WoW-Legion: Klassenvorschau zu dem Magier

WoW-Legion: Klassenvorschau zu dem Magier
WoW-Legion: Klassenvorschau zu dem Magier
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Im Verlauf des heutigen Abends haben die Mitarbeiter von Blizzard nun den mittlerweile dritten Blogeintrag zu den mit der Erweiterung „Legion“ kommenden Änderungen an den verschiedenen Klassen von World of Warcraft veröffentlicht. Dieser neue Artikel dreht sich dabei dann um den Magier und beinhaltet eine ausführliche Erklärung dazu, wie die drei Spezialisierungen dieser Klasse im kommenden Addon dann genau funktionieren werden.

 

 

Klassenvorschau auf Legion: Magier

Willkommen zu unserer Klassenvorschau zu World of Warcraft: Legion. In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf den Magier. Wenn ihr wissen möchtet, was die anderen Klassen erwartet, schaut in unseren Überblick.

Wir setzen unsere ersten Einblicke in das Design der Klassen und Spezialisierungen mit dem Magier fort. In dieser Blogreihe werfen wir einen genauen Blick auf die Identität der Klasse, sprechen über die neuen Designs in Legion und präsentieren die zentralen Kampffähigkeiten für jede Spezialisierung – die die Grundlage bilden, auf der die Talente und Artefakte aufbauen. Behalten wir das im Hinterkopf und befassen wir uns jetzt damit, was es mit Magiern in World of Warcraft auf sich hat.

Was die Festlegung der Spezialisierung und allgemeine Designänderungen betrifft, bildeten Magier einen Kontrast zu den Klassen, über die wir bisher in dieser Reihe gesprochen haben. Im Vergleich zu den meisten anderen Klassen haben Magier eine sehr starke Position inne, sowohl thematisch als auch im Bezug auf die Mechaniken. Zwischen Arkan-, Feuer- und Frostmagiern gibt es große Unterschiede, da sich die verschiedenen Zauberwirker klar auf eine der drei Magievarianten spezialisieren, wobei jede von diesen über einschlägige Mottos und einheitliche Eigenschaften verfügt. Arkane Magie manipuliert Zeit und Raum und kontrolliert den Manafluss. Feuermagie setzt eine zerstörerische Kraft frei, die sich wild und zügellos ausbreitet. Frostmagie verlangsamt und kontrolliert Feinde als Vorbereitung für vernichtende Angriffe.

Die Änderungen, die wir vornehmen, dienen eher dazu, alle Könnensstufen beim bestehenden Gameplay zu unterstützen und ein paar Verbesserungen durchzuführen, die euch das Leben leichter machen. Ein einfaches Beispiel hierfür wäre, dass ihr mit ‚Erfrischungen herbeizaubern‘ ab sofort automatisch einen Stapel Essen erhaltet, wenn ihr alleine Abenteuer bestreitet, oder einen gedeckten Tisch, wenn ihr in Gruppen oder Schlachtzügen seid.

 

Arkan

Der Arkanmagier ist ein Enthüller von Geheimnissen, der den Zu- und Abfluss unglaublicher mystischer Energien ins Gleichgewicht bringt. Beispielloses Können ist nötig, um die Unbeständigkeit des Universums zu manipulieren. Diese Zauberwirker reizen die Macht des magischen Wissens bis an ihre Grenzen aus und gehen dabei manchmal auch bis an ihre eigenen – was sie zu einem Risiko für alles und jeden um sie herum macht. Wenn sie diese Kunst jedoch beherrschen, können sie einen Schwall unaufhaltsamer Macht auf ihre Gegner loslassen und auffrischende Energien nutzen, um ihren Angriff bis zum Ende der Schlacht fortzusetzen.

 

Gameplay

Fähigkeiten und Gameplay des Arkanmagiers setzen das Konzept dieser Spezialisierung bereits recht gut um, weshalb die meisten Änderungen darauf abzielen, bestehenden Elementen einen gewissen Feinschliff zu verpassen. Zunächst einmal sind Arkane Aufladungen zum besseren Verständnis der Mechaniken ab sofort kein stapelbarer Schwächungseffekt mehr, sondern eine tatsächliche Ressource, die sich unter eurer Manaleiste befindet. Die Funktionsweise bleibt so ziemlich dieselbe, doch sollten ihre Anhäufung und Verwendung durch diese Änderung viel eindeutiger werden. Die eine bedeutende Änderung beim Gameplay ist die neue Meisterschaft, über die Arkanmagier verfügen und die eure maximale Manamenge um einen gewissen Prozentsatz erhöht sowie den Bonusschaden durch Arkane Aufladungen erhöht. Dadurch sollte die Meisterschaft etwas interessanter werden, da mit ihrer Verbesserung ein aggressiverer Einsatz von Mana ermöglicht wird. Gleichzeitig verleiht sie euch etwas mehr Macht, da ihr mit ihr letztlich viel mehr Kontrolle über eure Rotation erhaltet.

Hier ist ein Einblick in die zentralen Kampffähigkeiten von Arkanmagiern:

  • ‚Arkanschlag‘
    • 5 % Mana, 40 Meter Reichweite, 2,25 Sek. Zauberzeit
    • Überzieht einen Gegner mit Energie, fügt ihm moderaten Arkanschaden zu und erzeugt eine Arkane Aufladung.
    • Pro Arkaner Aufladung werden der Schaden von ‚Arkanschlag‘ um 50 % und die Manakosten um 100 % erhöht.
  • ‚Arkane Geschosse‘
    • 40 Meter Reichweite, kanalisiert
    • Feuert im Verlauf von 2 Sek. fünf Wellen arkaner Geschosse auf den Gegner ab, die pro Welle geringfügigen Arkanschaden verursachen. Erzeugt eine Arkane Aufladung.
    • Pro Arkaner Aufladung wird der Schaden von ‚Arkane Geschosse‘ um 50 % erhöht.
    • Jeder Eurer Schadenszauber gewährt eine Chance, ‚Arkane Geschosse‘ auszulösen. Maximal 3 Aufladungen.
  • ‚Arkanbeschuss‘
    • 0,5 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 3 Sek. Abklingzeit
    • Schleudert mehrere Geschosse aus Arkanenergie auf das gegnerische Ziel, die schweren Arkanschaden verursachen. Verbraucht alle Arkanen Aufladungen.
    • Pro Arkaner Aufladung wird der Schaden von ‚Arkanbeschuss‘ um 50 % erhöht und der Zauber trifft 1 zusätzlichen Gegner in der Nähe. Zusätzlich getroffene Gegner erleiden 50 % Schaden.
  • ‚Hervorrufung‘
    • Kanalisiert, 1,5 Min. Abklingzeit
    • Stellt sofort 25 % Eures gesamten Manas und im Verlauf von 6 Sek. weitere 75 % Eures gesamten Manas wieder her.
  • ‚Meisterschaft: Koryphäe‘
    • Erhöht die Geschwindigkeit Eurer Manaregeneration und Eure maximale Manamenge um 20 % (bei typischer Ausrüstung und dementsprechenden Meisterschaftswerten).
    • ‚Arkane Aufladungen‘ erhöhen den durch betroffene Zauber verursachten Schaden um weitere 10 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
  • ‚Verzerrung‘
    • Spontanzauber, 1,5 Min. Abklingzeit
    • Für die nächsten 4 Sek. wird die Abklingzeit von ‚Blinzeln‘ nicht ausgelöst, wenn Ihr diese Fähigkeit einsetzt.

 

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Arkanmagier:

  • ‚Beflügelung‘
    • Passiv
    • ‚Arkanschlag‘ und ‚Arkane Geschosse‘ gewähren zusätzlich 6 Sek. lang 2 % Tempo. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Der Effekt wird entfernt, wenn Ihr ‚Arkanbeschuss‘ einsetzt.

 

Feuer

Auch wenn alle würdigen Magier unübertroffene Experten im Einsatz von Magie und dieser voll und ganz ergeben sind, sind diejenigen, die die Kräfte des Feuers gemeistert haben, in der Regel ein wenig wagemutiger als die anderen Mitglieder ihrer Zunft. Sehen sie sich einer Bedrohung gegenüber, lassen sie sie kurzerhand in einem famosen Flammensturm aufgehen. Wenn man sein Leben dem eingehenden Studium der feurigen Mächte widmet, ist ein Hang zur Brandstiftung fast unvermeidlich. Daher setzen diese Magier ihre Gegner voller Stolz (und manchmal auch mit großem Vergnügen) in Brand. Hält man ihre Vorliebe, Dingen beim Brennen zuzusehen, jedoch für mangelnde Selbstbeherrschung, so tut man dies auf eigene Gefahr.

 

Gameplay

Ähnlich wie der Arkanmagier verkörpert der Feuermagier bereits die ihm zugrunde liegende Identität, weshalb die Änderungen auf eine Anpassung des Gameplays abzielen. Letztlich könnt ihr freier entscheiden, wann ihr was einsetzt, und erhaltet mehr Kontrolle über die ‚Aufwärmen‘-Mechanik, die für Feuermagier grundlegend ist. Insbesondere die Fähigkeit ‚Infernoschlag‘ versuchte, zwei Rollen gleichzeitig auszufüllen: ‚Entzünden‘ zu verteilen und ‚Aufwärmen‘ ‚Kampfeshitze‘ abzuringen. Wir haben uns dafür entschieden, die Verteilung zu einer Eigenschaft von ‚Entzünden‘ zu machen. Zudem haben wir ‚Infernoschlag‘ von der globalen Abklingzeit entfernt, damit ihr diesen Zauber freier und intuitiver einsetzen könnt, um ‚Kampfeshitze‘ auszulösen.

Die Überarbeitung von ‚Einäschern‘ stellt eine weitere große Änderung dar. Diese Fähigkeit ist unglaublich komplex, für die meisten schwer zu verstehen und ihr Einsatz kann entweder zu einem durchschlagenden Erfolg oder einem kritischen Fehlschlag werden, wobei die Erfolgschancen stark vom Zufall abhängig und die meiste Zeit nur schwer abzuschätzen sind. Wir überarbeiten diesen Zauber, damit er sich klar und deutlich in die Feuerrotation einfügt und keinen derartigen Schwankungen mehr unterliegt.

Hier ist ein Einblick in die zentralen Kampffähigkeiten von Feuermagiern:

  • ‚Feuerball‘
    • 4 % Mana, 40 Meter Reichweite, 2,25 Sek. Zauberzeit
    • Schleudert eine glühende Kugel, die moderaten Feuerschaden verursacht.
  • ‚Kampfeshitze‘
    • Passiv
    • Erzielt Ihr zwei kritische, direkten Schaden verursachende Treffer hintereinander, wird Euer nächster ‚Pyroschlag‘ oder ‚Flammenstoß‘ zu einem Spontanzauber und der Schaden durch ‚Entzünden‘ verdoppelt.
    • Kommentar der Entwickler:
    • Ihr könnt keine neue ‚Kampfeshitze‘ starten, also kein ‚Aufwärmen‘ erhalten, wenn ‚Kampfeshitze‘ bereits aktiv ist.
    • Es war nie vorgesehen, dass Spieler aktive ‚Kampfeshitze‘ aufsparen und nach einem weiteren ‚Aufwärmen‘ jagen, bevor sie ‚Pyroschlag‘ als Spontanzauber einsetzen. Im Allgemeinen sehen wir es nicht gerne, wenn das Spiel einem sagt, man soll eine Fähigkeit einsetzen, wenn man das eigentlich nicht soll.
  • ‚Infernoschlag‘
    • 2 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
    • Überzieht den Gegner mit moderatem Feuerschaden. ‚Infernoschlag‘ trifft immer kritisch.
    • ‚Infernoschlag‘ unterliegt nicht der globalen Abklingzeit und kann eingesetzt werden, während andere Zauber verwendet werden.
  • ‚Pyroschlag‘
    • 5 % Mana, 40 Meter Reichweite, 4,5 Sek. Zauberzeit
    • Schleudert einen immensen feurigen Felsen, der beträchtlichen Feuerschaden verursacht.
  • ‚Einäschern‘
    • 10 % Mana, Spontanzauber, 2 Min. Abklingzeit
    • Hüllt Euch in Flammen und erhöht dadurch Eure kritische Trefferchance 10 Sek. lang um 100 %.
    • Gewährt Euch zudem Meisterschaft in Höhe Eures kritischen Trefferwerts.
  • ‚Meisterschaft: Entzünden‘
    • Euer Ziel erleidet im Verlauf von 9 Sek. zusätzlichen Feuerschaden in Höhe von 30 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) des gesamten direkten Schadens, den Ihr mit Euren Zaubern ‚Feuerball‘, ‚Infernoschlag‘, ‚Versengen‘, ‚Pyroschlag‘ und ‚Flammenstoß‘ verursacht. Wenn dieser Effekt erneut ausgelöst wird, bevor seine Dauer abläuft, wird der verbleibende Schaden dem neuen Effekt von ‚Entzünden‘ hinzugefügt.
    • Eure Effekte von ‚Entzünden‘ können sich alle 2 Sek. auf einen anderen Gegner in der Nähe ausweiten.

 

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Feuermagier:

  • ‚Funkensturm‘
    • 1 % Mana, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit, 8 Sek. Abklingzeit
    • Werft 6 Funken, die in einem Bogen fliegen und Gegnern, die sie treffen, jeweils geringfügigen Feuerschaden zufügen.

 

Frost

Frostmagier stechen unter ihren Magierkollegen heraus, weil es bei ihrer Magievariante darum geht, die Fähigkeiten ihrer Gegner unter Kontrolle zu halten. Magier, die dem Frost gebieten, setzen ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld eiskalt ein und halten ihre Gegner gefangen, um ihnen mit frostigen Zaubern auf den Leib zu rücken. Oftmals kommen ihre Klingen nicht einmal in die Nähe des Zauberwirkers, bevor sie sich im Würgegriff der eisigen Kälte wiederfinden. Der Frostmagier verströmt frostige Zauberkraft, während sich um ihn herum Eiszapfen bilden, die den eisigen Untergang all jener ankündigen, die sich ihm auf dem Schlachtfeld gegenübersehen.

 

Gameplay

Frostmagier sind sehr effektive Zauberwirker und diese Spezialisierung hat schon jetzt viele Pluspunkte. Die prägenden Eigenschaften und Fähigkeiten der Frostspezialisierung sind durchgehend, die Mechaniken sind verständlich und Spielern bieten sich zahlreiche Möglichkeiten, auf verschiedenen Könnensstufen einzigartige Spielweisen zu verfolgen. Anstatt beim Gameplay des Frostmagiers einschneidende Änderungen vorzunehmen, haben wir uns mehr darauf konzentriert, einen bestimmten Sonderfall in seinem Zauberbuch zu korrigieren: ‚Frostfeuerblitz‘. Nachdem wir den Feueranteil aus dem Zauber entfernt hatten, fühlte er sich immer mehr wie ein ganz normaler Frostblitz an, und wir fragten uns langsam, wie es sein konnte, dass ein Zauber, der scheinbar Frost und Feuer kombiniert, nicht einfach als Wasserpfütze zu Füßen des Gegners endet. Wir haben ‚Frostfeuerblitz‘ entfernt und ab sofort nimmt ‚Gefrorene Kugel‘ seinen Platz unter den zentralen Zaubern des Frostmagiers ein, die auch besser zu dessen Identität passt.

Hier ist ein Einblick in die zentralen Kampffähigkeiten von Frostmagiern:

  • ‚Frostblitz‘
    • 4 % Mana, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit
    • Schleudert einen Frostblitz auf den Gegner, der moderaten Frostschaden verursacht und seine Bewegungsgeschwindigkeit 15 Sek. lang um 30 % verringert.
  • ‚Gefrorene Kugel‘
    • 10 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
    • Feuert eine Kugel aus wirbelndem Eis ab, die allen gegnerischen Zielen in der Nähe 10 Sek. lang jede Sekunde geringfügigen Frostschaden zufügt. Gewährt 1 Aufladung von ‚Eisige Finger‘, sobald die Kugel ein Ziel erreicht.
    • Ziele, die von der gefrorenen Kugel getroffen wurden, werden 2 Sek. lang um 30 % verlangsamt.
  • ‚Eislanze‘
    • 1 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
    • Feuert schnell einen Eissplitter auf ein gegnerisches Ziel, der ihm geringfügigen Frostschaden zufügt.
    • Der Schaden von ‚Eislanze‘ gegen eingefrorene Ziele wird verdoppelt.
  • ‚Hirnfrost‘
    • Passiv
    • Euer ‚Frostblitz‘ hat eine Chance von 10 %, die Abklingzeit von ‚Gefrorene Kugel‘ zurückzusetzen.
  • ‚Eisige Finger‘
    • Passiv
    • Erfolgreiche Treffer mit ‚Frostblitz‘ haben eine Chance von 15 % sowie Ticks Eurer Zauber ‚Blizzard‘ und ‚Gefrorene Kugel‘ eine Chance von 5 %, Euch den Effekt ‚Eisige Finger‘ zu gewähren.
    • Durch den Effekt ‚Eisige Finger‘ hat Euer nächster Einsatz von ‚Eislanze‘ einen Effekt, als wäre das Ziel eingefroren. Zudem wird der Schaden von ‚Eislanze‘ um 140 % erhöht.
  • ‚Zertrümmern‘
    • Passiv
    • Multipliziert die kritische Trefferchance Eurer Zauber gegen eingefrorene Ziele um 1,5 und erhöht diese Chance zusätzlich um 50 %.
  • ‚Meisterschaft: Eiszapfen‘
    • Wenn Ihr Gegnern mit Eurem Zauber ‚Frostblitz‘ Schaden zufügt, werden 30 Sek. lang 45 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) des verursachten Schadens in Form eines Eiszapfens gespeichert. Zusätzlich wird der Schaden, den Euer
    • Wasserelementar verursacht, um 45 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) erhöht.
    • Es können bis zu 5 Eiszapfen gleichzeitig gespeichert werden. Alle überschüssigen Eiszapfen werden automatisch abgefeuert. Das Wirken von ‚Eislanze‘ lässt die gespeicherten Eiszapfen nacheinander auf das Ziel niedergehen.

 

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Frostmagier:

  • ‚Gletscherstachel‘
    • 1 % Mana, 40 Meter Reichweite, 3 Sek. Zauberzeit
    • Zaubert einen riesigen Eisstachel herbei und integriert Eure bereits bestehenden Eiszapfen in ihn. Er durchbohrt Euer Ziel und verursacht beträchtlichen Schaden, zuzüglich des in Euren Eiszapfen gespeicherten Schadens.
    • Zum Wirken werden 5 Eiszapfen benötigt.
    • Friert das Ziel zudem bis zu 4 Sek. an Ort und Stelle fest. Dieser Effekt kann durch verursachten Schaden unterbrochen werden.
    • Passiv: ‚Eislanze‘ feuert keine Eiszapfen mehr ab.

 

Wir hoffen, dass dieser erste Einblick in unsere Herangehensweise an das Design von Klassen und Spezialisierungen in World of Warcraft: Legion euch gefallen hat. Wir setzen unsere Vorschau als nächstes mit einem Blick auf den Paladin fort.

 

 

(via)

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