Bossguide: Naxxramas 4. Flügel

Bossguide: Naxxramas 4. Flügel
Bossguide: Naxxramas 4. Flügel
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Schlag auf Schlag geht es weiter mit Naxxramas und auch diese Woche hat Blizzard uns mit den heroischen Bossen im Konstruktviertel von Naxxramas eine knifflige Aufgabe gestellt. Ich habe mich wieder dieser Herausforderung gestellt und präsentiere euch heute meine Decks mit denen ich die Gefahren des Konstruktviertels überstehen konnte.

Falls ihr den Guide der letzten Woche verpasst haben solltet gibt es hier den Link für euch. Eine Gesamtübersicht könnt ihr hier finden.

Patchwerk

Als erstes erwartet und die Monstrosität Patchwerk mit einer interessanten Mechanik, denn Patchwerk besitzt keine Karten. „Nur“ eine Waffe mit 4/8 und Windzorn steht zwischen uns und dem Sieg.
Um also nicht direkt nach der vierten Runde zu sterben, habe ich mir ein Magierdeck gebaut, dass den lieben Patchwerk etwas „einschränken“ soll in seinen doch sehr begrenzten Möglichkeiten.

Ich habe einige kleine Spottkreaturen eingebaut um Patchwerks frühe Schläge abzufangen. „Frostblitz“ und „Eislanze“ sind dazu gedacht ihn einige Runden daran zu hindern seine Waffe zu schwingen. (Wichtig: Frostblitz und Eislanze nie gleichzeitig verwenden!) Der „Irre Wissenschaftler“ soll uns kostenlos die wichtigen Geheimnisse „Eisbarriere“ und „Eisblock“ aus dem Deck ziehen. Damit sein Effekt ausgelöst wird muss Patchwerk ihn aber erst mit seiner Heldenfähigkeit töten, was früher oder später passieren sollte. Die wichtigste Karte im Kampf gegen Patchwerk ist allerding das „Tiefenlichtorakel“. Da Patchwerk ein leeres Deck hat wird er durch diese Karte viel Schaden nehmen, während wir weitere Optionen erhalten um länger überleben zu können. Es wäre auch eine Überlegung wert das Orakel in einem Schurkendeck mit „Schattenschritt“ zu spielen. Das habe ich aber nicht ausprobiert.

ps: Das Wasserelementar macht leider kein Sinn, da es direkt von Patchwerks Heldenfähigkeit zerstört wird.

Grobbulus

Bei Grobbulus habe ich mich für ein nicht ganz so günstiges Kontrollpaladindeck entschieden. Nicht nur hat Grobbulus eine nervige Heldenfähigkeit mit der er uns und unseren Kreaturen jede Runde 2 Schaden zufügt, zusätzlich bekommt er 2/2er Schleime für jede Kreatur die dadurch stirbt. Auch hat unser Widersacher viele gefährliche Kreaturen im Deck, die die ganze Sache nicht einfacher machen.

Ich habe darauf geachtet möglichst keine Kreaturen ins Deck zu nehmen die nur 2 Leben haben. Das „Nerubische Ei“ bietet sich jedoch an zu spielen, da wir eine 4/4er Kreatur kriegen, während Grobbulus nur eine 2/2er bekommt. Der „Wilde Pyromant“ hat zwar auch nur 2 Leben, wird meistens aber nur zum leeren des Feldes benutzt in Kombination mit „Gleichheit“, „Weihe“ oder „Zornige Vergeltung“. Ein Großwildjäger kann auch nützlich sein, da Grobbulus die Möglichkeit besitzt seine Kreaturen zu buffen und mit etwas Pech steht man dann einem 8/8er mit Spott gegenüber. Der „Steinhautgargoyle“ kann gut mit „Segen der Könige“ gebufft werden und kann durch seine Fähigkeit, zu beginn unserer Runde sich wieder zu heilen, der Heldenfähigkeit von Grobbulus gut standhalten.

Die grundlegende Strategie lautet: Durchhalten! Je länger ihr überlebt umso besser, denn irgendwann wird Grobbulus keine Karten mehr auf der Hand haben und ihr könnt beginnen ihn langsam zu töten. Alextrasza ist für diesen Kampf übrigens erlaubt.

ps: Man sollte die Finger von der eigenen Heldenfähigkeit lassen.
Gluth

Für Gluth habe ich auch einen Kontrollpaladin gewählt, jedoch mit einigen anderen Karten. Gut zu wissen für die Vorbereitung auf diesen Kampf ist, dass Gluth euch immer versuchen wird direkt anzugreifen, weswegen der „Untergangsverkünder“ eine gute Wahl ist. Denn obwohl Gluth mit seiner Heldenfähigkeit die Lebenspunkte jeder unserer Kreaturen auf 1 setzt, wird er nicht versuchen diese von sich aus zu töten.
Neben dem „Untergangsverkünder“ ist der „Säurehaltige Schlamm“ eine der Schlüsselkarten dieser Begegnung. Gluth besitzt nämlich eine Waffe mit 3/5 die stärker wird sobald eine Kreatur mit Todesröcheln stirbt und von denen besitzt Gluth verdammt viele.

Gewohnte Kombinationen mit dem „Wilden Pyromanten“ sollten bekannt sein und sind auch notwendig, denn Gluth neigt dazu viele Kreaturen zu spielen. Die „Sonnenläuferin“ und „Tirion Fordring“ sind sehr gute Tanks für Gluth, denn dank des Gottesschildes werden auf jeden Fall immer 2 Schläge abgefangen.
Der Start in dieser Begegnung ist am wichtigsten, denn ohne einen Schlamm wird man nicht lange gegen Gluths Waffe überleben, auch wenn man es schaffen sollte das Feld unter Kontrolle zu bringen.

Thaddius

Der Endboss des Konstruktviertels ist Thaddius und auch hier erwartet uns wieder eine sehr interessante Mechanik, denn die Heldenfähigkeit von ihm tauscht jede Runde die Angriffs- mit den Lebenspunkten von allen Kreaturen. Dazu kommt, dass Thaddius in seinem ersten Zug direkt Feugen und Stalagg spielt und es gilt diese beiden unter Kontrolle zu bringen.

Für diese Aufgabe habe ich mich für den Priester entschieden. Dieser kann mit „Schattenwort: Tod“ einen der beiden erledigen, oder mit der Kombination „Auchenaiseelenpriesterin“ + „Kreis der Heilung“ das Feld räumen. Das „Nerubische Ei“ ist auch hier wieder eine gute Wahl, denn dieses wird dank Thaddius Heldenfähigkeit direkt ausgelöst und kann im Zug darauf entweder Feugen oder Stalagg ausschalten, da einer der beiden immer 4 Lebenspunkte haben wird.
Der Start war aber noch nicht alles, denn Thaddius hat auch Karten im Deck die er spielen möchte, darunter auch die Möglichkeit die Lebenspunkte seiner Kreaturen zu erhöhen, was die Runde danach für einen sehr schmerzhaften Angriff sorgen kann. Auch hier ist die Kombination mit der Seelenpriesterin sehr gut um das Feld unter Kontrolle zu bringen.

Weiterhin habe ich hauptsächlich Kreaturen benutzt die von Thaddius‘ Heldenfähigkeit größtenteils unbetroffen sein sollten, oder einen Vorteil daraus ziehen (wie das nerubische Ei). Dazu gehören die „Kaiser Kobra“ dessen Effekt von der Werteänderung unbeeindruckt ist und die „Lichtbrut“. Mit der „Kabal Schattenpriesterin“ kann man sich eine nützliche Kreatur klauen (bevorzugt ein nerubisches Ei) und die „Heilige Nova“ und das „Heilige Feuer“ erfüllen weitere Kontroll- und Überlebenszwecke.

 

Natürlich sind diese Decks keine Garantie für einen schnellen Sieg und es könnte einige Versuche brauchen eh ihr Erfolg habt. Diese Decks sollen hauptsächlich als Orientierung fungieren. Ich werde mich auch davor hüten, zu behaupten, dies seien die besten Decks um die heroischen Bosse zu legen. Es wird wohl sehr viele verschiedene Varianten geben, mit denen man diese meistern kann. In diesem Sinne wünsche ich euch viel Erfolg im Konstruktviertel von Naxxramas.

Mit freundlichen Grüßen,
euer Mike

By Mike

4 Comments

  1. Sehr schön, bin bei Thaddius, im Heroic Mode, nicht weiter gekommen.
    Mit diesem Deck hats im First Try geklappt, danke dafür :-).

  2. Hab mir bei Thaddius auch die Zähne ausgebissen. Diverse Decks versucht, nix geklappt, hatte auch diverse decks versucht die Sie auf Hearthpwn gepostet hatten, da hier noch kein Guide da war. Habs dann heute Mittag mit dem Pre-Naxx-Meta Control Warrior im first try geschafft, aber eventl. versuch ich das Priesterdeck einfach mal aus. Sieht jedenfalls recht solide aus. 🙂

  3. Wasserelementar funktioniert bei Patchwerk auch, wenn man dazu nen tank hat. Dann geht die Heldenfähigkeit nämlich auf diesen, sofern Patchwerk gefreezt ist.

  4. Grobbolus ist auch mit einem tanklastigen Priester-Deck gut zu legen.
    Karten klauen und mit Glück die 4/4er + Spott auf den Brunnen vom Priest, das ist der Weg.
    Ansonsten selber noch hohe Tanks mitnehmen, dann klappt es sehr gut.

    Ich hatte das Glück zwei Brunnen aktiv auf dem Feld zu haben, somit war der Heal gegen die Heldenfähigkeit immer gegeben.
    Hat im 3ten Versuch geklappt.

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