WoD: Offizielle Vorstellung von Gorgrond
Nachdem die Designer von Warlords of Draenor im Verlauf des gestrigen Abends bereits eine offizielle Vorschau auf die neue Zone „Talador“ veröffentlichten, folgte heute nun ein ähnlicher Artikel zum Gebiet „Gorgrond“. Dieser Blogeintrag sol die Spieler vermutlich auf die kommende Implementierung dieser Zone in die derzeit laufende Beta der kommenden Erweiterung vorbereiten und beinhaltet aus diesem Grund viele Informationen zu der Erschaffung, der Hintergrundgeschichte und dem Design von Gorgrond.
Zonenvorschau zu Warlords of Draenor: Gorgrond
Unsere gefahrvolle Reise durch Draenor führt uns in die tückischen Dschungel und rauen Schluchten von Gorgrond, wo urwüchsige Kräfte in einem immerwährenden Kampf miteinander liegen. Mit Senior Game Designer Steve Burke, Associate Game Designer Zachariah Owens und Game Designer Ryan Shwayder haben wir darüber gesprochen, was euch noch in diesem wilden Land erwartet.
Gorgrond liegt im Norden von Draenor. Hier steigen Helden durch Beharrlichkeit empor oder versagen, um danach als Aas für die Rylak zu enden. Nach dem Zusammenstoß mit der Eisernen Horde (im Schattenmondtal für die Allianz oder auf dem Frostfeuergrat für die Horde) erwartet euch Gorgrond, ein durch uralte Feindseligkeiten geteiltes, brutales und schönes Land.
Zone Music Piece: The Foundry by Eimear Noone
An diesem Punkt unserer Reise haben Spieler die Prüfungen des Dschungels von Tanaan überlebt und entweder die majestätischen Wälder des Schattenmondtals oder die vereisten Weiten des Frostfeuergrats durchquert. Warum stoßen sie nun nach Gorgrond vor und welche Geschichten warten dort auf ihre Entdeckung?
Steve Burke: Nachdem Spieler den ersten Angriff der Eisernen Horde überstanden haben, machen sie sich mit einer Handvoll Verbündeter auf den Weg nach Gorgrond, um herauszufinden, welche Absichten die Schwarzfels-Orcs verfolgen, und um eine Möglichkeit zu ersinnen, eventuelle Pläne der Eisernen Horde zu durchkreuzen. Hierbei handelt es sich um eine gefährliche Aufklärungsmission. Gorgrond ist ein Land, in dem Riesen in einen epischen Kampf zwischen Erschaffen und Zerstören verwickelt sind. Um solch einen Ort macht man normalerweise einen Bogen, wenn man nicht gerade lebensmüde ist.
Allianzspieler betreten die Zone über die Ostküste und erhalten dort einen Vorgeschmack auf das, was sie erwartet. Sofort trefft ihr auf eine Draenei-Elitetruppe namens „Rangari“, die sich in einem Lager versteckt hat, und gegen grausame pflanzenartige Kreaturen um ihr Leben kämpft. Nachdem sich der Staub gelegt hat, schließt sich eure Gruppe den Überlebenden der Rangari für einen gemeinsamen Rückzug zu einer tiefer in der Zone liegenden Lichtung an.
Hordenspieler betreten die Zone im Westen, wo sie auf den Klan des Lachenden Schädels treffen. Diese verrückten, wankelmütigen und blutrünstigen Orcs sind zu extremer Brutalität imstande. Wenn ihr Gorgrond einmal selbst erlebt, werdet ihr schon bald den Grund dafür verstehen. Die Orcs des Lachenden Schädels kämpfen um den Erhalt ihres angestammten Territoriums, doch die ständigen brutalen Angriffe der in der Zone kämpfenden Fraktionen habent aus ihnen Wilde gemacht, die nur auf Blut aus sind.
Wie würdest ihr die Atmosphäre der Zone beschreiben? Wie ist es dort?
Steve Burke: Gorgrond besteht aus zwei Regionen, die sich deutlich voneinander unterscheiden und jeweils das Wesen ihrer Bewohner widerspiegeln. Der östliche Teil der Zone ist reich an üppigen Pflanzen und glitzernden Tümpeln. Die Region im Nordwesten könnte nicht unterschiedlicher sein: ein trockenes, karges Ödland, das jedoch eine ganz eigene Schönheit besitzt. Die faszinierenden Felsformationen, Geysire und Schwefellachen ergeben eine lebendige, interessante Umgebung.
Zachariah Owens: Die bewaldete Region ist auf keinen Fall das, was sie zu sein scheint. Die Kreaturen hier verfolgen gnadenlos jeden, der ihr Territorium betritt. Sie fangen die Eindringlinge, töten sie und verseuchen ihre Leichen oder machen Dünger aus ihnen. Im Grunde genommen will alles in dieser Zone einen töten und/oder fressen (in dieser Reihenfolge, wenn man Glück hat).
Welche Orte gehören zu euren Favoriten oder sind am lohnenswertesten für Erkundungen?
Steve Burke: Ich persönlich mag die Dampftümpel und Geysire am meisten. Sie erinnern mich an meine Besuche im Yellowstone-Park, als ich noch ein Kind war. Das Leveldesign der gesamten Zone gefällt mir wirklich sehr gut. Es bildet einen hervorragenden Schauplatz für die dort stattfindenden Ereignisse.
Zachariah Owens: Für mich sind es die Immermornquellen. Der Regenbogen, der unberührte See und die Behausungen der Botani bilden einen wunderschönen Kontrast zu den verwesenden Knochen und Leichen, auf denen der Hain steht. Die majestätischen Botani kümmern sich hier und dort um ihn, während die verseuchten Bewohner wie Wachen ohne Verstand patrouillieren, die bereit sind, alles anzugreifen, was die Blüte gefährden könnte.
Ryan Shwayder: Ein Großteil der Zone vermittelt eine wirklich erstaunliche, weite Atmosphäre, zwei Orte haben es mir aber ganz besonders angetan. Der erste ist die Gronnschlucht. Dort wimmelt es von gefährlichen Monstern, allerdings besitzt diese unfruchtbare Einöde in gewisser Weise auch eine unglaubliche Schönheit. Außerdem gefällt mir der Name irgendwie. Der zweite Ort ist das Schlingenherz, ein üppiger Dschungel, in dem Botani damit beschäftigt sind, neue Urtume für ihre Armeen heranzuziehen. Die hier anzutreffenden Urtume nutzen ihre Empfänglichkeit für Feuer auf grausame Weise … Um dies zu erleben, muss man aber tief in den Dschungel vordringen.
Welche wichtigen Dinge gibt es für Spieler, die ihre Garnison noch weiter ausbauen?
Steve Burke: Die kurz nach dem Eintreffen in Gorgrond errichteten Außenposten geben eine Vorschau auf ein Gebäude, das man vielleicht in seiner eigenen Garnison integrieren sollte. Dort trifft man die bedeutsame Entscheidung zwischen einem Sägewerk und einer Übungsarena.
Mit dem Sägewerk erhält man Zugang zum Schredder, einem Fahrzeug, das ihr in der gesamten Zone beschwören könnt. Der Schredder gewährt mächtige Fähigkeiten und ermöglicht euch, euren Weg zu sonst nicht erreichbaren Schätzen und Bereichen freizuschneiden.
Durch die Übungsarena erhaltet ihr einen Gladiator, der an eurer Seite kämpft und euch mit einem Stärkungszauber belegt, dessen Wirkung sich je nach eurem Können erhöht. Wenn ihr die gesamte Questreihe absolviert, befreit ihr bis zu fünf Gladiatoren mit jeweils eigenen Stärkungszaubern.
Aber das ist noch nicht alles. Durch eure Wahl legt ihr außerdem fest, in welcher Region der Zone eure Quests stattfinden und mit welchen Mitteln ihr die Eiserne Horde angreift.