WoD: Erklärung zu der Manaregeneration der Heiler

WoD: Erklärung zu der Manaregeneration der Heiler
WoD: Erklärung zu der Manaregeneration der Heiler
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Wie Spieler den kürzlich aktualisierten Patchnotes der derzeit laufenden Alpha von Warlords of Draenor entnehmen können, haben sich die Entwickler nun dazu entschlossen, die “aktive Manaregeneration” der Heiler erst einmal wieder aus dem Spiel zu nehmen. Da diese Entscheidung allerdings zu vielen Fragen und Beschwerden seitens der Spielerschaft führte, hat sich Game Designer Celestalon vergangene Nacht in den offiziellen Battle.Net Foren zu diesem Thema geäußert und dort einige Erklärungen zu der Entfernung der aktiven Manaregeneration veröffentlicht.

Im ersten Teil seines Beitrags hat der Entwickler festgehalten, dass die aktive Manaregeneration im Gegensatz zu beispielsweise den schützenden Fähigkeiten der Tanks nur einen sehr geringen Einfluss auf das Spielgeschehen während eines Kampfes hatte und meistens nur dann wirklich interessant für Spieler war, wenn sie vorher ihr Mana verschwendet haben und ihnen einige Fehler bei ihrem Ressourcenmanagement unterlaufen sind.

Damit diese Art der Regeneration einen stärkeren Einfluss auf das Spiel hätte, müssten die Entwickler die erhaltene Menge an Mana weit nach oben schrauben und die Funktionsweise der Heiler in WoW stark überarbeiten. Nach langen Tests haben sich die Mitarbeiter von Blizzard allerdings gegen diesen Schritt entschieden, da es vermutlich keine guten Auswirkungen auf das Spiel hätte, wenn die Heiler in Azeroth sich mehr auf Zauber wie “Göttliche Bitte” oder “Anregen” konzentrieren und dabei ihre eigentliche Aufgabe vernachlässigen.

Auch wenn die aktive Manaregeneration aktuell nicht mehr in der Alpha vorhanden ist, so sollen die Heiler der Aussage von Celestalon zufolge auch weiterhin eine starke Kontrolle über ihren Manavorrat besitzen. Dabei müssen die Spieler wesentlich mehr darauf achten, welche Heilzauber sie in welchen Situationen verwenden. In WoD wird ein gutes Ressourcenmanagement dazu führen, dass sich das Mana aufgrund der teilweise sehr niedrigen Kosten von Zaubern trotz durchgehender Heilung weiterhin regeneriert und die Spieler am Ende sogar mehr Mana als vor dem Heilen besitzen. Zusätzlich dazu wird jeder Heiler im nächsten Addon über einige kostenfreie Schadenszauber verfügen, die den Spielern immer dann ein wenig zu tun geben, wenn grade einmal keine Heilung gebraucht wird.

 

First, I’d like to dispel some misconceptions about what Active Mana Regeneration was. Due to the similar name, and how it had its own section in the patch notes, some people were under the impression that it was as significant a feature as Active Mitigation was for tanks; that was not the case. It was quite minor in its impact. We found, based on internal testing, that in order to make it impactful, we’d have to make it much, *much* stronger. As it was, most forms of it were only worth using when you had mismanaged your Mana and were trying to recover. Based on its low and unintuitive usage, we decided to remove it.

Now, a fair question to ask is, “Why not just tune it stronger, so it *is* worth using?” We considered that heavily. There is probably a design where most of your Mana regeneration comes from active sources, and all healers spend a significant portion of their time and ability usage actively regenerating their Mana. However, that is a gigantic change to healer gameplay, for all healers. Many existing healers would not enjoy that style of gameplay, and we’re not even sure that it’d be better gameplay for a new player anyway. Overall, we think that, while that option does seem like it could potentially function, it would not be good for the game.

So where does that leave healers for Mana management? Rest assured, healers will still have significant control over their Mana. The primary method for doing that is through spell selection. We’ve tuned healers such that they have a mixture of high efficiency and high throughput heals. If you maximize efficiency, you’ll actually be spending less than you regenerate (as of about blue dungeon gear), so your Mana bar will actually be going up. The way you’ll spend that Mana is through high throughput heals, which will let you burn more mana for more throughput. As your gear improves, you’ll get more and more Spirit, so that your Mana refills faster while casting efficient heals. And that additional Mana will translate into more and more of your spell casts being high throughput ones, as you get better gear. The key, as it relates to Active Mana Regeneration, is that if you find yourself at 30% Mana, and the boss is still at 50% health, you do have something to do to catch up: lean more on your efficient heals, until you catch up. You’ll never end up in a situation where you run OOM and are unable to cast anything. Also important to note, all healers have some way to deal minor damage with no Mana cost now, so that they have something to do when there is no healing needed, if you’re the type of player that feels compelled to always be casting something.

 

(via)

1 Comment

  1. Ich fand ja das Ressourcenmanagement in SW:ToR sehr gut. Hier hatte man je nach Heilklasse eine Ressource, die sich langsamer aufgebaut hat, wenn man weniger hatte. So konnte man effizient heilen. Ist man an stellen gewesen, die extreme Heilungen benötigten, hatte man entsprechende Cooldowns um danach schneller zu reggen.

    Während die DDs nur noch darauf achten müssen die Rota fehlerfrei runterzuspielen, haben die Heiler am meisten zu tun 😉

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