Overwatch: Eine neue Testphase im Testlabor wurde gestartet
Im Verlauf des gestrigen Abends haben die Entwickler von Overwatch ein neues Update für das in diesem Titel vorhandene Testlabor veröffentlicht, welches jetzt wieder von allen daran interessierten Personen in der gewohnten 2-2-2-Rollenwahl ausprobiert werden kann. Bei dem dieses Mal zum Testen ausgewählten Änderungen am Spiel handelt es sich interessanterweise um eine Reihe von unterschiedlichen Spielbalanceänderungen für ausgewählte Helden, die entweder den verursachten Schaden oder die erzeugte Heilung der entsprechenden Charaktere ein wenig reduzieren sollen. Dabei wirken sich diese Anpassungen dann aber nicht nur direkt auf die prozentualen Werte für Schaden und Heilung aus, sondern sie betreffen oft auch das Tempo zum Nachladen, die Dauer von Effekten oder auch die in einer Waffe vorhandene Munitionsmenge. Gleichzeitig reduzieren die Entwickler aber auch die Effektivität von Rüstung ein wenig, sodass die angepassten Helden nicht zu schwach ausfallen.
Was den Grund für diese Schwächungen betrifft, so sehen die Entwickler das Ganze scheinbar als direkte Folge der vor Kurzem veröffentlichten Änderungen an Tanks und der Spielstärke von Barrieren an. Mit den schwächeren Tanks laufen die Partien in Overwatch etwas schneller ab und das Pacing der gespielten Runden hat sich ein wenig verschoben. Die Entwickler möchten diese Entwicklung gerne ein wenig zurückschrauben, weshalb sie sich für diesen Test im Testlabor entschieden haben. Zusätzlich dazu hat sich im Verlauf der vergangenen 4 Jahre ein wenig verschoben, wo genau die grundlegende Stärke von Helden liegen sollte und wie viel Schaden oder Heilung von jedem Charakter ausgehen sollte. Trotz dieser Schwächungen hoffen die Entwickler aber trotzdem darauf, dass sich die betroffenen Helden auch weiterhin gut anfühlen und einen deutlichen Einfluss auf den Ablauf einer Runde haben.
The Experimental hero updates are primarily focused on adjusting heroes’ Primary and Secondary Fire, but you’ll also find some adjustments to abilities in the mix. We’re also aiming to tackle this issue on both sides – In addition to reducing some damage and healing outputs, we’re also making some adjustments to Armor. Namely, reducing the power of beam-type weapons and abilities’ efficacy against Armor. A number of heroes with high damage and healing to reduce their overall output are receiving adjustments during this Experimental mode.
Die Patchnotes zu diesem Test:
Experimental Hero Updates
The next experiment begins! This time we’re hoping to get your feedback on some balance updates that lean toward reducing some heroes’ damage and healing outputs. We’re using the 2-2-2 Role Queue ruleset so that you can get a feel for how these balance changes might affect the live game.
Armor
-
- Beam-type damage reduction against Armor health pools increased from 20% to 30%
Ana
- Biotic Rifle
- General
- Ammo reduced from 14 to 12
- General
Ashe
- The Viper
- General
- Max ammo reduced from 15 to 12
- Secondary Fire
- Aim-down sights damage reduced from 85 to 80
- General
Baptiste
- Biotic Launcher
- Secondary Fire
- Grenade ammo reduced from 12 to 10
- Secondary Fire
- Regenerative Burst
- Total healing reduced from 150 to 75
- Baptiste now receives twice as much healing from Regenerative Burst
- Total healing reduced from 150 to 75
Junkrat
- Frag Launcher
- Impact damage reduced from 50 to 40 (Total 130 to 120)
McCree
- Peacekeeper
- Primary Fire
- Recovery increased from 0.42 to 0.50
- Primary Fire
Moira
- Biotic Grasp
- Healing
- Lingering heal reduced from 4 seconds to 2 seconds (Total healing from 65 down to 35)
- Healing per second increased from 65 to 70
- Healing resource consumption rate increased from 11 to 14 (27%)
- Damage
- Attach angle reduced by 37%
- Healing resource gain rate increased by 50%
- Healing
Orisa
- Halt!
- Radius increased from 4 to 5
- Projectile speed reduced from 30 to 25
Pharah
- Rocket Launcher
- Recovery increased from 0.75 to 0.85
Symmetra
- Photon Projector
- Secondary Fire
- Max damage reduced from 140 to 120
- Secondary Fire
Widowmaker
- Widow’s Kiss
- General
- Max ammo increased from 30 to 35
- Secondary Fire
- Scoped ammo cost increased from 3 to 5
- Scoped shots now have up to 50% damage falloff from 60-85 meters
- General
Zarya
- Particle Cannon
- Secondary Fire
- Ammo cost increased from 20 to 25
- Secondary Fire