Overwatch: Änderungen an der Bewegung von Helden

Overwatch: Änderungen an der Bewegung von Helden
Overwatch: Änderungen an der Bewegung von Helden
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Vor Kurzem haben die für die fortlaufende Entwicklung von Overwatch verantwortlichen Mitarbeiter von Blizzard Entertainment einige äußerst interessante Änderungen daran vorgenommen, auf welche Weise die in diesem Titel vorhandenen Charaktere sich eigentlich durch die Spielwelt bewegen und welche Optionen ihnen im Verlauf einer etwas länger andauernden Bewegung zur Verfügung stehen. Um der Community diese Anpassungen an dem Bewegungsverhalten der spielbaren Helden nun auf eine möglichst leicht verständliche Weise näher zu bringen und um möglicherweise in den nächsten Wochen aufkommende Fragen bereits im Vorfeld zu beantworten, veröffentlichte Principal Designer Geoff Goodman vor einigen Tagen einen informativen Bluepost zu diesem Thema in den offiziellen Battle.Net Foren. In diesem Beitrag erklärte dieses Mitglied des Entwicklerteams sehr ausführlich, was für Änderungen überhaupt durchgeführt wurden und was für Auswirkungen das Ganze eigentlich auf die Bewegung von Helden haben sollte.

Wer sich für dieses Thema interessiert und gerne mehr über diese Veränderungen an den Bewegungen der spielbaren Helden von Overwatch erfahren möchte, der findet folgend eine netterweise gestern Abend von Community Manager Ulvareth in den deutschen Foren veröffentlichte Übersetzung des ursprünglichen Beitrags.

 

Änderungen an der Bewegung von Helden

Am Anfang dieses Jahres haben wir ein paar Änderungen an der Art und Weise, wie die Bewegungen von Helden im Spiel gehandhabt werden, vorgenommen. Geoff Goodman aus dem Overwatch-Entwicklerteam hat diese Änderungen in einem Post im nordamerikanischen Forum erläutert, den wir für euch ins Deutsche übersetzt haben.

Den originalen Post von Geoff findet iher hier: Movement Update

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Hallo miteinander,

Wir würden uns gerne die Zeit nehmen, um euch die neuesten Änderungen an der Bewegung von Helden genauer zu erläutern (mit Beispielen). Wir hoffen, euch allen damit besser verständlich zu machen, was geändert wurde und was nicht.

Änderungen an Steigungen:

Mit der Fortbewegung auf Steigungen gab es zwei wiederkehrende Probleme, die es zu lösen galt.

Zum einen hat die diagonale Bewegung auf Steigungen eine leichte Seitwärtsbewegung nach rechts oder links verursacht, auch wenn man eigentlich nur geradeaus gehen wollte. Das hatte bei vielen von euch minimale Zielprobleme zur Folge, weshalb ihr euch in dieser Situation jetzt wie vorgesehen geradeaus bewegen könnt.

Zum anderen ist die Bewegungsgeschwindigkeit auf Steigungen im Vergleich zu der am Boden schlecht nachvollziehbar gewesen. Die Fortbewegung auf Steigungen war stets schneller als auf ebenem Boden, egal ob es hoch oder runter ging. Allerdings hat sich eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit (wie durch McCrees Steppenrolle) bei Steigungen weniger stark ausgewirkt. Eine einheitliche und nachvollziehbare Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ist aus vielen Gründen wichtig, vor allem aber ist es nur so möglich, bei Hitscan-Shots verlässlich zu zielen oder Projektile vernünftig zu lenken.

Änderungen an der Beschleunigung:

Die Charaktere in Overwatch haben eine festgelegte Beschleunigung (das heißt, wie schnell sie ihre Bewegungsgeschwindigkeit ändern können), die davon abhängig ist, ob sie sich in der Luft oder am Boden befinden. Ursprünglich wurde dieser Wert beim Versuch eines Richtungswechsels um 90 Grad oder weniger verringert und war bei erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit deutlicher spürbar (wie bei Winstons Sprungantrieb oder Doomfists Dampfhammer). Als Folge konnte man in der Luft schneller scharf nach rechts abdrehen, indem man sich so lange rückwärts bewegte, bis man zu einem vollständigen Halt kam und erst dann nach rechts abdrehte, anstatt direkt die Richtung zu wechseln. Dass man mit einer so wenig intuitiven Bewegung sein gewünschtes Ziel schneller erreichen kann, ist nicht gerade ideal. Deswegen haben wir eine Änderung vorgenommen, durch die ihr mit der bereits vorhandenen Beschleunigung in der Luft jetzt leichter in die gewünschte Richtung wechseln könnt.

Durch die neue Beschleunigung mag es euch vielleicht so vorkommen, als könntet ihr eure Geschwindigkeit nicht mehr so gut beibehalten, allerdings kann die Vorwärtsbewegung jetzt effizienter in eine Seitwärtsbewegung übergehen. Der Richtungswechsel geht schneller vonstatten, aber eure Geschwindigkeit wird dadurch insgesamt nicht verlangsamt.

Beispiel:

Wenn ihr euch mit Pharah in der Luft befindet, könnt ihr bei der Vorwärtsbewegung jetzt wie vorgesehen beschleunigen, anstatt mit einer Rückwärtsbewegung ein Abdriften zur Seite verhindern zu müssen.

Außerdem könnt ihr mit Winston jetzt zielgerichteter um Ecken springen. Vor dieser Überarbeitung konnte man in der Luft durch eine ständige Seitwärtsbewegung mit einer Ausrichtung nach vorne ähnliche Richtungswechsel vornehmen, das war allerdings ebenfalls nicht sehr intuitiv.

Jetzt könnt ihr nach einem Sprung mit Winston gleichzeitig die Tasten für die Vor- und Seitwärtsbewegung drücken, um euch leicht nach rechts zu bewegen. Vorher musstet ihr ausschließlich die entsprechende Taste zum Richtungswechsel gedrückt halten, um euch überhaupt in diese Richtung bewegen zu können.

Diese neue Form der Seitwärtsbewegung ist natürlich erst einmal gewöhnungsbedürftig. Anstatt eine Taste dauerhaft gedrückt halten zu müssen, um kleinere Richtungswechsel vorzunehmen, könnt ihr sie jetzt einfach nur kurz gedrückt halten oder antippen. Die gleichzeitige Verwendung der Vor- und Seitenbewegung ermöglicht jetzt kleinstufigere Anpassungen als das alleinige Betätigen der linken und rechten Bewegungstasten.

Das wirkt sich nicht wesentlich auf Richtungswechsel in einem Winkel von mehr als 90 Grad aus.

Außerdem ist die Seitwärtsbewegung nach rechts und links sowohl am Boden als auch in der Luft die gleiche, genauso wie die Beschleunigung gegen einen Rückstoß.

Wir werden diese Änderungen auch weiterhin beobachten, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren. Zusätzlich freuen wir uns über jegliches Feedback, besonders in Form von Screenshots oder Videos.

 

 

(via)

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