Blizzcon 2016: Das Panel „The Cutscenes of Legion“
Im Verlauf des gestrigen Tages veranstalteten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment auf der Blizzcon 2016 ein Panel mit dem recht eindeutigen Namen „In-Game Cinematics – The Cutscenes of Legion„, welches sich hauptsächlich damit beschäftigte, wie die Entwickler eigentlich die in Legion vorkommenden Ingame Cinematics erschaffen haben. Während dieser Veranstaltungen erklärten die anwesenden Designer dann allerdings nicht nur die genauen Abläufe ihrer Arbeit und ihre Absichten für die vorgestellten Videos, sondern sie zeigten dann auch noch eine Vielzahl von Bildern aus der Produktion dieser Aufnahmen. Wer sich also für die Ingame Cinematics der aktuellen Erweiterung von WoW interessiert, der sollte sich folgende Zusammenfassung durchlesen und die weiter unten vorhandenen Screenshots anschauen.
Zusammenfassung des Panels:
- Das Team für die Ingame Cinematic hat seine Größe im vergangenen Jahr beinahe verdoppelt.
- Legion beinhaltet beinahe doppelt so viele Cinematics wie WoD.
- Das Team verwendet mittlerweile die Modelle und Assets aus der Engine des Spiels, was den gesamten Prozesses beschleunigt.
- Diese Abteilung von Blizzard besitzt eine spezielle Version des Spiels.
- Sie können Hintergründe und Massen von Charakteren durch die Inhalte des Spiels generieren.
- Wie entscheidet das Team, welche Momente ein Cinematic erhalten sollten?
- Es ist offensichtlich, dass größere Momente der gesamten Geschichte Cinematics benötigen. Zusätzlich dazu sollten die wichtigsten Momente der Levelphase solche Sequenzen erhalten.
- Wenn ein Moment im Spiel starke Auswirkungen auf die Lore hat und noch in den kommenden Jahren wichtig sein wird, benötigt er ein Cinematic.
- Das Ableben von Ysera in ein gutes Beispiel für solch einen Moment.
- Das Team startete bei ihrem Cinematic mit den wichtigsten Charakteren und der Darstellung von Elune. Danach folgten die Nachtelfen, die Architektur der Gebäude und andere Objekte. Sie alle haben spezielle Farben und Designs.
- Das Team fügte für diesen Moment einige Verbesserungen und zusätzliche Details zu Ysera hinzu.
- Am Ende des Cinematics sieht man anstelle von Ysera einen Bereich mit Gras. Dieser Moment wird danach auch im Spiel selbst dargestellt.
- Das Team geht davon aus, dass die Spieler dieses Cinematic nicht so schnell vergessen werden.
- Das Cinematic für Suramar wurde gleichzeitig mit den Videos für die verheerte Küste erstellt.
- Das Team musste die gesamte Geschichte der Zone in einige wenige Minuten stecken. Aus diesem Grund war dieses Cinematic ein guter Test dafür, wie effizient das Team arbeiten kann.
- Die Entwickler haben ein System, welches es ihnen ermöglicht, eine einzelne Kamera irgendwo zu platzieren und sie danach automatisch zu einem anderen Platz in der Spielwelt zu bewegen.
- Zusätzlich dazu können sie gesamte Szenen mit Charakteren durch die Spielwelt bewegen.
- Genn Graumähne gegen Sylvanas musste sehr vorsichtig erstellt werden, weil es sich für beide Fraktionen gut anfühlen sollte.
- Das Cinematic für die verheerte Küste gehörte zu den bisher ehrgeizigsten Projekten des Teams.
- Da Sylvans bereits für Cinematics vorhanden war, musste das Team sie nur auf ihren Einsatz in diesem Video vorbereiten.
- Zusätzlich dazu erstellten die Entwickler eine kleine Sammlung an namenlosen Charakteren für beide Fraktionen.
- Es gab insgesamt vier verschiedene Versionen von Genn. Zwei Menschen und zwei Worgen. Das Team startete mit einem normalen Worgen, der danach eine etwas längere Mähne erhalten hat.
- Vol’jin basiert auf dem normalen Modell von Trollen, welches mit zusätzlicher Rüstung ausgestattet wurde. Die meiste Zeit wurde bei diesem Helden in seine Verletzungen investiert.
- Mekkatorque war die größte Herausforderung.
- Varian wurde im Laufe der Jahre bereits mehrmals für verschiedene Erweiterungen erstellt.
- Das Cinematic wurde die verheerte Küste beinhaltete 21 verschiedene Charaktere. 30, wenn man die Variationen der gleichen Charaktere zählt. In WoD hatte das komplexeste Cinematic insgesamt 5 verschiedene Charaktere.
- In Legion hat das Team die Anzahl der Steuerungselemente für die Gesichter verdoppelt. Das Gesicht eines Charakter wird nun von 100 verschiedenen Punkten bestimmt.
- Die erste Minute des Cinematics der verheerten Küste unterscheidet sich je nach Fraktion. Das Team war gespannt darauf, wie die Spieler auf diese verschiedenen Informationen reagieren würden.
- Das Team musste die Story von Vol’jin zu Ende erzählen, weshalb die Horde ein zweites Cinematic erhalten hat.
- Die Beleuchtung und die Einstellung der Kamera waren sehr wichtig für dieses Cinematic. Schließlich ist ein Gespräch zwischen Vol’jin und Sylvanas alleine noch nicht wirklich interessant genug.
- Damit Vol’jin am Ende möglichst „gut“ aussieht, entwickelten sie spezielle für ihn eigene Lichteffekte und Farben.
- Zu entscheiden, was genau mit Varian in seinem letzten Momenten passiert, dauerte mehrere Wochen.
- Auch wenn die Legion an der verheerten Küste endlos erschien, so kämpfte sich Varian aber dennoch immer weiter durch die Dämonen.
- Das Auftreten und die Stimme von Gul’dan waren sehr wichtig für das Cinematic.
- Varians Auftritt in Heroes of the Storm führte dazu, dass die Entwickler sich fragen mussten, wie er selbst auf seinen Besuch im Nexus reagieren würde.
- Da Rangaros bisher noch nie in einem Cinematic vorhanden war, wollte das Team sicherstellen, dass er wie ein riesiges Monster wirkt.
- Varian bleibt bei seinem Kampf gegen Ragnaros die meiste Zeit über in der Verteidigung.
- Da das Team mit diesem Cinematic für Heroes of the Storm etwas wirklich Besonderes erschaffen wollte, nutzten sie zusätzlich zu ihren eigenen Ressourcen auch noch das Team für die Rre-Rendered Cinematics.
Die Screenshots des Panels: