Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Suramar“

Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Suramar“
Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Suramar“
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Vor Kurzem haben die Entwickler von World of Warcraft den Fünften und gleichzeitig auch letzten ihrer Blogeinträge zu den Zonen der neuen Erweiterung „Legion“ auf ihrer offiziellen Communityseite veröffentlicht, der den Lesern dieses Mal dann das interessanterweise erst ab Level 110 verfügbare Gebiet „Suramar“ ein wenig näher bringen soll. Dabei erklären die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in diesem Artikel recht ausführlich, wie diese Zone optisch aufgebaut ist, warum sie sich in „Legion“ überhaupt für solch eine Maximalstufenzone entschieden haben, was für Beschäftigungen an diesem Ort auf die Spieler warten und wieso dieses Gebiet einen so großen Fokus auf das Erzählen der Hintergrundgeschichte der nachtgeborenen Elfen legt. Wer diese Zone bisher also noch nicht selbst im Spiel freigeschaltet hat, der sollte sich folgenden Blogeintrag unbedingt durchlesen.

 

Zonenüberblick für Legion: Suramar

Für diesen Zonenüberblick haben wir uns mit Senior Game Designer Steve Burke zusammengesetzt, um mehr darüber zu erfahren, was ihr in Suramar – der neuen Zone für Spieler auf Maximalstufe in Legion – erleben könnt.

Suramar von Russell Brower 

 

Alle Wegen führen nach Suramar, einer uralten Elfenmetropole im Herzen der Verheerten Inseln. Der verderbte Nachtbrunnen nährt die nachtgeborenen Elfen und versorgt sie mit dem, was sie zum Überleben brauchen. Wer davon abgeschnitten ist, dämmert als Nachtsüchtiger dahin, auf verzweifelter Suche nach der magischen Energie, die ihm am Leben erhält. Tief in den Mauern der riesigen Stadt plant der Hexenmeister Gul’dan im Palast von Suramar den nächsten Schritt im großen Plan der Legion …

 

F: Wie würdest du die Atmosphäre dieser Zone beschreiben?

Steve: Suramar ist eine geschichtsträchtige Stadt. Sie ist die Hauptstadt der Elfen. Hier gibt es die Nachtgeborenen, eine neue Gruppe von Charakteren, die tatsächlich aber uralt ist. Dies sind die alten Nachtelfen, die einstmals die Welt beherrschten.

Einer der Reize dieser Zone liegt darin, dass die Nachtgeborenen seit 10.000 Jahren in der Abgeschiedenheit ihrer Hauptstadt leben. Darum ist das Land um sie herum verheert und überwachsen. Es gibt dort eine Ruine, der die Spieler begegnen werden und die ich wirklich liebe – sie ist ein Testament der Geschichte, die wir erzählen wollen.

Im Nordosten gibt es die Mondwache, die Überbleibsel eines alten Ordens extrem mächtiger Magier. Sie haben eine lange Geschichte und einst war sogar Illidan einer von ihnen – als Kommandant der Mondwache. Zu jener Zeit wurde jedes mit gelben Augen geborene Kind zur Mondwache gebracht. Es war eine große Ehre, von ihnen ausgebildet zu werden und sich ihnen anzuschließen – sie waren sehr mächtig.

Da es sich um eine Zone für die Stufe 110 handelt, könnt ihr hier erst auf der Maximalstufe Quests absolvieren. Das macht Suramar zu einer einzigartigen Zone in Legion und verleiht ihr eine spezielle Atmosphäre. Ihr könnt euch zurücklehnen und die Geschichte in eurem eigenen Tempo erleben. Da ihr hier keine Stufen aufsteigen werdet, wollten wir diese Zone etwas anders gestalten. Zunächst einmal gibt es viel zu entdecken. Wenn ihr euch also auf Erkundungsreise befindet, kann euch alles Mögliche zustoßen. Wir werden euch aber nicht an der Hand führen. Ihr werdet die Zone und all ihre Geheimnisse erst nach und nach erforschen.

Als wir die verschiedenen Orte um Suramar herum erschufen, wollten wir die Spieler an all die Dinge und all die vergangenen Krisen erinnern, die sie beim Stufenaufstieg erlebt haben. Wir erfahren also mehr über Val’sharah und treffen einige Druiden, die aus dem Alptraum geflüchtet sind. Es gibt einige Vrykul. Wir haben auch einige Unterwassererlebnisse parat, die euch an Vashj’ir erinnern sollten. Und natürlich gibt es die Brennende Legion – wir wollten eine große Erlebnisvielfalt schaffen. Suramar sollte mehr als eine Saite anschlagen.

Zudem wollten wir in dieser Zone einen echten Blickfang haben. Das haben wir mit der Stadt Suramar geschafft. In der Vergangenheit gab es bereits große Städte wie Silbermond, aber Suramar ist wirklich ein besonderer Ort. Er ist urban, aber dennoch eine Abenteuerzone – es ist eine feindselige Stadt, was sie zu etwas ganz Besonderem macht. Und unsere Leveldesigner haben sich selbst übertroffen.

Wir wollten den Spielern hier eine neue Perspektive vermitteln, um die Nachtgeborenen und alles, was um sie herum geschieht, besser zu verstehen. Wir wollten, dass ihr einen tieferen Eindruck davon gewinnt, was es heißt, ein Nachtgeborener zu sein, also entschieden uns dabei für eine Art Tarnmechanismus, sodass ihr ihre Gesellschaft infiltrieren könnt und sie ganz unter sich erlebt. Ihr könnt Quests von Nachtgeborenen-Charakteren erhalten, gegen die ihr ansonsten kämpfen müsstet. Damit sind wir ein Risiko eingegangen, aber ich denke, dass es wirklich gut funktioniert.

 

F: Wie werden die Spieler in diese Zone eingeführt? Und da es sich um eine Maximalstufenzone handelt, wie schreitet hier die Geschichte voran?

Steve: Sobald ihr die Maximalstufe erreicht, erhaltet ihr eine Quest in Dalaran. Khadgar hat ein Signal abgefangen und möchte, dass ihr es untersucht. Es handelt sich um den Hilferuf einer der abtrünnigen Nachtgeborenen, über die ihr womöglich bereits Bescheid wisst, falls ihr den Comic Zwielicht von Suramar gelesen habt. Dort geht es um die Ereignisse, die zu dieser Quest führen. Ihr werdet mit Thalyssra, der verwundeten Nachtgeborenen, direkt ins Geschehen geworfen und könnt die Auswirkungen des Nachtbrunnens über die letzten 10.000 Jahre hautnah miterleben. Aufgrund der extremen Abhängigkeit, die der Brunnen verursacht, kommt die Vertreibung aus der Stadt einem Schicksal schlimmer als dem Tod gleich. Wird ein Nachtgeborener verstoßen, setzt rasch der Verfall ein – bis sie für immer zu einer leeren Hülle werden. Uns war es wichtig, dass ihr die damit verbundene Spannung fühlt.

Auch wenn die Situation hoffnungslos ist, gibt es doch etwas, was der Spieler tun kann – selbst wenn es nur um den Versuch geht, dieses schreckliche Schicksal für die letzten noblen Überlebenden der großen elfischen Kultur aufzuschieben. Sie sinken in die Verderbtheit und klammern sich ans Leben, doch als Spieler könnt ihr ihren Fall bremsen. Wir wollten das Gameplay bei diesem Erlebnis nicht zu beschwerlich machen, aber wir wollten auch nicht, dass ihr das Geschehen zu leicht abtun könnt. Wir wollten euren Handlungen im Spiel einen gewichtigeren Kontext verleihen, um sie euch bewusster zu machen. Es ist alles ziemlich tragisch, doch es gibt auch Hoffnung.

Zudem trefft ihr hier auf Bekannte. Auf alte Freunde, wenn ihr so wollt. Zwar gibt es einige heitere Augenblicke, doch die allgemeine Atmosphäre ist düster. Die Geschichte zeigt hier eine emotionale Seite, und wir hoffen, dass dies bei den Spielern genauso ankommt.

 

F: Welche Orte magst du am liebsten und warum?

Steve: Abgesehen von der Stadt, die ein visuelles Wunderwerk ist, gibt es mehrere Geschichten und Orte, die für mich hervorstechen, so wie die Mondwache. Die Geschichte der Magier ist großartig ihr Rückzugsort in den Bergen sieht fantastisch aus. Tel’anor ist ebenfalls unglaublich. Zuerst wussten wir nicht recht, wo es damit hingehen sollte, aber nachdem wir mit den Level-Designern einige Ideen ausprobiert hatten, wussten wir: Es ist ein Friedhof. Hier ruhen die alten Helden. Die Ausführung ist hier wirklich gelungen. Es ist ein wunderschöner Ort.

Am besten gefällt mir jedoch Falanaar. Es ist groß. Sogar größer als ein Dungeon. Es besteht aus einem unterirdischen Netzwerk uralter, von Elfen erbauter Hallen. Es verleiht der Zone noch einmal eine ganz neue Dimension. Die Existenz dieses Ortes und seine bestechende Grafik verdeutlichen das immense Alter dieser Stadt. Wie gesagt, wir reden über ein Gebiet, das seit 10.000 Jahren überdauert hat – tatsächlich ist es bereits teilweise verfallen. In ganz World of Warcraft gibt es nichts Vergleichbares. Ihr steigt hinab und erkundet die Tiefen. An einigen Stellen könnt ihr sehen, wie das Wasser von der Oberfläche hindurchbricht und in die Tiefen hinabfließt.

Als wir das Grunddesign abgeschlossen hatten, war uns klar, dass dieser Ort etwas ganz Besonderes sein wird. Dank der Art und Weise, wie die Weltquests funktionieren, wussten wir auch, dass die Spieler hierher zurückkommen würden. Das Gebiet sollte einen erneuten Besuch also in jeder Hinsicht lohnenswert machen. An diesem Ort könnt ihr euch Zeit zum Erkunden nehmen, um alles in eurem eigenen Tempo aufzunehmen. Es gibt hier einen Weltboss. Es gibt mehrere verschiedene Eingänge, an denen Entdecker ihre Freude haben sollten. Sowohl hier als auch in der Stadt Suramar könnt ihr wunderbar erkunden und Abenteuer erleben.

Ganz oben befinden sich gar abgegrenzte Vororte, die sich von dem restlichen Gebiet abheben. Wir wollte zeigen, wie die Nachtgeborenen ohne die Dämonen sind – das Verhältnis zwischen diesem alten, noblen Volk und der verderbten dämonischen Kraft. Ihr sollt euch fragen: „Wie seid ihr zu dem geworden, was ihr jetzt seid?“ Wir wollten einen Ort schaffen, in dem ihr sie in ihrer eigenen Umgebung erleben könnt. Frei von Dämonen. Unverdorben. Ihr erlebt hier die Nachtgeborenen in ihrem natürlichen Habitat, auch wenn die Atmosphäre gegenüber allen anderen immer noch feindselig ist. Dies ist die Umgebung, in der ihr ihnen zuerst begegnet. Etwas später dann werdet ihr tiefer in die Stadt hineingeschickt und erlebt den Einfluss der Brennenden Legion

Bei den Nachtgeborenen gibt es keine Armenviertel. Es gibt nur Abstufungen in der Frage, wie elitär man ist. Sie leben seit 10.000 Jahren in Abgeschiedenheit und sind im Nahkampf und in der Zauberkunst ausgebildet. Es sind fähige Krieger, aber sie trainieren bloß zum Vergnügen. Die meiste Zeit über lebten sie frei von jeder Bedrohung. Sie waren von der Welt abgeschnitten. Sie bemühten sich, so elegant wie möglich zu werden, sodass diese überhebliche und extrem distinguierte Kultur nun auf die Kräfte von Gul’dan trifft. Die Teufelswache patrouilliert nun in dieser unberührten Gegend. Was für eine Dissonanz.

Sie hallt jedoch nach, und man erhält das Gefühl einer Gesellschaft, die sich fragt: „Was haben wir hier getan?“ Zugleich lähmt sie die Angst davor, ausgestoßen zu werden. Sie haben keine andere Wahl als zu bleiben, damit sie vom Nachtbrunnen zehren können. Doch plötzlich wird der Manawein rationiert. Es herrschen Armut und Hunger in den Straßen. Es gibt einen klaffenden Kontrast zwischen denen, die sich Elisande und ihren Beratern fügen, und denen, die sich weigern und plötzlich mit Armut konfrontiert sind. Ein beklemmendes Gefühl liegt in der Luft. Der Ort scheint reif für einen Aufstand gegen die Obrigkeit, doch die Angst, vom Nachtbrunnen abgeschnitten zu werden, wirkt betäubend.

 

F: Wie oft können Spieler erwarten, in diese Zone und die Stadt Suramar zurückzukehren?

Steve: Das ist eine einfache Frage. Dies ist ein Maximalstufengebiet. Wir haben es also mit Langzeitinhalten im Hinterkopf erschaffen. Hier gibt es jede Menge zu tun. Die Weltquests sind lohnenswert und führen euch durch die gesamte Erweiterung. Und wenn ihr davon genug habt, könnt ihr immer hierher zurückkommen, um tiefer in die Geschichte einzutauchen. Sie spielt sich über einen längeren Zeitraum ab und führt zu einem später verfügbaren Schlachtzug hin. Ich wünsche mir, dass ihr hier lebt, wenn ihr nicht gerade in der Ordenshalle seid oder Weltquests bewältigt.

 

 

 

(via)

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