Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Val’sharah“
Um der Spielerschaft von World of Warcraft das mit der kommenden Erweiterung „Legion“ erscheinende neue Gebiet „Val’sharah“ etwas genauer vorzustellen, veröffentlichten die Entwickler heute nun einen weiteren neuen Blogeintrag auf der Communityseite dieses Titels, der eine Vielzahl von Informationen zu diesem kommenden Gebiet beinhaltet. Dabei erklären die Mitarbeiter von Blizzard in diesem Artikel dann auf eine recht ausführliche Weise, was für eine Hintergrundgeschichte „Val’sharah“ eigentlich besitzt, welche besonderen Orte die Spieler in diesem Gebiet besuchen können und warum Spieler ihr Abenteuer auf den verheerten Inseln möglicherweise in dieser Zone starten möchten. Wer sich bisher also noch nicht mit dieser neuen Zone auseinandergesetzt hat, der sollte sich folgenden Blogeintrag durchlesen.
Zonenvorschau für Legion: Val’sharah
In dieser Zonenvorschau haben wir uns mit Senior Game Designer Steve Burke zusammengesetzt, um mehr darüber zu erfahren, was ihr dort erleben könnt.
In diesem dicht bewaldeten Land findet ihr das Herz des Druidentums. Auch der Smaragdgrüne Alptraum befindet sich dort sowie der Platz, an dem der Halbgott Cenarius Malfurion Sturmgrimm zum ersten Mal traf und ihn später unterrichtete. Ihr findet dort außerdem bedeutende Schauplätze wie den verderbten Weltenbaum Shaladrassil und den Dungeon Rabenwehr (eine Elfenfestung aus der Zeit des Kriegs der Ahnen).
Enraptured Woodlands von Edo Guidotti und Jason Hayes
F: Wie würdest du die Atmosphäre dieser Zone beschreiben? Wie fühlt sie sich an?
Steve Burke: Ich würde sagen, dass wir etwas schaffen wollten, was dem Smaragdgrünen Traum in Azeroth so nah wie möglich kommt. Jedes Stückchen dieses Waldes wurde von den Druiden über hunderte Jahre gepflegt. Hier liegt der Hain des Cenarius, also ist das der Ursprung allen Druidentums, nicht wahr? Da haben all diese super starken Erzdruiden trainiert. Dort wurde also einiges an Geschichte geschrieben.
Gleich daneben liegt der Smaragdgrüne Alptraum und das ist wirklich interessant. Es war schwierig zu entscheiden, wie wir mit diesem Alptraum verfahren wollten. Zunächst war etwas holprig, aber mir gefällt sehr, was dabei herausgekommen ist. Man hat diesen abrupten Übergang von wegen: „Hey, in den letzten ein, zwei Wochen wurde der Weltenbaum total verderbt.“ Die Verderbtheit breitet sich durch den ganzen Wald aus und ich glaube, dass wir eine echt coole Kampflinie gezogen haben, auch genau durch einen der Haine der Erzdruiden. Das ist dort noch nicht lange her, also könnt ihr Ursache und Wirkung richtig gut sehen. Es ist alles ganz intuitiv … und Xavius ist der perfekte Bösewicht, der schon etwas bekannt ist und den ihr direkt hassen werdet. Da ist einfach dieser Kontrast zwischen dem Tempel von Elune da oben und dem Rest der Zone, wo eindeutig der Kampf tobt. Was das alles mit den Druiden macht und mit den Kreaturen (den Zentauren, den Dryaden und so weiter) – das ist wirklich cool.
Um da ein bisschen Abwechslung reinzubringen, wollten wir unbedingt die Rabenwehr einbauen. Am Fuß der Rabenwehr befindet sich ein gilnearisches Dorf, wo sich die Einwohner einen eigenen kleinen Bereich geschaffen haben, der nicht von den Druiden genutzt wurde. Es ist eins dieser klassischen kleinen Dörfer im Schatten einer Festung.
F: Welche Orte magst du am liebsten und wieso?
Steve Burke: Die Rabenwehr ist definitiv einer meiner Favoriten. An dieser Zone beteiligt zu sein und dabei helfen zu können, sie von Anfang an zu gestalten, genau das macht diesen Ort zu meinem Favoriten – ich konnte bei Null anfangen. Ich könnte fragen: „Okay, was macht aus Sicht eines Designers einen besonderen Ort aus?“ Es ist nicht nur die Grafik, es ist einfach das Gameplay, das den Gedanken dahinter perfekt trifft. Ich hab mich mit Julian (Morris) und den anderen zusammengesetzt und wir haben über frühere besondere Orte gesprochen und wo man sich an diesen Orten hinstellen und die Szenerie auf sich wirken lassen konnte. Es ist nicht zugänglich und man kann es nicht wirklich erreichen, aber man kann sich ein Ziel setzen, wie: „Oh Mann, ich kann es kaum erwarten, an diesen Ort oder über diesen Hügel zu kommen.“ So ein Ort erzählt seine ganz eigene Geschichte. Einfach, indem man ihn ansieht. Das wäre ansonsten eine schwere Last auf unseren Schultern gewesen. Doch die ganze Atmosphäre erzählt sich fast von selbst und wir konnten uns auf die kleinen Geschichten konzentrieren und einfach Spaß dabei haben. Besonders bei etwas Epischem, bei dem man Schritt für Schritt zum Ziel kommt. Man hat sozusagen ein Geheimnis gelüftet oder in diesem Fall die Grundlage für ein Dungeon geschaffen. Wirklich großartig.
Ein weiterer Ort ist der Hain des Cenarius und den mag ich besonders wegen seiner Geschichte. Es ist der perfekte Ort für Druiden. Das ist Cenarius. Das ist sein Hain. Es war schwierig diese Zone zu schaffen, schon allein wegen all der Geschichte der Druiden und all der großen Charaktere und wie wir all dem am besten gerecht werden. Wenn ich hier alles aufzählen würde, würde euch schwindelig werden. Ihr hättet kaum Zeit dafür und würdet sie gar nicht richtig kennenlernen können. Es geht also um die Geschichte, die wir erzählen wollen, während ihr durch die Zone streift. Das erfordert schon etwas Aufmerksamkeit vom Spieler als nur: „Okay, da ist Xavius wieder und die Legion hat ihn stärker gemacht. Sie haben ihn irgendwie wiederbelebt und jetzt kann er seine neue Macht nutzen.“ Also wir haben hier nur einen Teil der Geschichte. Wie viele Charaktere bekommen wir da unter, ohne den Spieler zu überfordern? Als alles so langsam Gestalt annahm, gab es Charaktere, die nichts mit der Hauptgeschichte zu tun hatten und irgendwie gezwungen wirkten. Natürlich musste Cenarius dabei sein, aber er ist SO groß und mächtig, wie kann es überhaupt eine solche Krise geben, wenn mit dabei ist? Er kann einfach alles platt machen, oder? Mir gefällt die Lösung, dass er einfach so stark mit dem Smaragdgrünen Traum verbunden ist, dass der Angriff des Alptraums auch ihn sehr stark schwächt. So konnten wir ihn sichtbar dabei haben, er ist da, aber er ist in keinem Zustand, in dem er wirklich Einfluss auf die Ereignisse haben kann.
Wir können auch immer noch mit großen Charakteren spielen – wir haben Malfurion und später haben wir noch Tyrande hinzugefügt. Das war kniffelig, da sowohl Horde als auch Allianz mit ihr interagieren und sie nach Malfurion sucht, der vermisst wird. Wohl Grund genug, dass sie die auch die Horde um Hilfe bittet und ihr eure Differenzen für eine Weile beiseitelegt. Für sie geht es darum, eine schwere Entscheidungen zu treffen: ihr Ehemann oder ihre Pflicht gegenüber des Tempels von Elune.
Der Tempel von Elune wird belagert und es gibt viel zu verlieren. Darauf wollte ich schon immer hinarbeiten. Wir haben noch nie jemanden von Elunes Gestalt tatsächlich im Spiel gesehen, also wie bekommen wir das hin?
F: Warum sollte ein Spieler zuerst mit dieser Zone beginnen?
Steve Burke: Ich würde sagen, dass sie das nicht tun sollten. Sie sollten sich die Zone für den Schluss aufheben. Obwohl das ziemlich schwierig ist. Alle Zonen sind toll. Ich hoffe, dass dies ein Ort wird, an den Druiden gehen wollen. Sie sollen sich wie zu Hause fühlen und wenn es nicht ihr Lieblingsplatz wird, habe ich etwas falsch gemacht. Das war Tag eins, an dem ich mir dachte: „Okay, ich werde mit Val’sharah spielen.“ Offensichtlich müssen wir diese Druiden so in Szene setzen, wie wir es noch nie im Spiel gemacht haben. Es wird oft in unserer Geschichte gesagt, wie wichtig sie sind, aber im Spiel haben wir das noch nicht so gut rübergebracht. Deshalb wollte ich ihnen hier eine Geschichte geben, die wirklich aus ihrem Inneren spricht und von allen erlebt werden kann, gleichzeitig aber auch wirklich mit ihnen im Einklang steht. Ihre Klassenordenshalle ist dort, aber ich wollte, dass die Zone und ihre Geschichte etwas sind, mit dem sie sich auf besondere Weise identifizieren können, und hoffentlich ist uns das gelungen.
F: Was wird sie in diese Zone zurückführen?
Steve Burke: Auf Seiten der Spielmechanik haben wir die Weltquests. Das ist die einfache Antwort. Auf Seiten der Geschichte hat Alex (Afrasiabi) eine epische Erzählung geschaffen, die sich durch die Rabenwehr hindurch zieht und diese bewegt (mit Illidan). Wir haben den Dungeon zum Hochleveln, das Finsterherzdickicht unter dem Weltenbaum, und als Langzeitinhalt den Dungeon Rabenwehr – zusammen werden sie euch definitiv zurückholen.
Aber ja, hoffentlich sind es die Weltquests, die wir für euch vorbereitet haben. Die sollen euch zurückbringen und in diese vertraute Umgebung versetzen, wo ihr helfen könnt, den Alptraum zurückzuschlagen.
F: Gibt es noch etwas, auf das sich die Spieler freuen können?
Steve Burke: Es gibt eine Menge Kleinigkeiten überall und wir wollen neugierigen Erkundern nichts verderben.