HotS: Die Entwickler über den Schneeballeffekt

HotS: Die Entwickler über den Schneeballeffekt
HotS: Die Entwickler über den Schneeballeffekt
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Der „Schnellballeffekt“ sorgt in aktuellen Mobas häufig dafür, dass ein einmal vorne liegendes Team diesen Bonus das komplette Spiel über beibehält und aufgrund dieses Vorteils mit jedem Sieg über die Gegner eine immer größer werdende Kluft zwischen den beiden Teams schafft. Da dieser Vorgang besonders für das hinten liegende Team ziemlich frustrierend sein kann, wollte ein Spieler vergangene Nacht von den Entwicklern bei Blizzard erfahren, wie sie in ihrem kommenden MobaHeroes of the Storm mit dem „Schneeballeffekt“ umgehen werden.

Diese Anfrage wurde mittlerweile von Dustin „Rock“ Browder beantwortet, der in seinem Beitrag die aktuelle Einstellung von Blizzard zu diesem Thema erklärte. Die Entwickler sind derzeit der Meinung, dass es keinen Sinn in einem solchen Spiel machen würde, wenn ein Team beispielsweise fünf oder auch sechs Level über ihren Gegner ist. Bei solch einem Fall hätte das Matchmaking vermutlich nicht richtig funktioniert und sehr erfahrene Spieler gegen Anfänger geschickt.

Aus diesem Grund können Spieler in Heroes of the Storm höchstens einen Levelunterschied von drei Stufen zwischen sich und dem gegnerischen Team erschaffen. Diese Grenze sollte den siegreichen Personen zwar einen Vorteil gewähren, aber gleichzeitig nicht dafür sorgen, dass das andere Team keine Chance mehr auf den Sieg hat. Zusätzlich dazu soll das hinten liegende Team dann wesentlich mehr Erfahrungspunkte für das Besiegen der feindlichen Helden erhalten, sodass sie etwas leichter wieder aufholen können.

Diese Abweichung von den normalen Regeln eines Mobas soll für ein wesentlich kompetitives Spielgefühl sorgen, da man als Spieler niemals nachlassen oder entspannen darf. Schließlich kann das gegnerische Team trotz des aktuellen Vorteils jederzeit mit etwas Glück oder Planung einen Kampf gewinnen und somit relativ schnell den bisher erspielten Bonus wieder zu Nichte machen.

 

We think that if you are 3 levels up you have, in a sense, won the leveling game. At that point, you’ve proven yourself in that area. We’re not sure it makes sense to be 6 levels up; that’s not the kind of fun we want for either team and probably represents a failure of our match-maker.

We do not believe the game should get to the point where one team finds the game to be unwinnable. So we are capping how far ahead you can get to 3-4 levels by giving out more “trickle” XP to the team that is behind as well as more XP for killing enemy heroes that are higher level than you. Generally the level split will stop at 3. 3 levels is far enough ahead that you have a definite advantage but you are not in an auto-win situation. We are very aware that this is not how other games in the genre function.

Once you have „won“ the leveling game you want to keep that advantage but you want to also focus on winning in other areas of the game as well (objectives, mercenaries, destroying towns).

In general we think this change makes the game more competitive. You can never really relax, you cannot slack off because you got an early lead. You need to always be on top of your game and pushing to win, because now even a team you’ve initially out-leveled can come back as a contender if you get sloppy.

That’s our current thinking anyway. But it’s Alpha and we could be wrong. We can and will change stuff. Your discussion on this challenging topic is appreciated as always.

 

(via)

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