Auf einen Kaffee mit den Devs: Gesundes Gameplay
Nachdem die Entwickler bereits vergangene Woche einen Blogeintrag zu den Rassenfähigkeiten und einigen weiteren für Warlords of Draenor geplanten Anpassungen veröffentlicht haben, ist heute nun ein weiterer Teil dieser Artikel auf der offiziellen Seite von WoW aufgetaucht. Dieser Eintrag beschäftigt sich allerdings mit der Spielergesundheit, der Abhärtung und der Funktionsweise der Heilerzauber von den unterschiedlichen Klassen des Spiels in der nächsten Erweiterung.
Auf einen Kaffee mit den Devs: Gesundes Gameplay
Letzte Woche haben wir davon berichtet, wie wir im Rahmen unserer Designziele für World of Warcraft: Warlords of Draenor Werte stutzen und unnötige Komplexität verringern. Diesmal geht es um Themen, die sich um ein entscheidendes Element drehen: Gesundheit.
Spielergesundheit und Abhärtung
Für die nächste Erweiterung haben wir mehrere miteinander verbundene Änderungen geplant, die Heilern ein besser abgestimmtes Gameplay sowie eine bessere Heildynamik beim PvP bieten sollen.
Die hohe Menge an Grundabhärtung und der Effekt ‚Entkräftung‘ in Mists of Pandaria sorgt dafür, dass sich Spieler in PvP-Inhalten wesentlich schwächer als im PvE fühlen. Um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen, verfolgen wir bei Warlords of Draenor das Ziel, die Kluft weitestmöglich zu verringern. Damit Abhärtung nicht mehr so ausschlaggebend ist, müssen wir die Überlebensfähigkeit gegenüber anderen Spielern erhöhen und werden dazu (nach dem Stutzen der Werte) die Spielergesundheit im Grunde genommen verdoppeln.
Diese Erhöhung allein würde die Überlebensfähigkeit in allen Situationen zu drastisch verbessern, also erhöhen wir auch den Schaden durch Kreaturen und die Effektivität von Heilzaubern, um alles ins Gleichgewicht zu bringen. Im Ergebnis führen diese Änderungen dazu, dass einzelne Angriffe im PvP einen kleineren Prozentsatz der Gesamtgesundheit des Ziels abziehen, eure Überlebensfähigkeit im PvE jedoch nicht beeinflusst wird.
Durch die Verdoppelung der Spielergesundheit können wir Abhärtung und ‚Entkräftung‘ zwar verringern, unser eigentliches Ziel war aber, sie vollständig zu entfernen. Zu diesem Zweck mildern wir auch die allgemeinen Schadensspitzen im PvP ab, indem wir den kritischen Schaden und kritische Heilungen von 200 % auf 150 % ihres normalen Effekts verringern.
Wir hoffen, die Grundabhärtung und Entkräftung dank dieser Änderungen auf 0 % bringen zu können. Da wir möglicherweise noch eine gewisse Menge an Grundabhärtung und/oder ‚Entkräftung‘ benötigen, werden wir diese Änderungen intensiv testen und eventuell noch anpassen.
Neuabstimmung der Heilzauber
Eines unserer Ziele bei Warlords of Draenor besteht darin, den reinen Durchsatz von Heilern relativ zur Höhe der Spielergesundheit zu senken. Momentan nimmt der Prozentsatz der Gesundheit bei allen Heilungen stark zu, wenn Heiler und ihre Verbündeten immer bessere Ausrüstung erhalten. Daher können Heiler die Gesundheitsbalken so schnell wiederauffüllen, dass wir immer mehr Schadensspitzen benötigen, um dem etwas entgegenzusetzen. Idealerweise sollten Spielercharaktere auch eine gewisse Zeit lang ohne maximale Gesundheit auskommen, ohne dass Heiler das Gefühl haben, sie könnten jeden Moment sterben. Unserer Meinung nach wäre das Heiler-Gameplay abwechslungsreicher, interessanter und mehr auf Können basierend, wenn eure Verbündeten eine längere Zeit zwischen 0 % und 100 % Gesundheit verbringen würden, statt schnell viel Gesundheit zu verlieren, sodass der Heiler sich abmüht, sie so schnell wie möglich wieder auf 100 % zu bringen.
Um das zu erreichen, verstärken wir Heilungen weniger als wir den Schaden durch Kreaturen erhöhen. Heilungen werden nach dem Stutzen der Werte im Vergleich zur Gesundheit also weniger wirksam sein. Mit der Verbesserung der Ausrüstung wird darüber hinaus eine recht ähnliche Skalierung der Gesundheit und Heilung einhergehen, um die relative Stärke von Heilzaubern in dieser Erweiterung nicht übermäßig ansteigen zu lassen. Falls sich jetzt einige von euch Sorgen über die Auswirkungen auf Schlachtzüge machen: Diese Änderungen werden wir beim Entwickeln der Schlachtzugsinhalte von Warlords of Draenor natürlich berücksichtigen.
Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Zauber, die basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen, durch den massiven Anstieg der Spielergesundheit effektiv verstärkt werden und wir diese Prozentsätze daher verringern. Dadurch erscheint es, als hätten wir sie abgeschwächt, im Endergebnis bleiben diese prozentbasierten Heilungen verglichen mit anderen Heilungen aber ungefähr gleich.
Diese Änderungen betreffen auch Absorptionsschilde. Darüber hinaus verringern wir die allgemeine Stärke von Absorptionseffekten. Sind diese zu effektiv, wird Absorption oft anstelle direkter Heilung statt als Unterstützung eingesetzt. Natürlich berücksichtigen wir auch diese Änderungen beim Anpassen von Spezialisierungen wie z. B. Disziplinpriester, für die Absorptionseffekte eine Kernmechanik sind.
Wir haben uns auch Heilzauber angesehen, die passiv funktionieren oder automatisch ihre Ziele suchen (sogenannte „intelligente“ Heilungen).
). Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken, da das zu mehr Interaktion und Spaß führt. Aus diesem Grund verringern wir die Wirkung vieler passiver und automatisch angewendeter Heileffekte und machen intelligente Heilungen ein bisschen weniger intelligent. Letztere wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere haben aber gegenüber Begleitern natürlich weiterhin Vorrang.
Schließlich entfernen wir noch Heilzauber mit niedrigem Durchsatz und geringen Manakosten wie z. B. ‚Pflege‘, ‚Heiliges Licht‘, ‚Heilung‘ und ‚Welle der Heilung‘, weil sie zwar zu Komplexität führen, dem Heiler-Gameplay aber keine wirkliche Tiefe verschaffen. (Einige Zauber haben wir auch umbenannt, um diese Namen wiederzuverwerten. Z. B. heißt ‚Große Welle der Heilung‘ jetzt ‚Welle der Heilung‘.) Wir möchten aber trotzdem, dass Heiler sich Gedanken über ihr Mana machen, wenn sie sich für einen Heilzauber entscheiden. Daher verändern wir die Manakosten und Durchsätze vieler Zauber, um Spielern eine Wahl zwischen Heilungen mit niedrigerer Heilleistung und geringen Kosten sowie Zaubern mit hoher Heilleistung und hohen Kosten zu geben. Hier einige Beispiele aus den jeweiligen Heilerklassen:
Druide – höhere Effizienz: ‚Heilende Berührung‘, ‚Verjüngung‘, ‚Erblühen‘
Druide – höhere Heilleistung: ‚Nachwachsen‘, ‚Wildwuchs’h
Mönch – höhere Effizienz: ‚Beruhigende Nebel‘, ‚Erneuernder Nebel‘
Mönch – höhere Heilleistung: ‚Wallender Nebel‘, ‚Wirbelnder Kranichtritt‘
Paladin – höhere Effizienz: ‚Heiliges Licht‘, ‚Heiliger Schock‘, ‚Wort der Herrlichkeit‘, ‚Licht der Morgendämmerung‘
Paladin – höhere Heilleistung: ‚Lichtblitz‘, ‚Heiliges Strahlen‘
Priester – höhere Effizienz:’Große Heilung‘, ‚Kreis der Heilung‘, ‚Gebet der Besserung‘, ‚Heilige Nova‘ (neue Disziplinversion), ‚Sühne‘
Priester – höhere Heilleistung: ‚Blitzheilung‘, ‚Gebet der Heilung‘
Schamane – höhere Effizienz: ‚Welle der Heilung‘, ‚Springflut‘, ‚Heilender Regen‘
Schamane – höhere Heilleistung: ‚Heilende Woge‘, ‚Kettenheilung‘
Jetzt werden sich wahrscheinlich viele Heiler Sorgen über ihren Manahaushalt machen. Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren. Dadurch sollten sich diese Änderungen auch in frühen Inhalten wie heroischen Dungeons oder der ersten Schlachtzugsstufe aber auch in der höchsten Schlachtzugsstufe positiv auswirken, ohne dass Mana und die Effizienz aufgrund extrem hoher Regenerationswerte irrelevant werden.
Heilern steht also eine Vielzahl umfangreicher Änderungen bevor: verringerter Durchsatz, mehr Triage, weniger starke „intelligente“ Heilungen, schwächere Absorptionseffekte, weniger Zauber und ein neuer Schwerpunkt auf Entscheidungen hinsichtlich der Effizienz. Wir sind uns sicher, aufgrund der Erfahrung aus vorherigen Erweiterungen Heilern damit das bisher beste Spielerlebnis bieten zu können, das nach diesen Änderungen dynamischer, reizvoller sowie unstrapaziöser sein und ganz einfach auch wesentlich mehr Spaß machen dürfte.
Spontanheilzauber
Mit der Zeit haben Heiler ein immer größeres Arsenal an Heilzaubern erhalten, die sie aus der Bewegung wirken können. Dadurch verschwinden einerseits die mit der Bewegung einhergehenden Kosten, andererseits wird die Fähigkeit eingeschränkt, Heilungen beim PvP zu kontern. Daher sind letztendlich nur noch Stille- und Gruppenkontrolleffekte (die wir einschränken wollen – siehe „Stutzen und Zurechtschneiden im Garten des Krieges“) als einzige Möglichkeiten übrig geblieben, Heilungen von Spielern zu begrenzen. Wir belassen die Möglichkeit für Spontanheilzauber im Spiel, verringern jedoch deren Anzahl. Hier einige Beispiele:
Druide
- Wildwuchs‘ (Wiederherstellung) hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
Mönch
- ‚Erbauung‘ (Nebelwirker) hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
Paladin
- ‚Ewige Flamme‘ und ‚Wort der Herrlichkeit‘ haben in der Heiligspezialisierung jetzt eine Zauberzeit von jeweils 1,5 Sekunden.
- ‚Licht der Morgendämmerung‘ hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
Priester
- ‚Kaskade‘, ‚Göttlicher Stern‘ und ‚Strahlenkranz‘ haben jetzt eine Zauberzeit von jeweils 1,5 Sekunden.
- ‚Gebet der Besserung‘ hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
Die Kombination dieser Änderungen soll zu einem gleichmäßigeren Gameplay im PvE und PvP führen sowie Heilern mehr Dynamik ermöglichen.
Hierbei handelt es sich nur um ein paar der vielen Änderungen, die sich im Laufe der Entwicklung noch ergeben werden. Wir hoffen, dass wir euch durch weitere Einblicke hier auf unserer offiziellen Seite, in den Foren und auf Twitter ein größeres Verständnis für die Inhalte in Warlords of Draenor und die Richtung, in die wir uns bewegen, verschaffen können. Was wir bisher präsentiert haben, ist nur ein Teil eines wesentlich größeren Puzzles. Denkt bitte wie immer daran, dass sich auch hier noch Dinge ändern können. Wir freuen uns schon auf euer konstruktives Feedback!