Un’Goro: Dean Ayala über die Mechanik „Mutieren“
Mit der im April 2017 erscheinenden Erweiterung „Reise nach Un’Goro“ werden die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem das neue Schlüsselwort „Mutieren“ in Hearthstone implementieren, welches auf vielen Dinosauriern und einigen anderen Karten aus diesem kommenden Set vorhanden ist. Um die Spieler von Hearthstone nun bereits vor der Veröffentlichung des nächsten Addons mit dieser Mechanik vertraut zu machen, veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment heute Abend freundlicherweise einen neuen Blogeintrag mit einer Vielzahl von Informationen zu diesem Thema auf ihrer Internetseite. In diesem Beitrag erklärt Game Designer Dean Ayala recht ausführlich, wie dieses Schlüsselwort eigentlich genau funktioniert und was für Formen solch ein Effekt annehmen kann.
Zusätzlich dazu enthüllten die Entwickler in diesem Blogeintrag dann auch noch zwei neue Karten aus der Erweiterung „Reise nach Un’Goro“, die passend zu dem Thema dieses Artikels beide das neue Schlüsselwort „Mutieren“ besitzen. Bei den auf diese Weise vorgestellten Karten handelt es sich dann um den neutralen Diener „Donnerechse“ und um den für Paladine bestimmten Diener „Lichtgeladener Stegodon„. Alle weiteren Informationen zu diesen beiden Karten und der neuen Mechanik findet ihr in folgendem Blogeintrag der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment.
Hearthside Chat – Mutieren in Un’Goro
Die nächste Stufe der Evolution
Wir wussten schon sehr früh, dass Dinosaurier eine große Rolle in Reise nach Un‘Goro spielen würden, doch die Frage war: „Wie können wir sie in diesem Universum einzigartig gestalten?“ Wir sehen unsere Dinosaurier als urzeitliche Ungetüme, die gelernt haben, aus der Elementarenergie dieser urzeitlichen Welt zu schöpfen – Dinosaurier, die mutiert sind und geschmolzene Lava speien oder sich selbst mit knisternden Energieschilden schützen. Das sind keine normalen Dinosaurier … diese Dinosaurier stehen auf der nächsten Evolutionsstufe! Das führt uns zum heutigen Thema: Mutieren.
Mutieren ist ein neues Schlüsselwort in Hearthstone, das bei vielen der Dinosaurier in Reise nach Un‘Goro gefunden werden kann. Wenn ein Diener mutiert, bekommt der Spieler 3 von 10 Möglichkeiten angeboten, diesen Diener zu verstärken. Das sind alle 10 möglichen Mutationen:
Ursprünge des Mutierens
Die erste Version des Mutierens entstand während der Entwicklung der vorherigen Erweiterung Die Straßen von Gadgetzan. Wir hatten für eine der Fraktionen ein Konzept, bei dem sich alles um das Bauen und Verbessern mechanischer Schöpfungen drehte. Jedes Mal, wenn ein Mech gespielt würde, könnte man eine Karte im Stil von Ersatzteilen erhalten, die diesem Mech eine neue Fähigkeit verleiht. Später haben wir die Mechanik vereinfacht, sodass man einfach eine Verbesserung auswählen könnte, wenn man einen Mech spielt. Uns gefiel diese Idee sehr gut, wir waren aber zu diesem Zeitpunkt sehr zufrieden mit den Mechaniken der Kabale, des Jadelotus und der Gassenhauer-Gang und haben beschlossen, diese Mechanik für eine spätere Erweiterung aufzuheben. Als wir Ideen für Reise nach Un‘Goro sammelten, kamen wir zu dieser Idee verbesserter Mechs zurück und fanden, dass sie perfekt zu der Geschichte von unseren Dinosauriern passte.
Zu Beginn der Entwicklung von Reise nach Un‘Goro gab es ungefähr 20 verschiedene Möglichkeiten, zu mutieren. Anfangs hatten wir Mutationen, die Schaden an Dienern verursachten oder Spieler Karten ziehen ließen, doch wir hatten das Gefühl, dass die Geschichte des Mutierens klarer erkennbar sein würde, wenn die Mutation immer den Diener selbst stärkt. Die interessantesten Mutationen waren diejenigen, die man anhand der aktuellen Lage des Spiels wählte und nicht Mutationen, die man in jeder Situation verwenden konnte.
Mutieren kinderleicht gemacht
Diener mit Fähigkeiten wie Spott, Gottesschild oder hohen Angriffs- und Lebenswerten haben für sich alleine gesehen viele interessante Einsatzmöglichkeiten. Viele Karten mit diesen Attributen werden jedoch nur in Decktypen gepackt, die zu ihnen passen. Man findet Karten mit Spott oder viel Leben hauptsächlich in Kontrolldecks und Karten mit Gottesschild oder hohem Angriff meistens in aggressiven Decks oder Tempodecks. Uns gefiel an Mutieren, dass ihr wegen der vielfältigen Möglichkeiten oft unübliche Entscheidungen machen könnt, wenn die Situation danach verlangt. Karten mit Schlüsselwörtern wie Giftig können einige sehr interessante Situationen auf dem Spielbrett entstehen lassen, doch die Karten an sich sind oft zu speziell, um sie in ein Deck mit einzubeziehen. Eines unserer Ziele mit Mutieren war es, all diese interessanten Attribute zu verwenden und Spieler entscheiden zu lassen, wann und wie sie sie einsetzen.
Mutieren ist auch mit einer anderen Mechanik verwandt, die wir für Die Forscherliga entwickelt haben: Entdecken. Eine der größten Stärken von Entdecken ist, dass Spielszenarios entstehen, die es niemals geben würde, wenn Spieler nur Zugang zu den Karten in ihren Decks hätten. Die Wahl aus drei zufälligen Optionen führte oft zu neuen und interessanten Situationen, die jede Spielerfahrung in Hearthstone neu und aufregend machten. Mit Mutieren wollen wir dasselbe Gefühl vermitteln, doch mit einer festgelegten Menge möglicher Ergebnisse, sodass man auch strategisch gegen diese Mechanik spielen kann.
Die Karten
Wir hoffen, dieser kleine Einblick in den Entwicklungsprozess von Reise nach Un‘Goro hat euch gefallen. Nachdem ihr jetzt wisst, warum und wie Mutieren entwickelt wurde, wollt ihr wahrscheinlich ein paar Beispiele sehen! Hier sind einige unserer liebsten Karten mit Mutieren aus der kommenden Erweiterung – wir freuen uns schon ungemein darauf, dass ihr sie bald™ ausprobieren könnt.
Wie bei jeder neuen Mechanik möchten wir zunächst eine Karte vorstellen, die sie in ihrer einfachsten Form zeigt. Eine Druidenkarte macht unter diesen Umständen am meisten Sinn, weil sie eine gute Option für Wildtierdecks und zumindest eine weitere Un’Goro-Strategie bietet, von der wir glauben, dass sie euch gefallen wird!
Jedes Mal, wenn wir eine Karte entwickeln, die einen bestimmten Decktyp erfordert, können wir mit ihren Werten etwas großzügiger als sonst sein. Diese Karte sollte Spielern, die der Verlockung der finsteren Flut nicht widerstehen können, eine mächtige Möglichkeit für den finalen Flossenschlag geben.
Wenn man zwei Mal mutieren kann, verleiht das einem Diener in jedem Szenario etwas mehr Beständigkeit. Wenn man defensive Mutationen wie Spott und +3 Leben wählt, kann man sich aus heiklen Situationen befreien oder aber man wählt Mutationen wie Verstohlenheit und Windzorn, um einen Diener zu erstellen, der dem Gegner den Todesstoß versetzt.
Für sich alleine ist Knisternder Scharfzahn schon ein vernünftiger Diener, doch wenn er früh im Spiel mit Dienern kombiniert wird, kann man sich schnell einen Vorteil verschaffen oder mit Mutationen wie Giftig gegnerische Diener vom Brett entfernen.
Mutierte Elementare … was für eine Kombo! Wir wollten für die Mechanik „wenn ihr im letzten Zug einen Elementar ausgespielt habt“ einige gute Karten, die keine Elementare sind, damit es nicht zu einfach ist, in aufeinander folgenden Zügen mehrere Bonus-Elementarkarten auszulösen. Im dritten Zug sind zwar so ziemlich alle Mutationen sehr mächtig, dafür wird aber die „im letzten Zug einen Elementar ausgespielt“-Kette unterbrochen.
Noch nie stellten eure Rekruten der Silbernen Hand so eine Gefahr dar! Meistens verwendeten wir diese Karte, um uns in der mittleren Phase des Spiels einen kleinen Vorteil zu verschaffen, doch manchmal stehen die Sterne genau richtig und man kann im späten Spielverlauf zwei Kopien von Lichtgeladener Stegodon spielen, um unerwartet immens viel Schaden zu verursachen.
Wir sind sehr gespannt und können es kaum erwarten, dass ihr euch Anfang April mit uns auf die Reise nach Un’Goro begebt!