Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Hochberg“

Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Hochberg“
Legion: Ein Blogeintrag zu der Zone „Hochberg“
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Im Laufe des heutigen Tages veröffentlichten die Entwickler von World of Warcraft einen weiteren neuen Blogeintrag auf ihrer offiziellen Communityseite, der den Spielern dieses Titels die mit der kommenden Erweiterung „Legion“ erscheinende Zone „Hochberg“ etwas genauer vorstellen soll. Dabei erklären die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in ihrem Artikel dann recht ausführlich, was für eine Hintergrundgeschichte dieses Gebiet eigentlich besitzt, auf was für verschiedene Völker die Spieler in diesen Bergen treffen können, was für Besonderheiten im „Hochberg“ versteckt sind und warum diese neue Zone einen guten Einstieg in die Levelerfahrung auf den verheerten Inseln darstellt. Wer sich bisher also noch nicht mit dieser neuen Zone auseinandergesetzt hat, der sollte sich folgenden Blogeintrag durchlesen.

 

Zonenvorschau für Legion: Hochberg

In dieser Zonenvorschau haben wir uns mit den Game Designern Zachariah Owens und Ryan Shwayder und dem Senior Level Designer Matt Sanders zusammengesetzt, um mehr darüber zu erfahren, was ihr auf dem Hochberg erleben könnt.

Die Gegend um einen der höchsten Berge in Azeroth ist zerklüftet aber wunderschön und beheimatet drei Klans der Hochbergtauren. Diese kulturell hochentwickelten Völker führen einen erbitterten Konflikt gegen die wilden Drogbar, die ihre Länder bedrohen.

Highmountain Journey von Glenn Stafford

 

F: Wie würdet ihr die Atmosphäre von Hochberg beschreiben?

Matt: Die Inspiration für den Hochberg kam aus dem Yosemite, den Schweizer Alpen und dem Mount Everest. Wir wollten Spielern das Gefühl geben, dass es der höchste Berg, der höchste Gipfel im Spiel ist. Wir wollten, dass Teile des Hochbergs aufgrund der Höhe beinahe unbewohnbar wirken, mit Gletschergebieten und tückischen Passagen, die man in solchen Höhen erwarten würde.

Da es der höchste Berg in World of Warcraft ist, zumindest bisher, wollten wir den Spielern eine Art Fortschritt in diesen harten Umweltbedingungen geben, in denen Tauren und Drogbar Leben. Wir wollen der Höhe, der Nähe zum Ozean, Sonnenaussetzung und Schatten sowie der Jahreszeiten gerecht werden. Wunderschön im Frühling, der dort gerade herrscht. Die Aussaht wächst, es gibt reichlich Nahrung und andere Resourcen. Aber stellt euch mal den Winter dort vor. Er wäre echt brutal … die meisten Leute würden wohl nicht einmal überleben können. Das Sammeln von Vorräten und dessen Verteidigung vor Eindringlingen ist daher extrem wichtig.

Ryan: Wenn man mit dem Krieg der Ahnen vertraut ist, gibt es das nette Hintergrunddetail in Bezug auf Huln Hochberg, den Namensgeber der Zone, ein sehr berühmter Tauren, der vor Jahren unter anderem half, Tichondrius zur Strecke zu bringen. Man sieht das Ergebnis des Segens des Cenarius, durch den die Tauren hier Elchgeweihe anstatt normaler Hörner haben. Wir glauben, dass die Spieler es genießen werden, eine der bekanntesten Völker im Spiel aus diesem Blickwinkel zu sehen.

Matt: Vor langer, langer Zeit war der Hochberg die Heimat des Schwarzen Drachenschwarms. Wir wollten das in Legion nicht zu genau erforschen, aber der Hochberg hat eine sehr lange Geschichte.

Die Flüsse des Hochbergs fließen nach Suramar, nach Sturmheim und nach Val’sharah. Sie dienen ebenfalls als Lebensadern des gesamten Kontinents. Es hängt eine Menge von der Fähigkeit der Tauren ab, ein Gleichgewicht in diesem Gebiet zu bewahren. Aus diesem Grund haben die Tauren des Flussmähnenstammes ein zerbrechliches Friedensabkommen zwischen den Tauren des Hochbergstammes und den Drogbar geschlossen, um in relativen Frieden überleben zu können. Teil dieser Abmachung sieht einen Handel von Gütern im einen ausgewiesenem Gebiet außerhalb der Drogbar-Höhlen vor, von dem beide Seiten profitieren.

Drogbar leben in den Tiefen der unendlichen Höhlensysteme des Hochbergs und sind die Herren der „Unterwelt“, wenn ihr so wollt. Sie bieten Sachen wie seltene Edelsteine und sonderbare kleine Zauberzutaten, die man in den Höhlen findet, aber nicht essen kann, sowie andere Seltenheiten den Tauren zum Handel an. Im Gegenzug bieten die Tauren den Drogbar Korn und Mais, Fisch, Lederwaren und Holz. Zwischen ihnen gibt es also eine symbiotische Beziehung. Sie mögen sich nicht, aber sie brauchen einander. Das möchten wir zeigen.

Dann gibt es noch die Harpyien und die Kobolde. Die Tauren haben sie immer mit dem Hammer von Khaz’goroth auf Abstand gehalten wurden, bis dieser von den Drogbar gestohlen wurde. Jetzt sind die Harpyien mutiger geworden. Die Kobolde bieten den Harpyien gestohlene und geplünderte Schmuckstücke, oftmals Gegenstände, die kaputt oder wertlos in den Augen anderer sind, und erhalten im Gegenzug Schutz. Die Kobolde vermehren sich sehr schnell und wurden zur Plage. Es wird gesagt: „Für jeden Kobold, den man sieht, gibt es 100 weitere.“

Ryan: Der Hammer von Khaz’goroth war schon immer das Band, das den Hochberg zusammengehalten hat. (Hinweis des Editors: Mehr könnt ihr im Comic Ein gespaltener Berg nachlesen.) Als dieser jedoch von den Drogbar entwendet wurde, musste sich jeder Tauren-Stamm um seine eigenen Prioritäten kümmern. Der Himmelshornstamm musste sich um die Harpyien kümmern, während der Bluttotemstamm mit den anderen Stämmen nichts mehr zu tun haben will. Sie waren schon immer die Ausreißer unter den Tauren. Der Flussmähnenstamm besteht aus Fischern und Bauern, und sie müssen sich direkt um die Drogbar kümmern, was nicht gerade in ihrer Natur liegt.

Matt: Ja, die Flussmähnen waren schon immer die Diplomaten unter den Tauren. Den Flussmähnen sind nur ihre Landwirtschaft und ihre schamanischen Riten wichtig. Sie sind sehr friedliebend. Man wird sie nie Boxkämpfe austragen sehen oder sie sich gar wie die Bluttotems auf große Kämpfe einlassen.

Die Himmelshörner sind effektiv die weisen Meister der Lüfte. Dank ihrer Verbindung zu den Adlern in der Region können sie an Orte gelangen, an die sonst kein anderer Tauren kommt. Sie sind also jene, die dem Spieler dabei helfen, bis an den Gipfel zu gelangen.

Und damit sind sie auf eine gewisse Art die Verwalter des Hochbergs. Sie ziehen die Fäden. Die führt jedoch zu Spannungen mit dem Bluttotemstamm – sie hatten den ersten Häuptling des Hochbergs … Sie hatten immer die Ansicht „Wir sind die besten Anführer, weil wir die Stärksten sind“. Sie waren immer eher feindlich gegenüber dem Fremden und zurückgezogen. Beinahe wie Jäger: Man spaziert in ihr Gebiet und wird von ihnen beobachtet, aber man weiß es nicht.

Zachariah: Von ihnen kommen die Wildheits- und Wächterdruiden, die tierischen Bärengestalten. Sie waren die Krieger unter den Stämmen, die Vollstrecker.

Matt: Ihre Persönlichkeit ist eine Mischung aus Trollen und Orcs. Die Trolle haben eine reiche und geheimnisvolle Kultur, man bekommt als Außenstehender nie ihre wahre Welt zu Gesicht. Die Orcs sind sehr wild.

Wenn man nicht so stark ist wie einer vom Bluttotemstamm, bringen sie einen wahrscheinlich um, weil sie einen nicht ausstehen können. Und wenn man stärker ist als sie, versuchen sie einen umzubringen, weil sie sich beweisen wollen. Irgendwie muss man ihnen seine Nützlichkeit beweisen. Zum Beispiel können die Flussmähnen mit ihnen auskommen, weil sie ihnen die Nahrung liefern, die sie benötigen. Sie können nicht länger Jagen gehen, weil sie alles getötet haben. Aber man weiß noch immer, dass die Bluttotems auf sie herunterblicken und denken, „erbärmliche, kleine Flussmähnen“.

Zachariah: Alle Stämme haben diese symbiotische Beziehung, in der sie voneinander abhängig sind. Sie haben auch eine symbiotische Beziehung zu den Drogbar, die tiefer ging, als beide Seiten zugeben wollen. Sie alle haben einander so sehr gebraucht, und jetzt wurde ein Keil zwischen diese vier Gruppen getrieben, und jetzt herrscht praktisch Chaos.

 

F: Welche Orte mögt ihr am liebsten und warum?

Zachariah: Die Hochbergspitze, allein die Wanderung zum Gipfel ist ein packendes Erlebnis. Man sieht dort die Vielfalt der Ökosysteme. Einige dieser Orte sind so lebensfeindlich, dass dort nichts existieren kann, und man fühlt sich wirklich wie ein Entdecker.

Matt: Man fühlt sich, als hätte man den Everest erklommen. Man kann auf Suramar herabsehen, und es gibt sogar zwei Wolkenschichten, die man durchquert, etwa wie, wenn man in einem Flugzeug durch Schichten von Wolken fliegt. Dieses Gefühl von extremer Höhe wollten wir vermitteln, weil das ein Ort ist, an dem nichts und niemand, besonders kein Außenseiter, ohne Hilfe überleben kann. Wenn man also diese riesigen, isolierten Außenposten dort oben sieht, kann man sich vorstellen, wie schwer es ist, diese Instand zu halten.

Ich finde die Höhlenlandschaft des Hochbergs richtig cool. Der Hochberg ist nicht nur ein riesiger Brocken aus Granit. Er ist von unzähligen Tunnelnetzwerken durchzogen, aus denen Dampf und Wärme entweichen, was auf mögliche vulkanische Aktivitäten andeuten, ohne Lava zu zeigen.

Wenn man also durch Neltharions Gewölbe kommt und diese Durchgänge zwischen den Bergen entlang der Hauptstraße durchquert, realisiert man, wie Tief es nach unten geht. Es geht weiter und weiter und weiter nach unten, bis man irgendwann an die Küste gelangt oder sich komplett verläuft. Mein Lieblingsort ist wohl die Höhle, durch die man geht und dann all diese Brücken der Drogbar sieht, die weiter und immer weiter nach unten führen. Wenn man hinunterblickt, denkt man: „Wow, dieser Berg ist eine richtige Welt, die der Vorstellungskraft keine Grenzen setzt“.

Ryan: Mein Lieblingsort ist der Bieberdamm im Kieferfelsbecken, wo das wilde Wasser ruhiger wird. Der Fluss stürzt runter zu den Farmen. Donnertotem liegt hinter einem und man ist umgeben von der Schönheit der Natur.

Zachariah: Die Zone ist voller kleiner Überraschungen. Wir wollten die Entdecker unter den Spielern in all unseren Gebieten belohnen. Wenn etwas wie ein Pfad aussieht, der an einen interessanten Ort hinführen könnte, ist es sehr wahrscheinlich, dass es so ist. Man wird ständig neue Orte, Schätze und Events entdecken.

 

F: Warum sollte ein Spieler zuerst mit dieser Zone beginnen?

Matt: Tauren sind großartig. Und das gilt auch für Kobolde. Danach bin ich mir uneinig. Auf der einen Seite ist es lustig den Hochberg als letztes Gebiet zu durchstreifen und letztlich auf all die Gebiete hinabzublicken, die man bereits erkundet hat. Auf der anderen Seite könnte man als Dämonenjäger einfach nach Suramar oder nach Sturmheim gleiten und einen Gefühl für die Größe erhalten, abhängig woher man gerade kommt. Von den Höhen des Bergs scheinen die Möglichkeiten endlos – „Okay, ich habe den Berg erklommen, was jetzt?“.

Aber eines ist sicher, wir wollten den Pfad am Boden zwischen Hochberg und Val’sharah großartig machen. Selbiges gilt für den Weg nach und von Sturmheim. Wir wollten das Gefühl vermitteln, dass es eine Belohnung ist, wenn man die Zone auf altmodische Art durchreist. Es gibt viele World of Warcraft-Spieler, die eine Erkundung auf diese Art lieben, und wir haben versucht ihnen eine Menge dieser Möglichkeiten zu bieten.

 

F: Was wird Spieler in diese Zone zurückführen?

Matt: Im Gegensatz zu anderen Bergen in World of Warcraft, ist dieser mit unzähligen Entdeckungsmöglichkeiten versehen. Ihr stolpert etwa über eine Art Vignette hier oder ein Lager dort oder eine Geschichte – wir wollten Erkundungen entsprechend entlohnen.

Ryan: Manchmal entdeckt man einen Ort, der dann zum Lieblingsort wird. Es kann auch nur eine großartige Aussicht sein. Es muss nicht einmal etwas dort sein, aber vielleicht denkt man: „Hier gefällt es mir. Hier bleiben wir. Der perfekte Ort für mich und meine Frau, um einfach mal auszuspannen.“

Zachariah: Diese Zone ist ganz einfach der perfekte Ort für den Sonnenuntergang. Oder den Sonnenaufgang.

 

F: Gibt es noch etwas, das Spieler über diese Zone wissen sollen?

Zachariah: Ich würde sagen, es ist die Zone der Entdecker. Das ist die Zone, in die man reist, wenn man einfach nur versteckte Geheimnisse suchen möchte. Sei es hinauf oder hinab zur Küste. In jedem Winkel ist etwas verborgen.

Ryan: Man kann auch viel über Kultur lernen. Die Tauren sind uns zwar vertraut, aber doch anders. Die Drogbar sind komplett neu.

Matt: Und alles hängt zusammen. Die Harpyien stehen in Zusammenhang mit den Himmelshörnern. Die Drogbar haben eine gemeinsame Vergangenheit mit den Flussmähnen.

Ryan: Es ist wie ein Ökosystem.

Matt: Sogar die Murlocs an der Küste – die Kobolde bringen den Harpyien diese Schmuckstücke und werden im Gegenzug von ihnen beschützt. Viele dieser Schmuckstücke fallen dann den Berg hinunter und landen an der Küste, wo die Murlocs sie dann finden.

Ryan: „Mglrmglmglmgl.“ Übersetzung: „Die Murlocgötter haben uns gesegnet.“

Zachariah: Ein kleiner Hinweis, wenn ihr in Donnertotem seid … schaltet die Musik ein, schaltet die Soundeffekte ein, ganz besonders, wenn ihr die Zone zum ersten Mal durchspielt. An den richtigen Stellen gibt es viele großartige Vertonungen, die die Geschichte erzählen.

Matt: Es gibt so viele feine Details. Wir wollten die visuelle Entwicklung zeigen, mit Rücksicht auf die Geografie. Man denke an die Höhenlage. Es gibt verschiedene Grade von Bodenerosionen aufgrund des harten Klimas. Wir haben auf Details geachtet, wie etwa den Einfall von Schatten, ob Schnee an einem bestimmten Ort schmelzen würde oder ob wir auf mehr Vegetation treffen als anderen Orts. Es gibt einige coole und lohnenswerte Enthüllungen, wie eine Höhle mit einer Stelle, wo sich die maritime Seite mit voller Sonneneinstrahlung zeigt. Es gibt diese kleinen Flecken, an denen Pflanzen wachsen und gedeihen.

Ryan: Hochberg dreht sich wirklich um Entdeckung und Erforschung. Zu den meisten Dingen in der Zone werdet ihr nie geführt, wenn ihr aber eure Augen offen haltet, dann gibt es sehr viel zu entdecken.

 

 

 

(via)

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