Die Nerfs an den klassischen Karten von Hearthstone
Im Verlauf des heutigen Abends haben die Entwickler von Hearthstone: Heroes of Warcraft nun endlich in einem Blogeintrag auf ihrer offiziellen Seite vorgestellt, welche klassischen Karten aus diesem Titel sie mit dem neuen Patch 5.0 und der Einführung des Standardformats ein wenig abschwächen möchten. Dabei wurden die meisten der für diese Nerfs ausgewählten Karten wie beispielsweise der „Großwildjäger“ in der Vergangenheit bereits mehrfach von den Mitarbeitern von Blizzard als „problematisch“ bezeichnet, weshalb die wenigsten Spieler über die Entscheidungen in diesem Fall überrascht sein sollten.
Zusätzlich dazu beinhaltet der weiter unten eingebaute Blogeintrag der Entwickler von Hearthstone: Heroes of Warcraft dann auch noch jeweils Erklärungen darüber, warum sie bestimmte Änderungen durchführen werden und welche Absichten sie mit den einzelnen Anpassungen an den verschiedenen Karten eigentlich genau verfolgen. Wer sich also für die Hintergründe dieser Nerfs interessiert, der sollte den kompletten Blogeintrag lesen.
Übersicht der Nerfs:
- Druide:
- Urtum der Lehren: Spieler dürfen nur noch 1 Karte ziehen
- Naturgewalt: Die Kosten der Karte wurden auf 5 gesenkt, die erzeugten Treants sind nun permanent und besitzen keinen Ansturm mehr
- Hüter des Hains: Dieser Diener besitzt nur noch 2 Gesundheit
- Stilleeffekte & Kontrollkarten:
- Eisenschnabeleule: Die Manakosten wurden auf 3 erhöht
- Großwildjäger: Die Manakosten wurden auf 5 erhöht
- Mal des Jägers: Die Manakosten wurden auf 1 erhöht
- Klingenwirbel: Die Manakosten wurden auf 4 erhöht und der Zauber trifft nur noch Diener
- Mächtige Diener
- Messerjongleur: Der Angriff wurde auf 2 gesetzt
- Lepragnom: Der Angriff wurde auf 1 gesetzt
- Arkangolem: Die Fähigkeit „Ansturm“ wurde entfernt und die Gesundheit wurde auf 4 erhöht
- Geschmolzener Riese: Die Manakosten wurden auf 25 erhöht
- Meisterin der Tarnung: Die Verstohlenheit hält nur noch eine Runde lang an
Wie Hearthstone dynamisch bleibt:
Jetzt, da das Jahr des Kraken heraufzieht, ist es an der Zeit, die Ergebnisse unserer Überarbeitung der Basiskarten und klassischen Karten zu enthüllen. Wir haben uns auf Basiskarten und klassische Karten konzentriert, da diese Sets noch für viele Jahre den Grundstein beider Formate bilden werden. Hinter diesen Entscheidungen steckt ein langwieriger Prozess, aber wir glauben, dass wir dank unserer eigenen Analyse und mit dem reichhaltigen Feedback von der Community die richtigen Karten ausgemacht haben, bei denen eine Anpassung von Vorteil ist.
Es gibt eine einfache Faustregel, die jeder der folgenden Änderungen zugrunde liegt: Neue Karten sollen spürbare Auswirkungen auf das Standardformat haben und das wilde Format bereichern, damit Hearthstone sich immer so dynamisch, frisch und spannend wie möglich anfühlt.
Unten findet ihr weitere Details!
Druidenkarten
In den beliebtesten Druidendecks findet sich immer wieder dieselbe Grundzusammenstellung gleichbleibender Druidenkarten. Das mindert die Kreativität im Deckbau und sorgt dafür, dass sich Druiden etwas angestaubt und unflexibel vorkommen. Wir möchten den Druidendecks neues Leben einhauchen, deshalb passen wir einige der größten Störenfriede an.
An dieser Stelle möchten wir betonen, dass wir die häufig auftretenden, markanten Klassenkarten im Allgemeinen gut finden, da sie einen Teil der Identität der jeweiligen Klasse ausmachen. Und wir glauben, dass es sinnvoll ist, wenn auch Druidendecks einige solcher Karten besitzen. Anregen und Wildwuchs zum Beispiel verkörpern die einzigartige Kraft der Druiden, weshalb wir beschlossen haben, diese Karten nicht zu verändern.
Urtum der Lehren
Karten ziehen zu können, hat in Hearthstone große Bedeutung, sodass sich das Urtum der Lehren in nahezu jedem beliebten Druidendeck wiederfand. Wir möchten Spielern mit Druidendecks das Gefühl geben, dass andere Karten es mit dem Urtum der Lehren aufnehmen können, weshalb wir die Anzahl der zu ziehenden Karten von 2 auf 1 verringert haben.
Naturgewalt
Die neue Version von Naturgewalt reduziert die Manakosten um 1, entfernt jedoch Ansturm und macht die beschworenen Treants permanent – wie andere, von Druiden beschworene Treants. Diese Änderung entfernt außerdem die mächtige Ein-Zug-Combo aus Naturgewalt und Wildes Brüllen. Jetzt erhalten Gegner die Chance, sich um die Bedrohung durch die Treants zu kümmern, und für den Druiden ist die genannte Combo nicht immer die zwingende Option.
Hüter des Hains
Hüter des Hains ist ein starker und vielseitiger Diener, der die Fähigkeit, Diener zum Schweigen zu bringen, mit guten Werten kombiniert. Die Entscheidung, diese Karte in ein Druidendeck aufzunehmen, trifft sich also quasi von selbst. Ob man eine Karte mit Schweigen in ein Deck integriert, sollte immer eine überlegte Entscheidung sein. Hüter des Hains sollte also nicht einfach ein Standardbestandteil aller Druidendecks sein. Seine Werte wurden von 2/4 zu 2/2 geändert.
Stilleeffekte & Kontrollkarten
Wo wir gerade vom Hüter des Hains sprechen: Stilleeffekte sowie die Kontrolle von Dienern sind mächtige Waffen in Hearthstone. Aktuell werden einige Optionen zur Kontrolle, also das Entfernen von Karten, zu allgemein eingesetzt. Die Fähigkeit, Karten zu entfernen, ist in manchen Fällen an Diener mit ohnehin guten Werten gekoppelt, oder die Karten mit einer Kontrollfähigkeit sind generell einfach zu mächtig. Zwar ist das Kontrollieren von Dienern ein wichtiger Teil von Hearthstone, allerdings macht es den Einsatz großer, aufregender Diener auch weniger attraktiv. Wir verändern einige der Karten, die Diener entfernen können. Damit bringt die Entscheidung, sie in euer Deck zu integrieren, auch Nachteile mit sich. Vor allem, wenn ihr nicht dem passenden Ziel für eure Kontrollkarte begegnet. Diese Änderungen sollten auch Karten mit einem starken Angriff oder coolen Effekten interessanter machen.
Eisenschnabeleule
Eisenschnabeleule ist eine Standardoption, um Stille kostengünstig in einem Deck unterzubringen. Um den Stilleeffekt insgesamt teurer zu machen, werden die Manakosten von Eisenschnabeleule von 2 auf 3 erhöht.
Großwildjäger
Großwildjäger ist eine kostengünstige Option um das Spielbrett zu kontrollieren, die an einen Diener gekoppelt ist. Die Karte ist so effizient, dass einige Helden mit mächtigen klassenbasierten Kontrollkarten sich dennoch für den neutralen Großwildjäger entscheiden. Daher erhöhen wir die Manakosten dieser Karte von 3 auf 5.
Mal des Jägers
Mal des Jägers ist eine wichtige Option für Jäger, mit 0 Manakosten jedoch einfach zu effizient. Wir erhöhen die Kosten der Karte auf 1.
Klingenwirbel
Klingenwirbel stellt ein Problem dar, weil diese Karte sowohl das Spielfeld leerräumen als auch schweren Schaden am gegnerischen Helden verursachen kann. Zudem macht Klingenwirbel es schwer, bessere Karten für Schurken hinzuzufügen. Um diese Probleme zu beheben, werden die Kosten von Klingenwirbel von 2 auf 4 erhöht und der Effekt trifft jetzt ausschließlich Diener. Jetzt müssen sich Schurken entscheiden, ob sie Bedrohungen entfernen oder mit anderen Optionen dem gegnerischen Held Schaden zufügen möchten.
Mächtige neutrale Diener
Starke, oft eingesetzte neutrale Karten vermindern mitunter den Entscheidungsspielraum bei der Deckzusammenstellung, worunter auch die Vielfalt der Decks leidet. Diese Karten erschweren zudem die Entwicklung neuer Karten, die sich mit ihnen messen können. Wir passen diese neutralen Karten an, um andere Karten als Ersatz verlockender zu machen und dafür zu sorgen, dass in den Decks die individuelle Stärke der Klasse besser hervortritt.
Messerjongleur
Messerjongleur sollte eine attraktive Wahl für Decks darstellen, die auf eine große Anzahl kostengünstiger Diener setzen, doch mit einem Angriff von 3 ist die Karte fast überall im Einsatz. Wir reduzieren den Angriff von Messerjongleur von 3 auf 2, damit dieser Karte eine spezifischere Funktion in bestimmten Decks zukommt, anstatt dass sie standardmäßig zu den besten Optionen für einen Diener mit 2 Manakosten zählt.
Lepragnom
In Anbetracht der Kosten ist Lepragnom sehr mächtig und daher fast in jedem offensiven Deck anzutreffen. Die Karte erfordert keine weiteren Entscheidungen in Sachen Deckzusammenstellung, um effektiv zu sein. Wir möchten andere Diener mit 1 Manakosten attraktiver machen, also reduzieren wir den Angriff des Lepragnoms von 2 auf 1.
Arkangolem
Ansturm ist eine Fähigkeit, die wir nur noch sparsam einsetzen. Die Karte Arkangolem findet sich in vielen aggressiven „Vernichtung in einem Zug“-Combodecks und ihr Nachteil spielt nur selten eine Rolle. Diese Probleme möchten wir lösen, indem wir Ansturm entfernen, das Leben von Arkangolem erhöhen, aber den Nachteil der Karte beibehalten. Arkangolem besitzt jetzt die Werte 4/4, kostet 3 Mana und behält den Kampfschrei: Gebt Eurem Gegner 1 Manakristall.
Geschmolzener Riese
Geschmolzener Riese ist eine interessante Karte, aber es ist zu einfach, ihre Manakosten auf 0 zu verringern. Wir haben die Manakosten von Geschmolzener Riese auf 25 erhöht, damit Spieler ein höheres Risiko in Kauf nehmen müssen, um einen kostenlosen Riesen zu erhalten. Durch die Änderungen an Naturgewalt und Arkangolem ist es jetzt generell etwas weniger riskant, viel Leben zu verlieren, was dieser Anpassung den Weg geebnet hat.
Meisterin der Tarnung
Die Fähigkeit von Meisterin der Tarnung, permanente Verstohlenheit zu verleihen, hat uns im Entwicklungsprozess lange Zeit Probleme bereitet. Daher kann die Meisterin der Tarnung ab jetzt nur noch bis zum nächsten Zug Verstohlenheit gewähren. Diese Änderung eröffnet spannende Möglichkeiten für zukünftige Karten.
Vielen Dank für euer Interesse an unseren Beweggründen zur Anpassung dieser Karten. Diese Änderungen werden mit der Veröffentlichung von Patch 5.0 aktiv. Begleitet uns auch am 27. April bei der Veröffentlichung der neuesten Erweiterung von Hearthstone: Das Flüstern der Alten Götter, der Einführung des Standardformats und des wilden Formats und seid dabei beim Beginn des Jahres des Kraken!
Ok, da sind einige Karten bei die nun nicht mehr spielbar sind meiner Meinung nach.
Wozu noch den Arkangolem spielen, wenn er nurnoch dem Gegner einen Vorteil gibt?
WTF Geschmolzener Riese und Großwildjäger?
Messerjongleut und Lepragnom…?
Ja ne ist klar Blizzard.
War doch bereits bekannt, dass der Großwildjäger auf jeden Fall generfed wird. Für den Effekt sind die Kosten durchaus sinnvoll.
Viele der Nerfs sind für mich voll nachvollziehbar. Ich verstehe aber den Molten-Nerf nicht so recht bzw. kann das Argument nicht nachvollziehen. Der Blade Furry Nerf – bzw. die Nerfs – finde ich sehr krass. Kein Face mehr ist wohl völlig zurecht, aber dann auch noch vier Mana? Ich meine, Waffe + Gift + Furry sind 2 – 3 Karten und dann ca. sieben Mana für 3 Schaden, also ein schlechterer Flamestrike. Aber vielleicht kommt ja noch ein neuer Schurken Boardclear.
Ganz ehrlich: Der BGH Nerve ist einfach nicht mit einem simplen hochsetzen der Manakosten um 2 getan.
Der Effekt ist immer noch zu hart, den hätte man meiner Meinung nach an Voraussetzungen wie bei Rend koppeln müssen – und ich war mir eigentlich auch sicher, dass Blizz vernünftig genug ist das nun zu tun.
Sehr schade, dass sie darauf bauen, dass er den Leuten nun schlicht zu teuer ist…
So viel zu den ganzen coolen neuen High-Stat Minions die mit OldGods rauskommen, die bleiben nun weiterhin nicht großartig relevant…
Sehr gute Änderungen, besser spät als nie!
RIP Handlock 🙁 RIP Combo Druide
Handlock lässt sich noch immer gut spielen. Da Aggro durch die Nerfs ebenfalls schwächer wurde, können Hexenmeister nun auch mit noch weniger Leben zurechtkommen.
Ja aber kaum hast du den guten alten Lord draußen kannst du die moltens nicht mal mehr spielen. Und im die Moltens für 0 zu spielen kommst du in die range wo die sehr viele spells einfach killen können. Das einfach zu krass. Handlock war mein Liebling und ich werde versuchen was zu basteln aber die moltens fliegen eig raus so 🙁
Huiui, da geht ein Ruck durch die Community.
Indirekter nerf an Mekgineer Thermaplugg!
Der ist eh GvG, juckt daher kaum.
Philosophie von Blizzard:
Wir nerfen nicht, wir zerstören direkt.
Schade, das man tolle Karten so direkt zerstören muss und nahezu nicht spielbar mehr macht.