SC2: Die Beta zu Legacy of the Void startet am 31.März
Die Entwickler von Blizzards Strategiespiel Starcraft 2 haben heute einen neuen Blogeintrag veröffentlicht, der unter anderem darauf hinweisen soll, dass die geschlossene Beta zu „Legacy of the Void“ als nächster Teil dieser Spielereihe offiziell am 31.März 2015 starten soll. Dabei haben sich die Entwickler ihrem Artikel zufolge dazu entschieden, die Testphase zu diesem Titel ein wenig eher als normalerweise zu starten, sodass die Spielerschaft starken Einfluss auf die Erschaffung von „Legacy of the Void “ haben kann. Aus diesem Grund soll diese Beta auch noch nicht alle für dieses Addon geplanten Inhalte mit sich bringen und teilweise noch ein wenig „holprig“ laufen. In dem weiter unten eingebetteten Artikel könnt ihr dabei genau nachlesen, welche Änderungen und Einheiten am Start der Testphase vorhanden sein werden.
Legacy of the Void: Vorschau auf die Beta
Die Beta rückt näher …
Die Beta zu StarCraft II: Legacy of the Void nähert sich mit großen Schritten. Zwei Wochen vor dem Start möchten wir mit euch einen Blick auf die Ziele und Erwartungen rund um die Beta des Mehrspielermodus werfen. Wie ihr sicherlich wisst, haben wir versucht, euch den Stand der Dinge bei der Entwicklung so transparent wie möglich darzulegen. Wir sind der festen Überzeugung, dass diese verstärkte Kooperation zwischen Entwicklern und Spielern einen großen Vorteil für StarCraft II darstellt. Unser Ziel für diese Erweiterung ist eindeutig: Wir möchten mit euch allen zusammenzuarbeiten, damit Legacy of the Void so großartig wie nur möglich wird.
Daher haben wir uns dazu entschlossen, die Beta zu einem früheren Zeitpunkt als sonst üblich zu starten. So bleibt uns genügend Zeit für Feedback und eine schrittweise Überarbeitung. Das hat natürlich einige Folgen:
- Zu Beginn der Beta werden einige Spielelemente sich nicht so rund anfühlen, wie ihr es gewohnt seid.
- Einige Einheiten, Verbesserungen, Funktionen usw. werden noch nicht enthalten sein.
- Die Beta wird über einen längeren Zeitraum als gewöhnlich laufen.
- Wir benötigen eure Unterstützung beim Spieltest sowie eure Erfahrungen in der Beta, um bei dieser Erweiterung richtig gut zusammenzuarbeiten.
Bitte berücksichtigt diese Punkte bei eurem Feedback. Wir freuen uns schon sehr darauf, euch mehr am Entwicklungsprozess teilhaben zu lassen.
Allgemeine Änderungen
Sprechen wir zunächst über die grundlegenden Änderungen am Gameplay, auf die ihr euch in der Beta zu Legacy of the Void freuen könnt.
- Änderungen an Ressourcen
- Für die Beta ändern wir die Menge der Ressourcen an jeder Basis. Die Hälfte der Mineralienfelder hat 1500 Mineralien, die andere Hälfte 750. Das Hauptziel dieser Änderung bestand darin, ähnliche Ressourcenraten wie in Heart of the Swarm zu erreichen, aber gleichzeitig die Spieler zu ermutigen, sich aggressiver um Expansionen zu bemühen. Bisher haben wir das Gefühl, das mit dieser Änderung erreicht zu haben, und wir freuen uns darauf, sie während der Beta weiter auszuprobieren. Spieler erhalten eindeutig mehr Anreize zu expandieren, und unsere internen Tests scheinen zu bestätigen, dass wir mit dieser Änderung an den Ressourcen unsere gewünschten Ziele erreichen.
- Anzahl der Arbeiter zu Spielbeginn
- Ihr werdet auch bemerken, dass wir die Zahl der Arbeiter zu Spielbeginn auf 12 erhöht haben. Mit dieser Änderung wollten wir die Wartezeiten am Anfang der Spiele verringern, da Spieler in den ersten paar Minuten des Spiels oft nur geringe Wahlmöglichkeiten haben. Bisher empfinden wir 12 als einen guten Ausgangspunkt. Wir überlegen jedoch, ob wir diese Zahl sogar noch weiter anheben können, ohne die Entscheidungen im frühen Verlauf des Spiels zu stark zu beeinflussen.
- Änderung der Scanreichweite von Einheiten
- Wir haben die Zielerfassung von Fernkampfbodeneinheiten verbessert. Jetzt überprüfen wir, ob diese Änderung ungewollte Konsequenzen für die Funktion des Spiels haben könnte. Derzeit sind uns keine unerwünschten Folgen durch diese Änderung bekannt, aber wir möchten während der Beta sicherstellen, dass das auch wirklich so ist. Wir möchten uns bei unserer Community für die Beobachtung dieses Spielverhaltens bedanken und sind eurer Meinung, dass diese Änderung sich positiv auf das Spiel auswirken könnte.
- Anpassung der Spielgeschwindigkeit an die Echtzeit
- Wenn ihr die Uhr im Spiel verwendet, wird euch auffallen, dass sie in der Beta zu Legacy of the Void deutlich langsamer tickt. Wir haben die Geschwindigkeit des Zeitablaufs geändert, um sie an die einer normalen Uhr anzugleichen. Wir probieren diese Änderung aus, da unsere Community nach dieser Funktion gefragt hat und es etwas verwirrend ist, dass das Spiel die Echtzeit nicht anzeigt. Allerdings haben wir ein paar größere Bedenken bezüglich dieser Änderung, auf die wir hier eingehen möchten.
- Eine Änderung der Spielzeit zu Echtzeit bedeutet auch, dass alle zeitbasierten Spielwerte geändert werden müssen. Beispiel: Wenn die Abklingzeit einer Fähigkeit 5 Sekunden beträgt, dann soll das auch 5 Sekunden bedeuten.
- Daher müssen alle Werte für die Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit, Abklingzeiten, Forschungszeiten, Upgradezeiten und Bauzeiten für Einheiten neu erlernt werden. Dies gilt vor allem für Hardcore-Spieler, die diese Änderung anscheinend auch am vehementesten fordern. Wir rechnen ohnehin damit, dass Gelegenheitsspieler nicht so stark auf die Zeitanzeige achten.
- Unsere Erfahrung mit den zahlreichen Änderungen an StarCraft II im Laufe der Jahre hat gezeigt, dass manche Änderungen in der Theorie gut aussehen, sich bei der Implementierung jedoch nicht als wünschenswert erweisen. Daher möchten wir euch bitten, diese Änderung selbst auszuprobieren und zu entscheiden, ob sie für StarCraft II besser ist oder ob ihr die bisherige Zeitanzeige bevorzugt.
- Eine Wahlmöglichkeit zwischen beiden kommt für uns nicht infrage.
- Zwei unterschiedliche Versionen der Zeitanzeige im Spiel würden nur Verwirrung stiften. Das bezieht sich nicht nur auf die privaten Spiele, sondern auf StarCraft II als eSport. Wenn unterschiedliche Events unterschiedliche Zeitanzeigen verwenden würden (entweder bewusst oder versehentlich), wäre das für die Zuschauer extrem verwirrend.
- Um Legacy of the Void so gut wie nur möglich zu gestalten, möchten wir eine Option zur Zeitanzeige vermeiden. Wir verlassen uns daher bei der Auswahl des zukünftigen Spieltimers auf euer Feedback.
Änderungen an Einheiten
Eines unserer Hauptziele zu Beginn der Beta besteht darin, unsere neuen Einheiten unter Dach und Fach zu bringen. Dies hat eine höhere Priorität als die Änderungen an bestehenden Einheiten. Indem wir den Schwerpunkt des Feedbacks zu Beginn auf die neuen Einheiten legen, haben wir mehr Zeit, diese Einheiten zu überarbeiten und verbessern. Und da wir in der Beta Zeit zum Experimentieren haben, haben wir die Möglichkeit, eine bestehende Rolle im Arsenal einer Spezies mit einer neuen Einheit zu besetzen, falls eine große Änderung an einer Einheit sich als besonders effektiv herausstellen sollte. Letztendlich ist es sehr wichtig, dass jede neue Einheit über einen interessanten, neuen strategischen Einsatzbereich und Zweck verfügt.
Sobald wir die neuen Einheiten so gestaltet haben, dass wir ein solides Zusammenspiel haben, richten wir unsere Aufmerksamkeit auf die anderen Einheitenänderungen. Wenn ihr jedoch in der Zwischenzeit einen genialen Gedankenblitz habt, teilt ihn uns unbedingt mit!
Neue Einheiten
Adept
- Der Adept ist eine Warpknoten-Grundeinheit mit einem auf den Boden beschränkten Fernkampfangriff und einer normalen Bewegungsgeschwindigkeit. Diese Einheit nutzt ihre Psi-Transferfähigkeit, um an nahegelegene Positionen zu teleportieren.
- Psi-Transfer: Sendet eine Kopie des Adepten aus, die unabhängig gesteuert wird, aber weder angreifen noch angegriffen werden kann. Nach einer festgelegten Dauer teleportiert der Adept an die Position der Kopie, die daraufhin verschwindet.
Dies ist eine neue Einheit, von der wir ziemlich überzeugt sind. Wir würden sie gerne als eine neue Option für die Kerneinheiten im Spiel sehen. Das bedeutet, dass diese Einheit einige der Rollen übernehmen kann, die bisher von Berserkern und Hetzern besetzt wurden – und diese Rolle in einigen Fällen sogar besser erfüllt. Unsere größte Sorge ist, dass wir für einen deutlichen Unterschied zwischen dem Adepten und dem Hetzer sorgen müssen, da beide Einheiten teleportieren können. Derzeit haben wir uns so entschieden, dass der Transit des Hetzers sich mehr auf reaktionsschnelles Mikro-Management konzentriert, bei dem der Spieler mit den schnellsten/genauesten Klicks besser abschneidet. Beim Psi-Transfer des Adepten dreht es sich eher um das Timing und die Positionierung des Teleports. Wir möchten, dass die beiden Einheiten spieltechnisch so weit wie möglich voneinander entfernt sind. Daher würden wir gerne Änderungen vermeiden, die sie ähnlicher machen. Beispielsweise möchten wir ausschließen, dass Spieler selbst steuern können, wann der Adept teleportiert, indem sie den Teleport manuell aktivieren.
Disruptor
- Der Disruptor ist eine leichte mechanische Einheit aus der Roboterfabrik, deren Fähigkeit „Psi-Nova“ eine massive Welle an Flächenschaden verursacht, wenn der Gegner nicht mit Mikro-Management kontert. Der Disruptor ist extrem stark gegen Armeen, die ihre Einheiten zusammenballen, sowie gegen Reihen von Arbeitern.
- Psi-Nova: Wird die Fähigkeit aktiviert, wird der Disruptor unverwundbar und erhält eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Nach 4 Sekunden gibt der Disruptor eine massive Druckwelle ab, die in einem Kreis Flächenschaden verursacht. Daraufhin wird er sofort wieder verwundbar und verliert zudem seinen Geschwindigkeitsbonus.
Allgemein
- Warpmechanik
- Einheiten sind jetzt während des Heranwarpens angreifbarer. Das Ziel dieser Änderung besteht darin, Störtaktiken gegen die Protoss zu stärken und gleichzeitig die Armee- und Warppositionierung eines Protoss-Spielers zu einer taktisch wichtigeren Entscheidung zu machen.
Bestehende Einheiten
- Warpprisma
- Um die Störoptionen der Protoss zu verbessern, kann das Warpprisma jetzt Einheiten aus der Entfernung einladen.
- Unsterblicher
- Um mehr Möglichkeiten für Terraner-Spiele mit mechanischen Einheiten zu schaffen und die Auswirkungen des Mikro-Managments zu erhöhen, wurde die Fähigkeit „Verstärkter Schild“ des Unsterblichen entfernt und durch „Barriere“ ersetzt. Diese aktivierte Fähigkeit gewährt dem Unsterblichen einen Schild mit begrenzten Trefferpunkten.
- Orakel
- Um den Protoss mehr Vielfalt in Bezug auf Detektoren zu bieten, wurde „Enthüllung“ entfernt und mit „Klarsicht“ zusammengelegt, sodass erfasste Ziele nun 60 Sek. lang sichtbar werden. Das Orakel verfügt jetzt auch über eine neue aktive Fähigkeit namens
- „Stasisfalle“.
- Stasisfalle: Diese Fähigkeit platziert eine getarnte Stasisfalle auf dem Boden, die bei Detonation explodiert und in der Nähe befindliche gegnerische Einheiten 30 Sekunden lang in Starre versetzt.
- Tempest
- Um ein aktiveres Spiel anzuregen, wurde die Tempest in eine Luft-Boden-Kampfeinheit umgewandelt. Diese verfügt über eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und kann jetzt nur Bodeneinheiten angreifen. Zudem wurde die aktivierte Fähigkeit „Desintegration“ hinzugefügt, die Schaden über Zeit verursacht.
- Träger
- Träger können jetzt „Interceptoren freigeben“ aktivieren, um alle Interceptoren auf große Distanz permanent zu starten. Nach 60 Sekunden werden alle verbleibenden Interceptoren vernichtet.
Neue Einheiten
Zyklon
- Der Zyklon ist eine Fabrikeinheit, die aus der Bewegung heraus eine Einheit erfassen und ihr dann massiven Schaden über Zeit zufügen kann.
- Das volle Potential des Zyklons auszuschöpfen und gut auf ihn zu reagieren, erfordert viel Mikro-Management.
Eine zweite neue Terraner-Einheit
Derzeit spielen wir mit dem Gedanken an eine zweite neue Einheit für die Terraner. Dabei möchten wir eine weitere Fabrikeinheit vermeiden, da bereits eine Reihe von Einheiten für dieses Gebäude vorhanden ist. Stattdessen möchten wir eine Kasernen- oder Raumhafeneinheit oder vielleicht ein ganz neues Gebäude hinzufügen. Wir möchten zunächst beobachten, wie die einzelnen Änderungen sich auf das Spiel auswirken, und dann während der Beta eine interessante und unterhaltsame Lösung für diesen freien Platz finden.
Bestehende Einheiten
- Schwerer Kreuzer
- Der Schwere Kreuzer verfügt jetzt über die Fähigkeit „Taktischer Warpsprung“, mit der er sich an jeden Ort auf der Karte teleportieren kann (unabhängig vom Nebel des Krieges), allerdings zu sehr hohen Energiekosten.
- Belagerungspanzer
- Im Einklang mit dem Schwerpunkt auf Stören und Aggression in Legacy of the Void kann der Belagerungspanzer jetzt im Belagerungsmodus ein- und ausgeladen werden. Dies erfordert die gesamte Transportkapazität eines Medivacs.
Neue Einheiten
Schleicher
- Der Schleicher ist zurück. Der Schleicher ist eine T2-Einheit, die aus dem Hydralisken gemorpht wird. Er verursacht Flächenschaden in einer geraden Linie, kann aber nur angreifen, während er eingegraben ist. Für den Schleicher ist ein T3-Upgrade verfügbar, das seine Angriffsreichweite deutlich erhöht.
Verheerer
- Der Verheerer ist eine neue Einheit, die aus der Schabe gemorpht wird. Er ist zwar stärker als die Schabe, jedoch hängt seine Effektivität wegen seiner aktivierten Fähigkeit „Ätzende Galle“ stark vom Mikro-Management des Spielers ab.
- Ätzende Galle: „Ätzende Galle“ ist ein mörserähnlicher gezielter Flächenangriff, der nach dem Abschuss mit kurzer Verzögerung auftrifft. Die Fähigkeit kann sowohl Boden- als auch Lufteinheiten treffen und zerstört zudem alle Kraftfelder, mit denen sie in Kontakt kommt.
Bestehende Einheiten
- Schänder
- Die Fähigkeit „Korrumpierung“ des Schänders wurde entfernt und durch „Ätzendes Sekret“ ersetzt. „Ätzendes Sekret“ ist eine kanalisierte Fähigkeit, die der anvisierten Einheit oder dem Gebäude steigenden Schaden über Zeit zufügt. Der Schänder kann sich jedoch nicht bewegen, während er diese Fähigkeit kanalisiert.
- Schwarmwirt
- Um die Störfähigkeiten der Zerg zu erhöhen, wurde der Schwarmwirt von einem Belagerungswerkzeug zu einem mobilen Störmittel verändert. „Schrecken erschaffen“ kann jetzt benutzt werden, ohne dass der Schwarmwirt eingegraben ist, muss aber manuell aktiviert werden und hat eine viel längere Abklingzeit. Die Schrecken selbst wurden verstärkt und können ein Upgrade erhalten, um Gelände zu überfliegen. Sie müssen dann allerdings wieder landen, um kämpfen zu können.
- Nyduswurm
- Um die Vielfalt und Stärke der Möglichkeiten zum Stören des Gegners für die Zerg zu verbessern, kann der Nyduswurm keinen Schaden mehr erleiden, bis er vollständig ausgegraben ist. Ein Haupteffekt dieser Veränderung ist, dass Arbeiter keine funktionierende Abwehrmöglichkeit gegen Nyduswürmer mehr darstellen.
Ui ui ui, damit rückt das Addon also in greifbare Nähe! 😀 WUHU!
Wünsch allen Beta-Spielern viel Erfolg und keine all zu großen Ärgernisse! 😉