BlizzCon: Legendary Workshop – Eigenschaft enthüllt
Auf der vergangenen Blizzcon 2014 haben die Entwickler als Teil der Vorstellung der kommenden Inhalte für Diablo 3: Reaper of Souls einen speziellen Legendary Workshop durchgeführt und dabei zusammen mit der Community einen neuen Affix für einen kommenden legendären Gegenstand erschaffen. Mittlerweile haben die Entwickler die Ergebnisse aus diesem Panel auch in einem gesonderten Artikel vorgestellt.
BlizzCon: Legendary Workshop – Eigenschaft enthüllt
Als Teil des BlizzCon-Panels Weiterentwicklung von Reaper of Souls haben wir unseren ersten Legendary Workshop gehalten! Die Veranstaltung hat den Teilnehmern die Methoden nähergebracht, mit denen das Team von Diablo III Eigenschaften für legendäre Gegenstände entwirft, indem sie einen Einblick in den Brainstorming-Prozess gewinnen konnten und eine Handvoll Teilnehmer die Gelegenheit erhielten, sich als Gastdesigner an der Bewertung von Ideen aus der Community zu beteiligen!
Zu unserem Legendary-Workshop-Team gehörten Technical Artist Julian Love, Associate Game Designer John Yang und Software Engineer Roger Hughston. Mit uns auf der Bühne waren die Gastdesigner und Community-Mitglieder Jonathan Wolk, Chris Shambo, Rocky Nicholson und Chris Adams.
Nachdem viele Ideen der Community diskutiert (und auch einige eigene entworfen) wurden, hat sich unser Designteam schließlich auf eine legendäre Eigenschaft festgelegt: ein Gegenstand, der verschiedene Elementarschäden in einer vorbestimmten Rotation stärkt.
Findung und Bewertung von Ideen für legendäre Eigenschaften
Wie Julian Love gleich zu Beginn des Workshops erklärte, verwendet das Designteam eine Drei-Stufen-Methode, um neue Eigenschaften für legendäre Gegenstände zu entwickeln und zu bewerten: Sammeln, Verfeinern und Reflektieren. Er beschrieb jede Stufe des Prozesses und ihren jeweiligen Nutzen in der Bewertung und Verbesserung von Ideen aus der Community bis hin zur Auswahl der besten Idee für einen künftigen legendären Gegenstand.
- Die erste Stufe in der Entwicklung von legendären Gegenstandseigenschaften besteht aus dem Sammeln von so vielen Gegenstandsideen aus vielen unterschiedlichen Quellen. Zu diesem Zeitpunkt liegt der Fokus darauf, so viele Konzepte wie möglich zusammenzutragen, ohne sich über die tatsächliche Machbarkeit oder die finale Aufmachung Gedanken machen zu müssen.
- Als Nächstes geht das Team zur Verfeinerung über. Sie sehen sich die Probleme einer Gegenstandseigenschaft an und überlegen sich, durch welche Änderungen man sie beheben könnte. Diese Phase hat das Ziel, die Liste auf eine kleinere Anzahl an machbaren Gameplay-Designs einzuschränken. Hier stellt sich das Team auch die Frage, ob und wie ein Gegenstand sich ins Gesamtbild des Gegenstandssystems einfügt, und bewertet ihn gemäß den Designzielen.
- Das Reflektieren stellt die letzte Stufe dar, auf der das Team durchdenkt, was als Resultat der Änderungen aus jeder der ursprünglichen Ideen geworden ist. Außerdem geben sie denjenigen Leuten Feedback, die die ursprünglichen Ideen vorgestellt haben, damit sie ebenfalls aus dem Prozess lernen können.
Auch wenn auf jeder Stufe des Prozesses Ideen verworfen werden, gehen sie laut Julian niemals ganz verloren und wandern stattdessen in einen „Ideenfriedhof“. Dem Publikum beschrieb er das wie folgt: „Wie auf den Friedhöfen von Sanktuario werden auch bei uns manchmal Sachen wiederbelebt.
Wir glauben daran, dass selbst schlechte Ideen immer auch etwas Gutes an sich haben.“ Auch wenn eine Idee aktuell nicht ins Konzept passt, besteht also die Möglichkeit, dass sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder herangezogen wird.
Auswahl der besten Eigenschaft
Sowohl in den Online-Einreichungen von Mitgliedern der Community als auch in den Vorschlägen von Spielern, die am Panel teilnahmen (oder am Community-Stand vorbeigeschaut haben), fanden sich einige geniale Ideen. Bevor Sie die Eigenschaft enthüllten, die ihnen am besten gefallen hatte, nahm sich das Team einen Moment Zeit, um Ideen durchzugehen, gegen die sie sich entschieden hatten:
Eine der Ideen war ein Gürtel, der dem Charakter zufällige Fertigkeiten einer anderen Klasse gewährt. „Das klingt aufregend, vor allem für diejenigen unter euch, die sich an das Runenwort Enigma aus Diablo II erinnern können“, sage Love. Leider widerspricht diese Idee dem Designziel, dass sich jede Klasse einzigartig spielen und ihre eigene „konzentrierte Coolness“ besitzen soll. Zu dem Zeitpunkt, an dem Kreuzritter anfangen, sich zu teleportieren, wird der Zauberer weniger cool, denn seine Fertigkeiten sind nicht mehr nur auf seine Klasse beschränkt.
Eine andere Idee, die es nicht geschafft hat, waren Tränke, die dem Nutzer offensive Eigenschaften gewährten. Hughston erklärte hierzu, dass es für die Designer wichtig ist, dass die Absichten von Gegenständen für die Spieler deutlich sind. In diesem Fall soll der defensive Charakter von Tränken erhalten bleiben.
Als sich der Staub etwas gelegt und das Team die Auswahl auf eine Handvoll Kandidaten eingeschränkt hatte, stach einer davon besonders heraus. Für unsere Designer war die beste Idee der Community ein Gegenstand, der verschiedene Elementarschäden in einer vorbestimmten Rotation stärkt. Obwohl die ursprüngliche Idee nur dazu gedacht war, den Zauberer zu begünstigen und das würde er natürlich auch, vorallem für Spieler mit dem Set von Tal Rasha — aber diese Eigenschaft kann auch andere Charakterklassen begünstigen. Diese Flexibilität war sprichwörtlich das Sahnehäubchen auf dem Kuchen.
Demnächst: Ein neuer Gegenstand!
Unser Designteam wird die legendäre Eigenschaft aus dem Panel heranziehen und einen Gegenstandstyp, das genaue Aussehen, eine Hintergrundschichte und die genauen Werte für sie festlegen. Auch wenn wir euch noch kein genaues Datum dafür geben können, wann sie im Spiel erscheinen wird, solltet ihr in einem der kommenden Patches ein Auge nach ihr offenhalten!
Außerdem möchten wir uns bei euch bedanken – bei unserer Community für ihre genialen Ideen, bei unseren Gastdesignern für ihre Hilfe bei der Bewertung dieser Ideen und der Findung von neuen zusammen mit unserem Entwicklungsteam und natürlich bei allen Teilnehmern der BlizzCon (sowie bei allen Zuschauern über das Virtuelle Ticket). Ihr wart die Inspiration für dieses epische Event und ohne euch wäre es nicht möglich gewesen!
Wir hoffen, dass wir uns demnächst beim Dämonenschnetzeln (und beim Herstellen cooler legendärer Gegenstände) wiedersehen werden. Hoffentlich hat euch die Veranstaltung genauso viel Spaß gemacht wie uns!