WoW Artcraft: Die Spitzen von Arak
Nachdem es die vergangenen Wochen über relativ ruhig um die „Artcraft“-Reihe der Designer von Warlords of Draenor geworden ist, haben die Verantwortlichen heute nun endlich einen weiteren Teil dieser Artikel veröffentlicht. Der neue Abschnitt der Reihe zu den Modellen und der Kunst in der kommenden Erweiterung beschäftigt sich mit der Zone „Die Spitzen von Arak„, die in WoD noch als Heimat des Volkes der Arakkoa fungieren und irgendwann nur noch als Wälder von Terokkar bekannt sein werden.
Artcraft: Die Spitzen von Arak
Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Ausgabe von Artcraft. Ich bin Chris Robinson, Senior Art Director für World of Warcraft. Heute lässt euch das Environment-Team einen Blick auf die Zonen werfen, die wir für Warlords of Draenor erstellen, und bietet euch einen kleinen Einblick in die Entstehung unserer Umgebungsgrafik. Leg los, Gary!
Hallo, ich bin Gary Platner, Lead Environment Artist für World of Warcraft. Ich leite ein Grafikteam, das die Welt von World of Warcraft mitgestaltet hat. Wir haben das Land entworfen, Texturen geschaffen und die Bäume, Felsen und Gebäude platziert. Wir entwerfen die „Sets“, in die unser Questteam dann später die „Akteure“ platziert. Heute zeigen wir euch die Entstehung der Spitzen von Arak. Dieser Ort wurde später als die Wälder von Terokkar bekannt, aber auf Draenor ist dieses Gebiet die Heimat der ebenso majestätischen wie düsteren fliegenden Arakkoa.
Einer der schönsten Momente bei der Arbeit an WoW ist für mich immer wieder der Beginn einer neuen Außenzone. Da sprudelt die Kreativität und fast alles ist möglich – der Fantasie sind praktisch keine Grenzen gesetzt. Als wir mit den Spitzen von Arak anfingen, hatten wir nur ein paar grundlegende Ideen: große Felsenspitzen sollten aus einem dichten Wald herausragen. Also haben wir uns zusammengesetzt und überlegt, wie das aussehen könnte und kurz darauf hat Artist Jimmy Lo mit den Entwürfen begonnen.
Anhand dieser Entwürfe wussten wir sofort, dass uns diese Zone vor einige besondere Herausforderungen stellen würde. Die größte Herausforderung war die Erstellung der großen, spitzen Felsen, die der Zone ihr einzigartiges Aussehen geben. Wir hatten an zwei grundlegende Methoden für die Erschaffung dieser Spitzen gedacht. Einige von uns waren der Meinung, die meisten Felsen sollten als eigenständige 3D-Objekte entworfen werden, statt in unserem Geländeeditor große Spitzen zu formen. 3D-Objekte haben den großen Vorteil, dass sie in allen Formen erschaffen werden können, was uns beim Design viele Freiheiten gewährt. Der Nachteil allerdings ist, dass sie sich nur schwer auf natürliche Art und Weise in die Umgebung integrieren lassen (wie beispielsweise der ursprüngliche Schergrat in der Scherbenwelt) und sie auch nur mit größeren Schwierigkeiten iteriert werden können, wenn das Design angepasst werden muss. Wenn wir für die Spitzen hingegen mit unserem Geländeeditor arbeiten würden, könnten wir den Aufbau und das Design wiederholen, ohne mit großen und bereits vorgefertigten geometrischen Objekten hantieren zu müssen. Allerdings könnte es sein, dass wir so dem Konzept nicht gerecht werden.
Unser Designteam wollte dem Geländeeditor zumindest eine Chance geben und begann mit der Arbeit an einem Machbarkeitsnachweis, um zu sehen, wie gut es funktionieren würde. Viele von uns haben zu den Spitzen von Arak beigetragen, aber am Ende wurden Matt Sanders (Exterior Level Designer) und Kelli Hoover (Environment Artist) mit der Umsetzung der Zone beauftragt. Kelli sammelte Ressourcenmaterial und übermalte einige unserer Entwürfe, um eine ganz eigene, neue Farbpalette zu finden. Währenddessen erstellte Matt den Machbarkeitsnachweis mithilfe unserer Bearbeitungstools, um Ideen für die Erschaffung großer, spitzer Felsen mit dem Geländeeditor für Außengelände zu testen.
Kelli sammelte viele Referenzbilder, wobei sie besonders auf Farbe und Stimmung achtete. Anschließend passte sie Jimmys Konzepte farblich an, um unterschiedliche Tageszeiten darzustellen.
Als Nächstes probierte sie verschiedene Ideen für Texturen aus, indem sie schnell erzeugte, grobe Vorabtexturen erschuf, die noch nicht das finale Aussehen hatten, uns aber eine Idee von Farbe und Detail geben. Diese groben Texturen können wir über die Landschaft legen und verschiedene Tests durchführen, um zu sehen, wie sie interagieren. Außerdem sehen wir, wie sich die Texturen über steilen Felswänden verändern und verzerren.
Wie ihr hier sehen könnt, haben Matt und Kelli mit unterschiedlichen Texturen und geometrischen Formen experimentiert, um die Entwürfe von Jimmy zu vervielfältigen.
Kelli und Matt fanden heraus, dass die Verwendung einer längs geriffelten Felstextur besser funktionieren würde als ein einfaches Felsmuster, da die Riffel für mehr Höhe sorgten. Diese linearen Texturformen ließen sich zudem ausgezeichnet dehnen und sehr gut über das Außengelände legen, sodass diese Zone ein einzigartiges Aussehen erhielt.
Sobald Matt und Kelli ihre Demozone fertiggestellt hatten und wir uns einig waren, dass sich alles in die richtige Richtung entwickelte, fingen wir mit der eigentlichen Arbeit an. Jetzt konnte die gesamte Zone mithilfe der Techniken, die in der kleinen Demozone verwendet wurden, fertiggestellt werden. Einige der kleineren Unterzonen mussten allerdings noch gesondert ausgearbeitet werden, wie beispielsweise die dichten Wälder, die Strände und das riesige Dornbuschgelände, in dem die Orcs der Zerschmetterten Hand leben.
Zu guter Letzt haben wir noch ein kurzes Video für euch zusammengestellt, in dem die unterschiedlichen Schritte der Entstehung der Spitzen von Arak zu sehen sind. Vielen Dank für euer Interesse! Wir freuen uns schon sehr, in Zukunft weitere Inhalte mit euch zu teilen!