HotS: Blog zu teamweiter Erfahrung und Stufenaufstiegen
Die Entwickler von Blizzard werden bei ihrem kommenden Titel „Heroes of the Storm“ den Fokus mehr auf den Teamaspekt als auf fünf separate Helden legen, was ein wenig von den aus anderen Mobas bekannten Gepflogenheiten abweicht. Dazu gehört beispielsweise eine teamweite Erfahrung für alle Spieler einer Gruppe, die dazu führt, dass das gesamte Team sich immer auf der gleichen Stufe befindet. Da viele Spieler diese Entscheidung der Entwickler nicht ganz nachvollziehen können, wurde vergangene Nacht nun ein neuer Blogeintrag auf der offiziellen Seite von Heroes of the Storm veröffentlicht, der die Hintergründe zu diesem System recht ausführlich erklärt.
Aus dem Nähkästchen: Teamweite Erfahrung und Stufenaufstiege
Als wir mit der Arbeit an Heroes of the Storm begannen, hatten wir eine bestimmte Vorstellung vom Gameplay. Unterstützungscharaktere waren für uns reine Heiler, die ihren Verbündeten helfen. Belagerungscharaktere (die mittlerweile „Spezialisten“ heißen) sollten in den Kampf stürmen, wo sie gegnerische Armeen und Befestigungen problemlos beseitigen, um Platz für eigene Truppen zu schaffen. Helden sollten Ziele wie den Drachenritter erreichen oder Dublonen sammeln, um die Macht des untoten Piraten Schwarzherz für sich nutzen zu können.
Zu Beginn gab es wie in einer Vielzahl von Spielen dieses Genres einen für jeden Helden getrennten Stufenaufstieg. Wir fanden es gut, dass Spieler sich auf verschiedene Orte aufteilen mussten und es mit gewissen Nachteilen und Risiken verbunden war, sich zu versammeln. Außerdem gefiel uns, wie die einzeln gesammelte Erfahrung eine Belohnung für Spieler darstellte und sie zu Höchstleistungen anspornte. Schließlich war ihnen bewusst, dass sie zurückfallen, wenn sie zu viele Siege verschenken.
Wir haben eine Menge Anpassungen vorgenommen, damit das System des getrennten Stufenaufstiegs auch bei Unterstützungs- und Belagerungshelden funktionierte – was dann auch der Fall war. Doch dann kam Abathur. Hier hatten wir nun einen Helden, der niemals in den Kampf zog, da er sich in seiner Basis versteckte und den Feind aus der Distanz angriff. Dadurch wurden wir angeregt, über die Möglichkeit weiterer extremer Helden nachzudenken. Was, wenn es mehr Helden gäbe, die das Team auf ungewöhnliche Weise unterstützen?
Darüber hinaus bekamen wir Probleme mit Spielern, die den Kampf nicht verlassen wollten, um sich mit einem Kartenziel zu befassen oder einem Verbündeten zu helfen. Der Versuch, einen Drachenschrein einzunehmen, war ziemlich riskant, wenn er Spieler Erfahrung kostete und man stufenmäßig zurückfiel. Spieler hatten zu viel Angst, sich von feindlichen Dienern zu entfernen, um mit den verschiedenen Orten und Charakteren auf unseren Schlachtfeldern wirklich in Interaktion zu treten. Uns fiel auf, dass diejenigen Spieler, die ihrem Team mit Kämpfen um Schlachtfeldziele am meisten halfen, oftmals mehrere Stufen zurücklagen.
Sich von einem Abschnitt des Schlachtfelds zum anderen zu bewegen, um einen Verbündeten zu heilen oder einen Gegner zu bezwingen, war ebenfalls riskant. Wer so etwas zu oft gemacht hat, fiel wieder einmal zurück. Durch den individuellen Stufenaufstieg waren alle Spieler gezwungen, sich die meiste Zeit über auf einem Weg in der Nähe eines Kampfs aufzuhalten.
Das war alles andere als das strategisch freie Spielerlebnis, das wir uns erhofft hatten.
Danach begannen wir, mit einem teamweiten Stufenaufstieg zu experimentieren. In diesem neuen System erhält das gesamte Team für viele Elemente (wie z. B. das Zerstören von Städten) auf der ganzen Karte Erfahrung, auch wenn sich niemand bei der Stadt aufhält. Feindliche Diener bringen Erfahrung ein, solang jemand in der Nähe ist, um sie einzusammeln. Befinden sich zwei Helden bei einem gegnerischen Diener, wenn er stirbt, erhaltet ihr nicht die doppelte Erfahrung. Wenn sich ein Held in der Nähe eines Kampfes befindet, bringt euch dieser die maximale Erfahrung für euer Team.
Durch den teamweiten Stufenaufstieg konnten wir eine Reihe von Problemen lösen. Charaktere wie Abathur funktionierten auf einmal und unsere gesamten Schlachtfelder waren plötzlich ein Hort der Möglichkeiten. Spieler hatten die Freiheit, sich jederzeit an jeden Ort zu begeben, da sie wussten, dass ihre Verbündeten ihnen halfen, indem sie die durch Diener erhaltene Erfahrung einsammelten. Zu jedem Zeitpunkt konnten sich bis zu drei Spieler des jeweiligen Teams an jedem gewünschten Ort aufhalten. Sie konnten ihrem Team helfen, Feinde töten oder Kartenziele abschließen, da ihre Verbündeten weiterhin die maximale Erfahrung aus dem Schlachtfeld sammelten.
Teams können auch weiterhin versuchen, alle fünf Spieler an einen Ort zu schicken, was jedoch große Nachteile mit sich bringt. Ist das gegnerische Team aufgeteilt, fällt das Team mit der Alles-oder-nichts-Strategie stufenmäßig zurück.
Letztlich ging es genau darum: Eine Umgebung zu schaffen, in der man problemlos Wege verlassen kann, um einander zu helfen oder einen Gegner zu erledigen. Wir möchten ein Spiel, in dem ihr alle zu einem Tribut im Verfluchten Tal stürmen oder die Beine auf dem Weg zu einem Drachenschrein in die Hand nehmen könnt, da ihr wisst, dass eure Verbündeten euch den Rücken freihalten.