Welches Legendary ist nützlich?
In diesem kleinen Guide möchte ich euch kurz erklären, welches Legendary ihr craften solltet und welches eher nicht.
-> Es gibt 26 neutrale Legendaries welche man craften kann und je ein weiteres für jeden Helden
-> Das Craften einer legendären Karte kostet 1600 Dust
Die neutralen Legendaries
Zu Beginn sprechen wir über die neutralen Karten, denn diese solltet ihr zu erst herstellen um mehr Flexibilität in eure Kollektion zu bekommen. Die Reihenfolge der Nennungen ist sortiert nach der Wichtigkeit – umso weiter oben das Legendary steht, desto eher solltet ihr es euer Eigen nennen.
Auch nach dem Nerf ist Sylvanas weiterhin das wohl beste Legendary im Spiel. Eine Karte, welche alleine das Spiel herumreißen kann und sowohl in Control- als auch in Rushdecks meistens einen Platz findet. Kurz gesagt: Ihr werdet Sylvanas früher oder später in vielen eurer Decks beheimaten und könnt mit der Herstellung dieser Karte absolut nichts falsch machen.
LEEEEEEEEEEEEEROOOOOOOOOOOOOOOOY… ist einfach ein Biest. Er ist in den neuen Hunterdecks (Synergie mit Unleash the Hounds) ein fester Bestandteil, er ist in vielen Controllocks (Synergie mit Shadowflame) zu finden, selbst in Schamanendecks (Synergie mit Windfury + Rockbiter) und ist generell in jedem anderen Rushdeck. Da die meisten Rushdecks vergleichsweise günstig sind lohnt es sich für euch, wenn ihr noch am Anfang seid, Leeroy herzustellen – denn ihr werdet voraussichtlich eher schnelle Decks spielen und somit den vollen Nutzen aus dieser Karte ziehen.
Wie oft musste ich auf meinem Stream die Frage hören, weshalb ich denn diese Karte in jedem meiner Decks spiele – sie wäre doch reines Gambling. Nein! Ist sie nicht, sie einfach ein Traum. Für 3 Punkte bekommt ihr einen 100 % Silence. Jede Spezialfähigkeit auf der ausgewählten Einheit ist eliminiert – und wenn man den Tinkmaster in den richtigen Situationen einsetzt, kann kaum etwas schiefgehen.
Nutzt es auf Ragnaros, Ysera, Giants, Alexstrasza, Tirion, Sylvanas oder oder oder…Das Ergebnis wird immer das selbe sein: Im schlimmsten Fall habt ihr ein 5/5 gegen euch und habt die Gefahr der mächtigen Gegnereinheit reduziert, im besten Fall hat der Gegner nur noch ein lächerliches Eichhörnchen. Zusätzlich kann der Tinkmaster gegen Ende des Spiels auch eingesetzt werden um Taunts zu entfernen und so das Spiel zu gewinnen oder auf eigene Einheiten angewandt werden, wenn man auf verlorenem Posten steht und eine 5/5 Einheit helfen könnte.
Unglaublich viele Einsatzmöglichkeiten, Overspark ist ein Muss in fast jedem Deck.
4., 5., 6. Ragnaros, Black Knight & Bloodmage Thalnos
Wenn ihr die 3 erstgenannten Karten bereits besitzt, solltet ihr euch nun Ragnaros, den Black Knight oder Thalnos aneignen – das kommt darauf an, welches Deck ihr spielt.
Ragnaros ist für Rushdecks eher nicht geeignet und nur selten dort anzutreffen, dafür in jeglichen Controldecks sehr wertvoll (Druide, Paladin oder Priester als Beispiel).
Der Black Knight ist eigentlich für jedes Deck einsetztbar, selbst in Rushdecks trifft man ihn mehr und mehr an um mehr Möglichkeiten zu haben, gegnerische Taunts aus dem Weg zu räumen.
Bloodmage Thalnos ist vorallem gut wenn ihr auch einige Spells spielt, welche eine gute Synergie mit ihm aufweisen (z.B. Swipe vom Druiden oder Lightning Storm vom Schamanen). Mit dem Carddraw kann man mit Thalnos ohnehin nie etwas falsch machen, er kann ebenfalls in fast jedem Deck gespielt werden…ist aber eben keine typische ‚Gamewinner‘-Karte.
Die Entscheidung liegt bei euch, alle 3 Karten sind stark und werden früher oder später ohnehin den Weg in eure Kollektion finden müssen.
Die ersten 6 Legendaries sind fertig, jetzt sollten wir uns spätestens Cairne Bloodhoof aneignen. Der große Bruder vom Harvest Golem, welcher seine Stärke vorallem in langsamen Decks entfaltet und den Gegner immer vor Probleme stellen wird – für Rushdecks ist er aber eher ungeeignet. Daher kommt er auch erst so spät in dieser Liste, obwohl er vielleicht sogar zu den Top 3 Karten (Preis/Leistung) im Spiel gehört.
8. Nat Paggle
Zeit für eine der letzten wichtigen legendären Karten. Nat Pagle kann Spielen früh einen entscheidenden Ausschlag geben – den dieser nette Angler ist nicht nur eine 0/4 Karte die der Gegner ignorieren könnte, es ist eher so als hätte er einen unsichtbaren Taunt. Euer Gegenspieler MUSS so schnell wie möglich reagieren, ansonsten wird euer Cardadvantage zu groß – und das bedeutet:
Nat Pagle fängt einen Silence / einen wichtigen Spell ab oder er fängt 4 Damage….und das alles, obwohl er schon seine Kosten wert ist, wenn er nur eine Karte ziehen würde – was er in der Regel machen wird, solltet ihr ihn zu Beginn des Spiels ausspielen können.
Zusätzlich hat man später noch die Möglichkeit, Nat Pagle mit einen Defender of Argus oder ähnlichem zu buffen und ihm auch auf dem Feld eine Rolle zu geben – sollte der Gegner ihn einfach nur gesilenced und danach ignoriert haben.
9. Ysera
Ysera ist teuer, aber Ysera ist auch unglaublich gut. Sollte der Gegner keinen schnellen Counter haben (z.B. mit einem Tinkmaster oder einem Hex vom Schamanen), wird Ysera euer Spiel gewinnen – aber genau dieser Punkt ist auch das Problem dieser Karte 😉 Denn wenn der Gegner eine direkte Antwort hat, sieht es meistens düster für euch aus – denn immerhin kostete sie euch 9 Manakristalle. Wenn sie im Anschluss direkt von einem Tinkmaster aus dem Spiel genommen wird, habt ihr prinzipiell 9 Manakristalle für eine Traumkarte verschwendet – und der Gegner hat noch 6-7 Kistrall übrig, um die Feldkontrolle zu übernehmen.
In Expertenkreisen bezeichnet man Ysera als eine Karte, welche meistens nur denn gut ist, wenn man ohnehin schon einen Vorteil hat – und so ist es eben auch. Wenn der Gegner bereits eine Feldhoheit hat, wird man in der Regel nicht zu der Gelegenheit kommen, Ysera zu spielen…und selbst auf einem leeren Feld ist eben das Risiko auf einen Tinkmaster zu treffen sehr hoch. Somit kann man Ysera meist nur dann sicher ausspielen, wenn man bereits die Feldkontrolle besitzt – und das ist eben nicht so toll.
Trotzdem kann Ysera Spiele gewinnen und schafft es daher immerhin noch auf Platz 9.
10. Alexstrasza
Für einige Decks gut geeignet, es ist immer schön den Gegner sofort auf 15 HP zu bringen oder in engen Spielen sich selbst auf 15 Lebenspunkte hochzuheilen. Für Rushdecks natürlich ungeeignet und nur in starken Controldecks anzutreffen.
Wenn ihr diese 10 Legendaries in eurer Sammlung habt, könnt ihr nahezu jedes Deck bauen, welches aktuell top ist. Die meisten anderen neutralen legendären Karten sind eher nicht so gut, aber im Anschluss würde ich auf die folgenden setzen:
11. Deathwing
12. Baron Geddon
13. Hogger
14. King Mukla
15. Captain Greenskin
16. Malygos
17. Illidan Stormrage
18. Harrison Jones
19. Gruul
20. Lorewalker Cho
21. Onyxia
22. Nozdormu
23. Gelbin Mekkatorgue
24. Elite tauren Chieftain
25. The Beast
26. Millhouse Manastorm
Natürlich nur, wenn ihr auch wirklich alle seltenen / epischen Karten habt, welche ihr benötigt – diese sind weitaus wichtiger, als die Legendaries 11-26.
Die Legendaries der verschiedenen Helden
Hier ist es natürlich wirklich schwer eine Reihenfolge hinzubekommen, denn es kommt absolute darauf an, welche Klasse ihr spielen möchtet. Ich reihe sie nun aber nach der individuellen Stärke ein und verliere ein paar Worte zu jeder Karte.
1. Cenarius (Druide)
Für mich ist Cenarius wohl die beste klassenspezifische legendäre Karte, denn sie bringt verschiedene Möglichkeiten mit sich. Meistens wird man ihn mit den beiden Taunts spielen und das bedeutet, der Gegner hat es nicht ganz so einfach Cenarius komplett auszucountern. Lest nochmal weiter oben das Problem mit Ysera nach, dieses Problem hat Cenarius eben nicht – selbst wenn er ausgeschaltet wird, so habt ihr immerhin einen wichtigen Removal vom Gegner geklaut und immernoch 2x 2/2 Taunts auf dem Feld. Zusätzlich kann er zum buffen eingesetzt werden, falls das eigene Feld bereits stark ist – einfach eine tolle Karte.
2. Tirion Fordring (Paladin)
Das Paladin Legendary ist für mich die Nummer 2. Der Black Knight ist nicht so effektiv gegen ihn, denn mit einer 5/3 Waffe kann man ja auch ganz gut leben. Ein Silence alleine ist nicht so hilfreich, ein 6/6 Tirion hat immernoch eine gute Feldpräsenz…bleibt also fast nur der Tinkmaster als Counter – und den hat der Gegner eben nur einmal und im Idealfall hat man immernoch ein 5/5 für 8 Manakristalle… und wenn der Gegner nichts von alledem hat, kann er eigentlich aufgeben.
3. Grommash Hellscream (Krieger)
Grommash ist wirklich eine richtig lustige Karte, denn sie harmoniert so wunderbar mit vielen anderen Kriegerkarten. Mit nur einem Inner Fire hat man für 8 Manakristalle eine 12/8 Einheit incl. Charge auf dem Feld, kann wunderbar als Finisher eingesetzt werden und ist in vielen verschiedenen Kriegerdecks anzutreffen. Auch mit dem Whirlwind kann man das Enrage sehr einfach auslösen.
4. Lord Jaraxxus (Hexenmeister)
Eine Karte mit einer völlig einzigartigen Mechanik, Grundbestandteil der meisten Warlock Controldecks. Unglaublich stark wenn man weiß, wie und wann man sie zu spielen hat.
5. Edwin van Cleef (Schurke)
Auch hier eine sehr interessante Mechanik, es gibt einige Combodecks welche auf ihm basieren. Shadowsteps, Preparations und all die anderen günstigen Karten welche der Rogue spielen kann – so kann auch mal ein 12/12 vanCleef auf dem Feld stehen. Gefährlich, aber nicht für die meisten normalen Schurkendecks werdet ihr ihn nicht antreffen, denn diese beherbergen nicht genug günstige Karten um ihn stark genug zu machen. Kann den Gegner aber selbst als 6/6 vor große Probleme stellen, von daher eine tolle Karte.
6. Al’Akir the Windlord (Schamane)
Eine hervorragende Synergie mit Rockbiter Weapons, kann sozusagen als Combo eingesetzt werden. 10 Manakristalle, Al’Akir + 2x Rockbiter = 18 Damage inclusive Charge. Kann gefährlich sein, aber meistens klappt das leider nur in der Theorie.
Die Legendaries für Hunter, Priester und Magier sind eher schwach einzuschätzen und haben derzeit in den meisten Decks keine große Verwendung.
Das war es auch schon, ich hoffe der Guide konnte euch eure Entscheidungen – was ihr am besten herstellen solltet – ein wenig erleichtern. Natürlich alles nur aus meiner Sicht, es wird sicherlich andere Meinungen geben.
Wie auch beim letzten mal entschuldige ich mich für das Denglisch, ist wirklich schwer wenn man mit dem englischen Client spielt.
Grüßle,
Enclase
Hmm King Krush spielt mittlerweile eigentlich durchaus eine wichtige Rolle. Ich sehe ihn in vielen Hunter-Decks zum finishen etc.
Al’Akir hingegen ist wohl eine der schlechtesten Karten die man überhaupt spielen kann. Ich fände sie eventuell ohne den Spott sogar stärker, aber gucken wir mal was da noch kommt und ist ja zudem meine Meinung 😉
Ansonsten schön geschrieben, ich wünschte ich hätte ebenfalls so viele Legedarys 😀
Sehr sehr gut, vollkommen deiner Meinung. Viele sehen ja Thalnos weiterhin als bestes Legendary. Es stimmt zwar, dass er vom Meta unabhänig ist, allerdings ist er in meinen Augen kein richtiger gamechanger wie es ein tinkmaster, TBK, Sylvanas oder gar Ragnaros sein kann. Und mit Leeroy kann man einfach mal richtig krasse Kombos starten.
Auf welchem Rank spielen Hunter mit King Krush? Habe keinen einzigen gesehen, kommt viel zu spät als das es nützlich wäre.
@Al’Akir – viele teilen da wohl deine Meinung und es ist definitiv kein Top-Legendary, bis kurz vor Legend habe ich ihn allerdings in einem meiner Schamanendecks gespielt und er hatte durchaus einen gewissen Impact.
Greetz,
Enclase
na toll hatte tbk und habe ihn enzaubert weil er bis noch in keinen deck war das ich gesehen hab ^^
Richtig gute Aufzählung und Erklärung, hat mir vorallem gerade die Wartezeit auf mein Seminar versüßt 😀
Also King Mukla würde ich höher einschätzen. Den kann man durchaus auch in Rushdecks spielen, zumal da meistens die Feldkontrolle ausser Acht gelassen wird.
Schöne Auflistung.
Was issen mit dem Mage Legendary?
Könnt ihr eine Funktion einbauen, dass man bei den Kartennamen durch Maus-Hover direkt die Karte selbst sehen kann? Habe das schon auf vielen Seiten gesehen und finde die Option gerade für Anfänger extrem nützlich.
Die Funktion haben wir, nur muss man dazu die Kartenlinks hinzufügen. Habe das mal für die ersten 10 und die Klassenlegendarys gemacht.
Erstklassig, danke. Kannst ja Steve mal sagen, wie das geht 😉
Also meine meinung zu König Knirsch(hunter legendary), prophet velen(priester legendary) und khadgar(mage legendary)
König Knirsch: kostet 9 mit 8/8 und charge nicht gerade sehr gut würd sagen sollte blizzard vllt verbessern
velen: kostet 7 mit 7/7 und verdoppelt heilung von der priester fähigkeit und von zaubern würde sagen priester brauchen eh nicht mehr heilung die meisten monster mit hohem leben sterben eh früh
khadgar: Kostet 7 mit 5/7 und feuerball zauber für jeden gewirken zauber also wenn ich den effekt dieser karte lese dürfte sie eigentlich nicht so schlecht ein blick auf feuerball(kostet 4 und 6 schaden ziel ist glaub ich noch wählbar) ist schon gut aber durch khadgars effekt verbraucht dieser sich nicht wenn khadgar länger überlebt kann das böse enden da man sagen wir in endgame bis zu 10 kristalle hat heißt das 2 feuerball und wenn mann noch sogar 2x Zauberlehrlinge hat kostet feuerball sogar nur noch 2 da zauberkosten pro zauberlehrling um 1 gesenkt wird und macht 5 feuerbälle bei 10 manakristallen sind 30 schaden also ich glaub schon das khadgar locker in die top 3 gehört
Das Mage-Legendary heisst Antonidas. Und naja, er ist nicht schlecht, aber er muss halt überleben und es gibt zuviele Möglichkeiten ihn unwirksam zu machen. Klar, wenn er überlebt kann man mit dem Feuerballspammen anfangen, aber ansonsten…
Deine Aufzählung für Antonidas ist aber eben der Spezialfall und setzt voraus, dass man etwas hat, was viele Mages nicht haben: Boardcontrol. Du kannst nämlich nicht beide Lehrlinge und Antonidas spielen (außer vllt mit Münze). Und danach bist du ooM und musst hoffen, dass nicht irgendwas davon von deinem Gegner plattgewalzt wird.
bzgl king crush: die 8/8 charge sind schon echt nice, wenn man damit ins late kommt… aber die 9 mana sind einfach zu viel, als dass das noch viel ändern würde… gegen ein control-deck ist er allein dann einfach zu leicht rauszunehmen, gegen ein rush deck kommst du nur ins late, wenn du rechtzeitig ne gute hounds-combo hinbekommst… und dann ist er meistens garnicht mehr nötig
Schöner Guide, danke dafür.
Ich persönlich habe ein leicht gespaltenes Gefühl zu den legendären Karten. Ich selbst habe auch schon ein paar davon und spiele auch welche in meinem Lieblingsdruiden-Deck. Allerdings ist mir aufgefallen, das wenn man sich mal die Decklisten der einzelnen Turniere mal anschaut, es bei vielen davon eine regelrechte Flut von ihnen gibt. Da stellt sich doch für mich die Frage, verlassen sich die Top-Spieler, und das soll jetzt keine Herabsetzung ihrer Skills sein, zu sehr darauf im richtigen Moment die richtige legendäre Karte ausspielen zu können? Ich wäre dafür das man im Spiel, besonders im rankt, ein generelles Limit von sagen wir mal 3 legendäre Karten einführt, das würde die Kreativität der Spieler noch mehr anregen sich funktionierende Decks zu bauen, die sich nicht auf nen haufen Legendarys basieren, stattdessen auf ausgetüftelten combos mit den rest der Karten und ne legendary nur als topping oben drauf. Denn es lassen sich bestimmt so manche im deck fehlende, klasse legendäre Karte mit tollen cardcombis ausgleichen.