Hearthstone: Eric Dodds zum Balancing

Hearthstone: Eric Dodds zum Balancing
Hearthstone: Eric Dodds zum Balancing
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Seit dem die geschlossene Beta von Hearthstone gestartet ist, wurden hin und wieder Patches aufgespielt, die Änderungen an den vorhanden Karten mit sich gebracht haben. In der Community wurden nach den angesprochenen Neuerungen immer wieder Diskussion über Sinn und Unsinn der Nerfs, beziehungsweise Buffs geführt. Damit die Spielerschaft einen Anhaltspunkt hat, welche Aspekte Blizzard betrachtet, wenn sie Änderungen an einer Karte in Betracht ziehen, hat sich nun Lead Designer Eric Dodds via Blogpost an die Community gewandt.


Hallo!

Änderungen an Karten in Hearthstone nehmen wir nicht auf die leichte Schulter. Es gibt viele Faktoren, die wir berücksichtigen, und Daten, die wir sammeln müssen, um die richtigen Entscheidungen hinsichtlich der Balance für das Spiel als Ganzes zu treffen. Heute werde ich ein wenig über unsere Philosophie hinter der Kartenbalance in Hearthstone berichten und einige der Gründe nennen, warum wir Änderungen an Karten vornehmen. Ich möchte euch Einblicke in unsere grundlegenden Ansätze geben und darüber sprechen, wie Karten sich auf dem Weg von der Betatestphase zur Veröffentlichung passend dazu entwickeln können.

Darüber hinaus würde ich diese Gelegenheit gerne nutzen, um euch Mike Donais, unser neues Mitglied des Hearthstone-Teams, vorzustellen. Mit mehr als zehn Jahren Erfahrung im Design von Sammelkartenspielen bringt er einen großen Wissensschatz in unser Team mit und hat schon unermüdlich an vielen unserer kürzlich erfolgten Änderungen gearbeitet. Nach seinem Aufstieg in der Rangliste der 1. Testsaison ist er schließlich mit seinen besten Decks gegen andere Betatester mit Legendenrang angetreten! Als Mitglied des Hearthstone-Designteams sorgt er dafür, dass Karten und Kartenbalance zu unserer Philosophie passen, über die ich in diesem Blogeintrag ausführlicher reden möchte.

Also, tauchen wir in die Hintergründe der Kartenbalance in Hearthstone ein! Änderungen können vielerlei Gründe haben:
Eine Karte fördert nichtinteraktive Spiele

  • Hearthstone macht dann am meisten Spaß, wenn ihr in jedem Zug interessante Rätsel löst. Die gegnerischen Diener, eure Diener und die Karten auf eurer Hand sind Teile dieses Rätsels und wenn euer Gegner einige davon entfernt, macht das Spielen unter Umständen nicht mehr so viel Spaß.
  • ‚Einfrieren‘-Zauber, die sich auf das Spielfeld des Gegners ausgewirkt haben, wurden aus diesem Grund geändert. Der Decktyp, in dem diese Karten zum Einsatz kamen, basierte nur wenig auf Dienern. Aus diesem Grund war es nicht sonderlich interessant, gegen ihn anzutreten, da ihr nicht mit ausgespielten Dienern eures Kontrahenten interagieren konntet.
  • Karten und Kombinationen, die euren Gegner ohne Diener auf dem Spielfeld und trotz einer großen Menge an Leben bezwingen können, sind ebenfalls nicht sonderlich interaktiv. Aus diesem Grund haben wir ‚Sturmangriff‘ und ‚Kriegshymnenanführerin‘ geändert.

Eine Karte frustriert den Gegner extrem

  • Manchmal kann es ziemlich frustrierend und nicht besonders spaßfördernd sein, gegen eine bestimmte Karte zu spielen, was für uns Grund genug ist, um einzuschreiten und sie zu ändern.
  • Vor einiger Zeit haben wir aus besagten Gründen eine Anpassung der Manakosten von ‚Gedankenkontrolle‘ vorgenommen. Die Erhöhung der Kosten hat die Verbreitung der Karte eingedämmt und dem Gegner mehr Zeit verschafft, mit seinen großen Dienern zu spielen.
  • ‚Pyroschlag‘ wurde geändert, da es frustrierend war, gegen diese Karte zu spielen, und sie zu weniger Interaktion geführt hat. Diese beiden Aspekte stehen oftmals in engem Zusammenhang!

Eine Karte sorgt für Verwirrung oder ist nicht intuitiv genug

  • Aus diesem Grund haben wir ‚Frostwolfkriegsfürst‘ vor einiger Zeit geändert. Sein Leben änderte sich je nach Anzahl eurer Diener im Spiel, was besonders bei einem verletzten Kriegsfürsten verwirrend war. Wir haben seine Fähigkeit zu einem Kampfschrei geändert, statt sie dauernd basierend auf dem Spielfeldzustand aktiv sein zu lassen. So konnten wir eine gewisse Beständigkeit erzielen und die Karte auf den ersten Blick verständlich machen.

Eine Karte ist im Vergleich zu anderen Karten mit denselben Kosten zu stark

  • Die Kartenvielfalt wird zunichte gemacht, wenn alle Spieler die gleichen Karten für einen bestimmten Manabetrag spielen. Wir möchten das Gefühl vermeiden, beim Aufbau des Decks nur eine eingeschränkte Auswahl an Dienern zu haben. Das Spiel ist interessanter und dynamischer, wenn eine Vielzahl unterschiedlicher Karten und Klassen genutzt wird.
  • ‚Blutelfenklerikerin‘ haben wir aus diesem Grund geändert, da sie in den meisten Decks gegenüber anderen Karten mit den gleichen Kosten den Vorzug bekam, was zu einer geringeren Kartenvielfalt und berechenbaren Spielweisen führte.
  • ‚Sylvanas Windläufer‘, ‚Ingenieurslehrling‘ und ‚Verteidiger von Argus‘ wurden ebenfalls aus diesem Grund geändert, da sie es dem Spieler erschwert haben, andere neutrale Diener mit den gleichen Kosten zu wählen.

Ein bestimmter Deckaufbau oder eine Spielweise ist zu stark

  • Änderungen aus diesem Grund haben wir nicht besonders oft vorgenommen. Wir verfolgen mit Hearthstone allgemein die Absicht, dass Spieler sich darauf freuen sollten, eine große Vielfalt kreativer Decks aufzubauen – aus den Klassen, die ihnen gefallen und mit denen sie die gegnerische Strategie möglicherweise kontern können. Wir möchten jedoch nicht die grobe Keule schwingen und alle Klassen von der Funktionsweise her ähnlich gestalten.
  • Kommende Sets werden unter Umständen Karten enthalten, die effektiver gegen eine größere Anzahl von Strategien sind, was zu mehr Vielfalt des sich stets weiter entwickelnden Metagames in Hearthstone führen wird. Wir haben in den letzten Monaten VIELE unterschiedliche Klassen und Decktypen auf den Spitzenplätzen gesehen und freuen uns darauf, zu erleben, wie Spieler neue Decks aufbauen, einsetzen, kontern, umgestalten und theoretisch analysieren, wenn wir neue Karten hinzufügen.

Eine Karte ist zu schwach

  • Das Ändern von Karten aus diesem Grund haben wir stark zurückgefahren.
    Sobald der offene Betatest beginnt, stehen die Karten im Grunde genommen fest und werden nur im Notfall geändert. Da wir schnell ein ausgewogenes Set bieten möchten, dürfen unsere Änderungen nur mit einem geringen Risiko verbunden sein.
  • Ständige Anpassungen von Karten können die Betaphase unter Umständen verlängern. Selbst geringfügige Änderungen führen mitunter dazu, dass eine zuvor unbedeutende Karte plötzlich zum „Star“ aufsteigt. Die Kartenbalance zu erreichen, ist eine trickreiche Angelegenheit.
    • Da ihr nun wisst, wie wir festlegen, welche Karten geändert werden, möchte ich betonen, dass wir beim offenen Hearthstone-Betatest (der schon sehr bald beginnen wird!) nur ÄUSSERST wenige Kartenänderungen (und auch nur absolut notwendige) vornehmen werden. Wir möchten, dass Spieler ihre eigenen kreativen Lösungen für verschiedene Decks finden und nicht darauf warten, bis wir die gerade angesagten Karten wieder abschwächen.

      Für uns ist es sehr wichtig, dass ihr euch mit euren Karten und der Spielumgebung sicher fühlt, was durch jegliche Änderung unterlaufen werden kann. Wenn Spieler ein wirklich tolles Deck finden, werden wir versuchen, euch in der nächsten Erweiterung einige spannende Konter zu bieten, statt die Karten sofort abzuschwächen.

      Die kürzlich erfolgten Balanceänderungen dürften (bis auf ein paar kleinere Ausnahmen) zu den letzten gehören, die wir durchgeführt haben, bevor wir live gehen. Eure unglaublichen, kreativen und schonungslosen Decks haben uns im geschlossenen Betatest sehr gut auf die Veröffentlichung von Hearthstone vorbereitet. Dafür möchte euch das gesamte Hearthstone-Team danken!

      – Eric Dodds

      Lead Designer

      Quelle: battle.net

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