Tipps & Tricks zum Tempel des Himmels
Diese Woche soll es im meinem kleinen Heroes of the Storm Guide im die Karte „Tempel des Himmels“ gehen. Wie in meinem letzten Guide werde zunächst auf den Aufbau und die Besonderheiten der Karte, sowie die Kartenmechanik eingehen. Danach gebe ich dann noch einige allgemeine Strategietipps.
Aufbau der Map:
Ähnlich wie die Geisterminen, ist auch der Tempel des Himmels einer eher PvE-zentrierte Map. Das heißt, dass man einen Großteil des Schadens an den gegnerischen Gebäuden durch die Kartenmechanik machen kann und weniger mit dem Team selbst pushen muss. Eine weitere Ähnlichkeit zu den Geisterminen ist, dass auch auf dieser Map Fehler im Early Game sehr hart bestraft werden. Denn ein XP Nachteil im Early Game kann sehr schnell außer Kontrolle geraten.
Der Tempel des Himmels hat drei Lanes, wobei die untere Lane die längste ist. Zwischen den Lanes befinden sich recht große und verwinkelte Jungle Gebiete. Im oberen Jungle (zwischen Top und Mid Lane) befindet sich ein Beobachtungspunkt, durch den sich obere Hälfte der Map recht gut kontrollieren lässt. Außerdem gibt es im oberen Jungle noch zwei Ritterlager (auf der Karte dunkelgrün markiert), die wenn sie eingenommen werden die Top Lane pushen. In der Mitte des unteren Jungles befindet sich der Boss (rot markiert), dieser wird von zwei Camps Belagerungsriesen (hellgrün markiert) flankiert. Der Boss und die Belagerungsriesen pushen nachdem sie eingenommen wurden die untere Lane. Im unteren Jungle gibt es keinen Beobachtungspunkt.
Die Kartenmechanik aka die Tempel:
In der Mitte jeder Lane befindet sich ein Tempel (Orange markiert). Im Verlauf des Spiels werden sich immer einer, zwei oder sogar alle drei Tempel aktivieren. Einmal aktiviert, können die Tempel von den Helden eingenommen werden, dazu reicht es den Kreis in der Mitte des Tempels zu betreten. Wenn ein Tempel eingenommen wurde beginnt er die gegnerische Basis mit einem Laser zu beschießen und die Gebäude zu zerstören. Der Laser wird immer zuerst die Türme, Tore und Mondbrunnen um ein Fort zerstören bevor das Fort selbst zerstört wird. Das erste Ziel wird immer das Fort sein, das am nächsten beim eingenommen Tempel liegt. Nehmt ihr also z.B. den Tempel in der oberen Lane ein, werden zuerst die Türme, das Tor und der Mondbrunnen und schließlich das Fort in der oberen Lane zerstört. Danach wird sich der Laser dem Fort und den umliegenden Gebäude in der mittleren Lane und schließlich der unteren Lane widmen. Erst wenn alle Forts zerstört sind, beginnen die Tempel auf die Festungen zu schießen, wenn alle Festungen zerstört sind, wird der gegnerische Kern beschossen. Ist ein Tempel eingenomme, erwachen gleichzeitige einige Wächter, die bekämpft werden müssen. Der große Wächter, der zuerst erwacht hat eine Knockback Attacke, die euch aus dem Aktivierungskreis des Tempels werfen kann, wenn ihr getroffen werdet. Jeder Tempel feuert 45 Schüsse. Die letzten fünf Schüsse werden schnell nacheinander und automatisch geschossen. Das heißt, nachdem die ersten 40 Schüsse abgefeuert wurden, kann sich das Team vom Tempel entfernen.
Die ersten Tempel aktivieren sich nach 1:30 Minuten. Danach aktivieren sich die Tempel immer 2:00 Minuten nachdem der letzte Schuss der vorherigen Tempelrunde abgefeuert wurde. Die Aktivierung der Tempel folgt dabei einem bestimmten Muster: In der ersten Tempelrunde nach 1:30 Minuten werden immer der Tempel auf der oberen und der mittleren Lane aktiviert, in der zweiten Runde immer nur der Tempel auf der unteren Lane. Bei der dritten Tempelaktivierung trifft es entweder die Tempel auf der oberen und unteren oder der mittleren und unteren Lane. Aktivierungsrunden vier bis sechs sind vollkommen random und daher nicht vorherzusagen, aber in der siebten (meistens nach ca. 21 Minuten Spielzeit) und achten Aktivierungsrunde, sind immer alle drei Tempel aktiv. Da das Spiel zu diesem Zeitpunkt meist vorbei ist, kann ich zu den nachfolgenden Tempelphasen wenig sagen, ich aber davon aus, dass diese ebenfalls völlig random sind.
Strategie:
– Muster der Tempelaktivierung berücksichtigen: Bei der Verteilung der Helden auf die einzelnen Lanes solltet ihr auf jeden Fall das gerade beschriebene Muster in dem sich die Tempel aktivieren beherzigen. Das heißt, zu Beginn des Spiels sollten jeweils zwei Helden auf der oberen und mittleren Lane und nur einer auf der unteren Lane sein, da sich die oberen beiden Tempel zuerst aktivieren werden. Nach der ersten Tempelrunde, sollten drei Helden auf die untere Lane gehen und jeweils einer auf der oberen bzw. mittleren Lane bleiben. Da sich in der dritten in der dritten Tempelrunde auf jeden Fall der untere Tempel aktiviert wird, sollten nach der zweiten Tempelphase mindestens zwei Helden auf der unteren Lane bleiben.
– Teamkoordination beim Einnehmen der Tempel: Bevor sich die Tempel aktivieren, sollte nach Möglichkeit bereits geklärt werden, welche Helden sich zu welchem Tempel bewegen. Da eine Absprache ohne TS sehr schwer ist, kann man sich an folgende Faustregel halten: Geht immer zu fünft zu einem Tempel! Dies sollte auch ohne leicht per Ping oder Chat angesagt werden können.
– Vor- und Nachteile vor Einnahme der Tempel abwägen: Ein weiterer wichtiger Faktor, den es zu berücksichtigen gilt, wenn ihr einen Tempel einnehmen wollt, ist ein etwaiger Vor- oder Nachteil was das Level der Helden, sowie die Anzahl der lebenden Helden oder eure stärke in Teamfights angeht. Habt ihr einen massiven Levelvorteil oder dominiert ihr dank eurer Team Composition die meisten Teamfights? Dann ist es vermutlich ratsam einen Teamfight zu forcieren, indem ihr die Gegner dabei stört ihren Tempel einzunehmen. Habt ihr wiederum einen entsprechenden Nachteil, wenn sich nur einer der Tempel aktiviert, so ist wohl besser, wenn ihr den Tempel ignoriert und stattdessen auf den Lanes bleibt um XP zu sammeln oder Söldnerlager einnehmt. Gerade im Late Game kann ein an dieser Stelle verloren Teamfight euch das gesamte Spiel kosten, da das gegnerische Team nicht nur ihren Erfahrungspunktevorsprung ausbaut, sondern vermutlich auch noch ungestört den Boss einnehmen kann.
– Macht euch rechtzeitig auf den Weg zum Tempel: Genau wie auf den Geisterminen gilt es auch auf dieser Map immer ungefähr zu wissen wann die nächste Tempelphase beginnt (wird aber auch durch einen 30 Sekunden Timer über Minimap angekündigt) und euch rechtzeitig auf den Weg zum entsprechenden Tempel zu machen. Ich erlebe es im Quick Match immer wieder, dass sich einige Helden zu spät auf den Weg zum Tempel machen, sich das Team aber trotzdem auf einen Kampf 4v5 einlässt und komplett aufgerieben wird.
– Lane XP trotz Tempel nicht vernachlässigen: Bedenkt, dass nur ein Held benötigt wird, um einen Tempel einzunehmen, wenn sich also die Möglichkeit bietet auf die nahegelegene Lane zu gehen um XP zu sammeln, solltet ihr sie unbedingt nutzen. Dies kann z.B. der Fall sein, wenn das gegnerische Team sich auf einen anderen Tempel konzentriert oder ihr einen Teamfight am Tempel gewonnen habt. Dabei ist allerdings nur die Lane direkt an dem entsprechenden Tempel gemeint, schließlich solltet ihr trotzdem zur Stelle sein, falls ihr gebraucht werdet.
– Teamfights außerhalb der Tempelaktivierungen vermeiden: Wenn man zum einen den hohen Gebäudeschaden der Tempellaser, und zum anderen die hohe Frequenz, in der die Tempel aktiviert werden, berücksichtigt, sollte man Teamfights außerhalb der Tempelphasen eher vermeiden. Wenn man einen Teamfight kurz vor einer Tempelphase verliert, ist die Chance, dass man damit auch das komplette Spiel verliert sehr hoch. Dies gilt besonders, wenn sich zwei oder drei Tempel aktivieren und das gegnerische Team alle 90 bzw. 135 Laserschüsse der Tempel bekommt.
– Das Ritterlager im Early Game: Dass die Söldnerlager nur außerhalb der Tempelphase eingenommen werden sollten, versteht sich von selbst, allerdings gibt es im Early Game noch einen kleinen Trick: Es bietet sich an nach der ersten Tempelrunde mit 3-5 Helden das Ritterlager einzunehmen, da sich die Aufmerksamkeit des gegnerischen Teams sehr wahrscheinlich auf die untere Lane konzentrieren wird, schließlich wird dort der nächste Tempel aktiv. Das heißt, dass ihr das Lager ziemlich gefahrlos einnehmen könnt, außerdem können die Ritter dann die oberen Lane durchpushen, während der untere Tempel aktiv ist.
– Der Boss: Im Vergleich zu allen anderen Maps befindet sich der Boss auf Tempel des Himmels genau in der Mitte der Map! Das bedeutet, dass es für das gegnerische Team sehr leicht und schnell zum Boss kommen kann um euch zu stören, wenn sie vermuten, dass ihr diesen gerade bekämpft und einnehmen wollt. Bedenkt man zusätzlich, dass dieser Boss, neben dem üblichen AoE Stun auch noch Wirbelstürme spawnt, die euch ggf. mitten ins gegnerische Team drücken können, so wird schnell klar, dass ein unüberlegter Bossfight auf Tempel des Himmels einer der besten Wege ist, ein Spiel wegzuschmeißen, dass man eigentlich schon gewonnen hatte. Daher gilt als Faustregel für das Bekämpfen des Bosses: Tut dies nur, wenn ihr einen Heldenvorteil von mindestens zwei Helden habt (euer Team hat also zwei tote Helden weniger als das gegnerische Team).
Das war alles, was ich euch an Ratschlägen zum Tempel des Himmels geben kann. Wie immer hoffe ich damit einigen Leuten weitergeholfen zu haben. Fragen, Anregungen und (konstruktive) Kritik könnt ihr mir gerne in die Comments posten. Ich werde versuchen diese bestmöglich zu beantworten.
Nächstes Mal wird es mit der Karte „Schwarzherzbucht“ weitergehen. Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß und Erfolg im Nexus!
Verfasst von Raven!
Als erstes einmal ein Lob an dich, Raven, für die Guides! Ich denke, dass das gute Richtlinien für den Anfang sind und auch die Möglichkeit bieten, sich mit anderen auszutauschen.
Folgende „Verbesserungsvorschläge“ bzw. Bitten habe ich:
1. Wie viel Schaden verursacht ein Schuss eines Tempels? Ich frage mich häufig in der Finalphase eines Spiels (wenn die Tempel direkt auf den gegnerischen Nexus feuern), ob es sinnvoller ist weiter zu pushen oder die Tempel einzunehmen. Vereinfacht gefragt: Wie viel Schaden verursacht ein Schuss eines Tempels am Nexus?
1.1 Das fällt mir gerade spontan noch dazu ein: Habt ihr einen Guide dazu gemacht bzw. weiß jemand, wie viele Lebenspunkte Türme, Tor, Forts und Nexus haben? Das wäre vielleicht für spätere Überlegungen sinnvoll ala „Okay, wenn wir auf der Lane jetzt noch etwas pushen, dann vernichtet die nächste Kartenmechanik/Boss/Whatever das Fort, etc.“ Wobei das natürlich schon sehr ins Detail geht und hier nicht unbedingt hingehört.
2. Gefühlt gibt es in dem Guide noch ein paar Sätze, in denen Wörter doppelt geschrieben wurden oder fehlen, z. B. “ Im oberen Jungle (zwischen Top und Mid Lane) befindet sich ein Beobachtungspunkt, durch den sich [die] obere Hälfte der Map recht gut kontrollieren lässt“ / “ Ist ein Tempel eingenomme[n], erwachen gleichzeitige …“ / „Dies sollte auch ohne [TS] leicht per Ping oder Chat angesagt werden können.“ / „Gerade im Late Game kann ein an dieser Stelle verloren[er] Teamfight euch das gesamt…“
Ist zwar für den Inhalt nicht von Bedeutung, aber irgendwie wünsche ich mir doch korrekte Guides 😛 (Ist an der Stelle aber kein Vorwurf – in dem Text hier finden sich bestimmt auch genug Fehler)
Insgesamt aber ein schöner Guide (genauso wie der Letzte!). Ich freue mich schon auf deine Ausführungen zu der Schwarherzbucht. Ich bin jetzt erstmal zocken 😛
einen Tempel einzunehmen hat im späten Game den Vorteil, dass du weder von den Creeps, den gegnerischen Helden noch dem Nexus selbst gestört werden kannst, der Nexus aber dafür direkt angegriffen wird. Und die Wächter der Tempel sind im späten Game eh nur noch Kanonenfutter. 🙂
Schöner Guide ! Gibts denn noch ne HotS-Justnetwork Truppe wo man mitzocken kann? Giant#2644
Du kannst gerne dem JustNetwork Channel joinen. Dort finden sich häufig andere Leute zum zocken.
Die Fehler muss ich beim Korrekturlesen wohl leider übersehen haben. Das ärgert mich gerade extrem. Tut mir wirklich leid! Ich gelobe Besserung!
Nun zu deinen Fragen:
1. Zu den genauen Schadenswerten der Tempel kenne ich leider auch keine Zahlen, aber in der Finalphase des Spiels halte ich es für besser, sich auf die Temple zu konzentrieren. Wenn z.B. nur noch der Nexus steht sollte die 45 Schuss eines Tempels ausreichen, um ihn zu zerstören (Ich bin mir hier allerdings gerade nicht sicher, ob mit oder ohne Schild).
1.1. Nexus: 25.000 HP
T1 Tore: 1.500 HP // T2: 2.150 HP
Turm T1: 3.350 HP // T2: 4.700 HP
Fort: 10.000 HP
Festung: 14.500 HP
T1 Mondbrunnen: 1.750 HP // T2: 2.000
T1 bezieht sich dabei jeweils auf die Gebäude außerhalb der Basis (also am Fort), T2 auf die Gebäude innerhalb der Basis (also am Keep).
Hoffe das hilft dir weiter 😉
Gruß,
Raven
Mir ist ein kleiner Fehler unterlaufen. Ich habe die Mauern um die Tore vergessen und die HP von Toren und Mauern verwechselt! Entschuldigt bitte! Hier die richtigen Zahlen:
T1 Tor: 4.100 HP // T2: 5.500
T1 Mauer: 1.500 HP // T2: 2.150 HP
Sehr schöner Guide, der die Mechaniken kompakt zusammen fasst! 🙂
„Nächstes Mal wird es mit der Karte „Schwarzherzbucht“ weitergehen.“ Genau um diese Map hätte ich jetzt gebeten. Ich hasse sie einfach und hoffe, dass ich in deinem Guide ein paar gute Tipps dazu finde.
Ich vermute sogar, dass die Piratenkarte sogar die Map ist, die die wenigsten Leute überhaupt verstehen, wenn ich mich so in den QM umschaue.