WoD: Offizielle Vorstellung der Spitzen von Arak
Die Entwickler von Warlords of Draenor haben heute einen neuen Artikel veröffentlicht, der die in der kommenden Erweiterung enthaltene Zone „Die Spitzen von Arak“ etwas näher beleuchtet. Neben einer Beschreibung des Designs dieser Zone und einigen Anmerkungen der Entwicklung zur Erschaffung dieses Gebiets beinhaltet dieser neue Blogeintrag auch eine Erklärung zu den Außenposten der Garnison in dieser Zone.
Zonenvorschau zu Warlords of Draenor: Die Spitzen von Arak
In unserer neuesten Vorschau zu Warlords of Draenor richten wir unseren Blick hinauf zu den wunderschönen Spitzen von Arak. Hier ersinnen die geflügelten Arakkoa auf ihren Hochsitzen Pläne – außer Reichweite der brutalen Orcs der Zerschmetterten Hand und der verfluchten Ausgestoßenen unter ihnen.
Die Spitzen von Arak befinden sich im südlichsten Teil von Draenor und bilden eine Zone mit schwindelerregenden Höhen und von Schatten bedeckten Felsmassiven. Doch wie es auf dem Planeten üblich ist, verbirgt sich auch hinter der Schönheit dieses Ortes etwas Düsteres. Game Designer Don Adams und Associate Quest Designer Johnny Cash berichten uns, was es dort zu erwarten gibt.
Frage: Was erwartet Spieler zwischen den Spitzen von Arak?
Don Adams: Erst einmal mögen wir alle die Arakkoa und wissen, dass Spieler sich darauf freuen, sie wiederzusehen. Die Spitzen von Arak sind ihre Heimat, daher erschien uns der Ort wie geschaffen dafür, tiefer in ihre Kultur einzutauchen. Die fliegenden Arakkoa gab es ja schon als Teaser auf der BlizzCon zu bestaunen, allerdings dürften Spieler überrascht sein, auch die aus The Burning Crusade bekannten verfluchten Arakkoa vorzufinden, allerdings mit einem schnittigen neuen Modell. Für uns war es wichtig, beide Seiten der Arakkoa zu zeigen und ihre zwiegespaltene Natur hat uns die Möglichkeit gegeben, in der Zone an einige interessante Themen anzuknüpfen.
In The Burning Crusade waren die Arakkoa aus Skettis nahezu vollständig dem Bösen anheimgefallen, in Warlords of Draenor erleben wir sie allerdings an einem Scheideweg. Sie sind Ausgestoßene, gehasst und unterdrückt von den fliegenden Arakkoa, die ihre Dörfer mit einer Strahlenwaffe verbrennen, die sich auf der Spitze von Himmelsnadel befindet. Zu allem Überfluss haben die Orcs der Zerschmetterten Hand damit begonnen, sich in die Region hinein auszubreiten und jeden zu töten, der ihnen im Wege steht. Diese Ausgestoßenen der Arakkoa sind von mehreren Feinden umzingelt und haben niemanden an ihrer Seite – bis ihr schließlich auftaucht.
Im Verlauf der Zone unterstützt ihr die zwielichtige Widerstandsgruppe verfluchter Arakkoa bei ihrem letzten Gefecht. Ihr erfahrt etwas über den Fluch, mit dem sie belegt sind, die uralten Götter ihres Landes und die ganz reale Gefahr durch die Jünger von Rukhmar, der herrschenden, mit brennendem Eifer vorgehenden Kaste von Arakkoa in Himmelsnadel. Euer Abenteuer führt euch zu zwei abschließenden Ereignissen in der Zone. Eines beinhaltet die Notlage, in der sich die Ausgestoßenen bei ihrem Kampf gegen die fliegenden Arakkoa befinden, bei einem weiteren steht die Messerfaustfestung der Zerschmetterten Hand im Vordergrund.
Frage: Wie ist die Atmosphäre der Zone?
Don Adams: Ihr betretet die Zone über einen Gebirgspass, auf dem man schon einige raue Elemente der Landschaft erleben kann. Felsen hängen an riesigen, dornigen Reben, die aus dem Berg wachsen. Auf eurem Weg über den Pass ziehen Arakkoa-Flüchtlinge auf einem Massenexodus aus Skettis an euch vorbei. Ihr erreicht einen spektakulären Aussichtspunkt und seht, wie Himmelsnadel sich hoch über einem Blätterdach abzeichnet, das sich bis zum Horizont erstreckt.
Himmelsnadel und die Spitzen in der Nähe geben in der gesamten Zone ein imposantes Bild ab. Wenn man hinaufblickt, sieht man sie eigentlich an jedem Ort – eine ständige Erinnerung an die sich abzeichnende Gefahr.
Die Zone wirkt unheilvoll und düster, doch auch Licht ist in ihr gelegentlich zu finden. Ihr helft den äußert zwielichtigen und unheimlichen Außenseitern, erkennt allerdings auch ein gewisses Potenzial in ihnen. Hoffentlich kommt ihr den verfluchten Arakkoa näher und verzeiht ihnen die Geschichte mit dem monströsen Kaliri in Terokkar.
Frage: Welche Orte in der Zone gefallen dir am besten?
Don Adams: Einen guten Eindruck von der Atmosphäre der Spitzen von Arak bietet der Artcraft-Beitrag, in dem es um das Leveldesign und die Umgebungsgrafiken geht. Die bewaldeten Regionen sind düster und mystisch, wohingegen überall auf den sonnenbeschienenen Küstenebenen strahlend helle Wildblumen wachsen. Die gesamte Zone zeichnet sich durch Kontraste in der Optik aus, trotzdem wirkt sie wie aus einem Guss.
Zu meinen Lieblingsgebieten gehört auf jeden Fall Skettis mit seinen engen Tälern, die das Gefühl eines belebten Basars vermitteln, dem wilden, von entwurzelten Bäumen durchsetzten Gelände und den instabilen Mauern. Wir wollten darstellen, dass ein Erdrutsch durch die Stadt gefegt ist und man kann den Spuren wirklich bis zum Berg folgen, wo sich noch weitere zerstörte Teile in den Teichen darunter befinden. Skettis ist ein wunderbarer Einstieg in die Zone und die verfallenen Elendsgebiete voller auf herumhockender Ausgestoßener bieten einen direkten Blick auf das prachtvolle Himmelsnadel.
Absolut angetan hat es mir der Heulende Fels, ein Gebiet für Bonusziele an der nordöstlichen Seite der Zone. Die dort zu findenden Schluchten, Höhlen und Landbrücken sorgen für ein cooles vertikales Element mit verschiedenen Gameplay-Ebenen. Der Ort wirkt verborgen und da wir euch nicht auf Quests dorthin schicken, müsst ihr ihn selbst entdecken und erkunden.
Ein letztes Gebiet, das ich noch hervorheben möchte, ist das Akrazversteck, eines der von der Strahlenwaffe in Himmelsnadel zerstörten Dörfer der Ausgestoßenen. Hier sieht man wirklich gut, welch zerstörerische Kraft die Jünger von Rukhmar in ihren Händen – oder Krallen? – halten. Man gewinnt den Eindruck, dass dies einmal ein idyllisches Dorf war, von dem nichts weiter als ein Inferno übrig geblieben ist, durch das eine Narbe aus zu Glas gewordener Erde verläuft.
Frage: Welche Außenposten werden Spieler auf den Spitzen von Arak bauen können und wie wirken sie sich auf die Garnison aus?
Johnny Cash: Allianzkommandanten, eure Garnisonstruppen haben an der Westküste Südhafen als eure neue Heimat auf den Spitzen von Arak errichtet. Horde, dank eurer Truppen steht nun Axtfall nicht weit im Landesinneren. Helden beider Fraktionen werden schon bald erfahren, dass ihre Außenposten schwere Probleme haben.
Bei euren Quests auf den Spitzen von Arak werdet ihr vor die Wahl gestellt, ein Gasthaus zu bauen, um mehr Soldaten und Nachschub unterbringen zu können, oder einen Handelsposten zu errichten, der euch den Handel mit freundlich gesinnten Einheimischen ermöglicht. Der Bau eines Gebäudes zieht außerdem eine jeweils eigene Questreihe nach sich.
Basierend auf eurer Wahl erhaltet ihr eine mächtige Fähigkeit, die ihr in den Spitzen von Arak einsetzen könnt. Das Gasthaus lässt euch mit sehr kurzer Abklingzeit schnell zu eurem Außenposten zurückkehren und verschafft euch die Möglichkeit, überall in der Zone Erfahrung beim Ausruhen zu erhalten. Mit dem Handelsplatz könnt ihr einen Schmuggelzug aktivieren, um seltene und mächtige Waren zu kaufen, die es sonst nirgendwo gibt – auf jeden Fall sehr nützlich beim Kampf gegen die Jünger von Rukhmar und die Zerschmetterte Hand.
Südlich von eurem Außenposten hat sich Nieti Kuppelplopp mit der Draenorexpedition des Dampfdruckkartells auf ein gewagtes Bohrabenteuer begeben. Irgendwas ist aber total schiefgelaufen und ihr seid die Einzigen, die helfen können. Nachdem ihr Nieti und seine Mannschaft gerettet habt, erhaltet ihr Baupläne für einen Schrottplatz in eurer Garnison, wo ihr jeden Tag eine Auswahl von Schrott (wer hätte das gedacht) angeboten bekommt. Manchmal können die Sachen gleich wieder zum Händler gehen, es besteht jedoch immer die Möglichkeit, dass die hart arbeitende Mannschaft etwas wirklich Reizvolles findet.
Die Zone hat für jeden etwas zu bieten und versteckt in ihrem schwierigen Gelände warten zahlreiche weitere Überraschungen auf tapfere Abenteurer.