Guide: Der Reaper of Souls Mönch

Guide: Der Reaper of Souls Mönch
Guide: Der Reaper of Souls Mönch
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Hallo, meine Mönche da draußen! Mit diesem Guide will ich versuchen, Euch alles über den Mönch im neuen Addon beizubringen, was ihr zum erfolgreichen Spielen auf den höchsten Stufen benötigt.

I. Einführung

Der Mönch ist eine der 3 Nahkampfklassen in Diablo 3. Im Gegensatz zum Barbaren und Kreuzritter macht ihn seine extreme Mobilität aus. Wenn ihr also gerne im Nahkampf unterwegs seid, trotzdem aber noch mobil und schnell sein wollt, ist der Mönch genau die richtige Wahl für euch. Dazu kommt noch, dass der Mönch momentan die einzige Klasse ist, die man als nützlichen „Tank“ in Diablo bezeichnen kann und aufgrund dieser Tatsache zusammen mit seinen Mantras in jeder Gruppe gern gesehen ist.

II. Skillungen

Im Folgenden werde ich euch zunächst zwei Skillungen für den Monk vorstellen.

1. Der Blitz Mönch

Der erste Build den ich euch vorstelle, ist der, den ich momentan selber spiele. Er ist sehr gut zum Solo Farmen geeignet, kann aber auch in einer Gruppe gespielt werden. Ihr solltet versuchen, an Gegenstände mit %Blitzschaden zu kommen. Es reicht aber, wenn ihr erstmal mit Armschienen, auf denen Blitzschaden ist, anfangt. Der Build wird auch dann funktionieren, wenn ihr noch nicht viel Blitzschaden besitzt.

1.1 Skillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#bSdZPQ!UXib!bcYYab

1.2 Die aktiven Fähigkeiten

Tödliche Reichweite: Diese Fähigkeit, zusammen mit der Rune Streuschläge, ist euer Geisteskrafterzeuger. Gerade mit genügend Angriffsgeschwindigkeit ist das Hochschleudern, das ihr regelmäßig verursacht, extrem stark. Die Rune wandelt euren Schaden in Blitz um.

Reißender Wind: Der reißende Wind mit Zyklon ist die Mönchfähigkeit überhaupt. Netter passiver Schaden, der durch die Rune ebenfalls in Blitz umgewandelt wird.

Rasender Angriff: Der rasende Angriff sorgt für eure Mobilität. Egal ob ihr schnell einem Angriff ausweichen müsst oder nur neu auf dem Schlachtfeld positionieren, diese Fähigkeit wird euch sehr schnell ans Herz wachsen.

Fegender Tritt: Der Fegende Tritt ist eure Hauptschadensfähigkeit. Durch das neue Passiv Mythischer Rhythmus (mehr dazu unten) könnt ihr auch mit wenig Ausrüstung sehr hohe Schadenszahlen erreichen. Der zusätzliche Stun ist eine nette Erleichterung, gerade gegen Elitegruppen.

Offenbarung: Die neue Fähigkeit vom Mönch ist zur Zeit extrem stark. Ihr solltet sie gerade am Anfang mit der Rune Wüstenschleier benutzen, um effektiv gegen Elitegruppen vorzugehen. Die 50% weniger Schaden lassen euch in Gift und Feuer verweilen, während ihr durch die Regeneration der Geisteskraft euren Tritt spammen könnt.

Mantra der Heilung
: Ich benutze dieses Mantra aus dem Grund, dass momentan Leben pro Sekunde das ist, was euch am Leben hält. Bei der Rune habe ich mich für Leben pro Treffer und gegen die Resistenzen entschieden. Das müsst ihr von eurem Equip und Spielweise abhängig machen.

1.3 Die passiven Fähigkeiten

Eins mit der Welt: Das Standard-Passiv, das eure Resistenz enorm erhöht. Durch das mit RoS dazu gekommene Umschmieden könnt ihr euch für eine Resistenz entscheiden und diese sekundär auf Gegenstände bringen.

Die Gelegenheit beim Schopfe packen: Das andere super Mönch passiv. Dazu gibt es nicht viel zu sagen. 30% der Geschicklichkeit als Rüstung ist unfassbar stark.

Mythischer Rhythmus: Das neue Wunderpassiv des Mönchs. Nach jedem dritten Treffer mit einem Geisteskrafterzeuger macht der nächste Geisteskraftverbraucher 40% mehr Schaden. Der ohnehin schon starke Fegende Tritt wird dadurch noch verheerender.

Erhabene Seele: Der letzte Slot ist euch überlassen. Ich wechsle diesen oft aus, je nachdem was ich brauche und was mein Ausrüstung hergibt. Eine gute Alternative hier ist Einheit, welches einen guten Buff für euch und die Gruppe mit sich bringt. Auch die Nahtoderfahrung könnte für euch Interessant sein, wenn ihr Probleme habt zu überleben.

1.4 Die Spielweise

Die Funktionsweise dieser Skillung ist relativ einfach. Mit der tödlichen Reichweite baut ihr Geisteskraft auf, um dann den Reißenden Wind anzumachen. Mit dem Rasenden Angriff könnt ihr euch schnell bewegen. Den Fegenden Tritt setzt ihr immer dann ein, wenn ihr könnt. Durch eure Passive wird er 40% mehr Schaden machen und jeden Gegner schnell in die Knie zwingen. Trefft ihr auf eine Elitegruppe, nehmt ihr Offenbarung. Durch die Rune kriegt ihr kaum noch Schaden und durch die erhöhte Geisteskraft könnt ihr ohne Unterbrechung kicken.

2. Der Tank Mönch

Der zweite Build ist dazu gedacht, dass ihr lange überlebt und Gegner an euch bindet, sodass eure Gruppenmitglieder in Ruhe Schaden verursachen können.

2.1 Die Skillung: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#WSefPQ!UXid!bcYZab

2.2 Die aktiven Fähigkeiten

Lähmende Woge: Euer Geisteskrafterzeuger. Zusammen mit der Rune erzeugt ihr eine Menge Geisteskraft, was wichtig ist, um die anderen Fähigkeiten oft nutzen zu können. Der Debuff ist außerdem extrem stark zum Tanken.

Reißender Wind: Siehe oben.

Woge des Lichts / Rasender Angriff: Hier müsst ihr euch entscheiden. Die Woge des Lichts mit der Rune Blendendes Licht macht guten Schaden und stunnt für 4.5 Sekunden. Das gibt euch sehr gute Kontrolle und mit genügend Kritischer Trefferchance könnt ihr Elitegruppen fast durchgehend betäuben. Die Alternative wäre der rasende Angriff, um auszuweichen oder euren Freunden schnell zu Hilfe zu eilen.

Zyklonenschlag: Die Fähigkeit, die den Mönch zum Tank macht. Ihr zieht alle Gegner um euch herum zu euch. Durch die Rune wird der Radius noch einmal erweitert.

Offenbarung: Die Offenbarung dient mit der Rune Wüstenschleier auch hier dazu, Elitegruppen möglichst effektiv zu bekämpfen

Mantra der Heilung: Ich habe mich im Addon im Gegensatz zu Level 60 gegen den Slow vom Mantra der Überzeugung und für die Leben pro Sekunde des Mantras der Heilung entschieden. Dieses gibt euch momentan so viel Defensivstärke, dass es unentbehrlich ist.

2.3 Die Passiven Fähigkeiten

Eins mit der Welt und Die Gelegenheit beim Schopfe packen sind wieder unverzichtbar. Mythischer Rhythmus ist nett, kann aber durch ein defensives Passiv ersetzt werden. Gute Alternativen sind die Nahtoderfahrung oder auch Transzendenz sowie Pfad des Wächters.

2.4 Die Spielweise

Ihr baut mit Lähmender Woge Geisteskraft auf und aktiviert euren reißenden Wind. Mit dem Zyklonschalg zieht ihr die Gegner zusammen und betäubt sie mit der Woge des Lichts. Bei Elitegruppen nutzt ihr Offenbarung, um mit den 50% weniger Schaden am Leben zu bleiben.

III. Die Ausrüstung

Ich möchte euch zum Abschluss noch ein paar Tipps mit auf den Weg geben, wie ihr euren Mönch ausrüsten solltet.

3.1 Welcher Wert auf welchem Gegenstand

Eine wichtige Sache ist es, zu wissen welche Werte ihr auf welchen Gegenständen suchen solltet. Bedenkt bei der folgenden Liste, dass dies eine grobe Richtung ist, und ihr natürlich je nachdem was ihr findet dies anders machen könnt.

Die wichtigste Grundregel: Die Gegenstände brauchen 4 Primäre Werte.

Die zweitwichtigste Grundregel: Ihr könnt euch euren Widerstand gegen alle Schadensarten dank eurer passiven Eins mit der Welt durch eine einzige Schadensart holen. Achtet also darauf, dass bei den sekundären Werten immer eure Resistenz dabei ist, bzw. schmiedet diese nach Bedarf nach. Dies erlaubt euch auf vielen Gegenständen auf Resistenz gegen alle Schadensarten zu verzichten.

Ich unterteile die Gegenstände in Offensive, Defensive und Ausgewogene. Bei den Offensiven Gegenständen solltet ihr vermehrt auf Werte achten, die euren Schaden erhöhen (Kritische Trefferchance, Angriffsgeschwindigkeit usw.) während die defensiven Gegenstände eher Werte wie Vitalität und Widerstände besitzen sollten. Die Ausgewogenen können beides erfüllen. Bei den ausgewogenen und Defensiven Gegenständen achtet man außerdem darauf, dass evtl. eine eurer Schadenfähigkeiten (z.B. Fegender Tritt) prozentual erhöht wird.

Kopf
Ausgewogen

Bei den Kopfteilen wollt ihr Geschicklichkeit und Vitalität. Die anderen beiden Werte sind variabel. Bei gelben Helmen solltet ihr versuchen, entweder Kritische Trefferchance zu bekommen, wenn euch Schaden fehlt oder alle Schadensarten, wenn ihr nicht überlebt. Dazu wollt ihr noch eine eurer Schadensverursachenden Fähigkeiten haben.

Im Ideafall bekommt ihr Andariels oder einen anderen Legendären Kopf, der den Elementarschaden erhöht.

Hals
Offensiv

Das Halsteil ist ein reiner Schadensgegenstand. Im Idealfall wollt ihr hier Kritische Trefferchance, Kritischen Trefferschaden und Angriffsgeschwindigkeit haben. Dazu entweder Geschicklichkeit oder Durchschnittsschaden.

Einer dieser Werte kann bei einem Built der auf Elementarschaden basiert, durch einen Bonus auf diese Elementarart ersetzt werden.

Schultern
Defensiv

Die Schultern sollten eine defensive Rolle in eurer Ausüstung spielen. Neben viel Vitalität und Geschicklichkeit sollte man auf Resistenz gegen alle Schadensarten achten. Den letzten Wert sollte eine Erhöhung einer eurer Fähigkeiten darstellen.

Brust
Ausgewogen

Die Brust ist klassischerweise eher ein Defensives Item. Hohe Vitalität und möglichst Resistenz gegen alle Schadensarten sowie Geschicklichkeit bilden das Grundgerüst. Sehr wichtig auf einer Brust sind 3 Sockel. Diese könnt ihr entweder mit Resistenz gegen alle Schadensarten oder Geschicklichkeit sockeln, um so Nachteile im Offensiven oder Defensiven Bereich auszugleichen.

Beine
Ausgewogen

Für die Beine gilt das Gleiche wie für die Brust. Hier solltet ihr aber evtl. darauf achten, eine eurer Schadensfähigkeiten zu verbessern.

Hände
Offensiv

Die Hände sind ein rein Offensives Item. Ihr wollt auf diesen im Idealfall Geschicklichkeit, Kritische Trefferchance, kritischen Trefferschaden und Angriffsgeschwindigkeit.

Armschienen
Ausgewogen

Bei den Armschienen gibt es 4 feste Werte, die ihr immer haben wollt: Elementarschaden, Beweglichkeit, Vitalität und kritische Trefferchance.

Gürtel
Augewogen

Der Gürtel sollte einen hohen Wert auf Geschicklichkeit und Vitalität haben. Dazu solltet ihr hier wirklich darauf achten, einen Schadensbonus für eine eurer Fähigkeiten zu erhalten. Idealerweise rundet dies Resistenz gegen alle Schadensarten ab.

Ringe
Offensiv

Für die Ringe gilt dasselbe, wie für den Hals. Einzige Ausnahme ist hier, dass ihr keinen Elementarschaden bekommen könnt. (Ausnahme ist der Stein von Jordan)

Füße
Defensiv

Die Füße sind ein defensives Item. Nach Möglichkeit solltet ihr auch hier wieder Vitalität und Geschicklichkeit sowie Resistenz gegen alle Schadensarten und eine Erhöhung einer eurer Fähigkeiten haben.

Schuhe können außerdem Laufgeschwindigkeit haben. Diese nimmt uns aber einen der wichtigen Werte weg und sollte nach Möglichkeit per Paragon und nicht über diesen Wert errreicht werden.

Waffen
Offensiv

Die Waffen sind natürlich offensiv. Ihr wollt einen hohen Schaden auf der Waffen haben und außerdem Geschicklichkeit. Das wichtigste jedoch ist ein Sockel. Ohne einen Sockel ist eine Waffe eigentlich nicht zu gebrauchen.

Wenn ihr die Wahl habt entweder %Schaden oder %Angriffsgeschwindigkeit gegen einen Sockel zu tauschen, solltet ihr im Moment immer den %Schaden ersetzen.

IV. Paragon

Paragonpunkte solltet ihr immer so verteilen, dass ihr Defizite auf eurem Equip ausgleicht.
Die folgenden Empfehlungen sind Richtwerte, mit denen ihr nicht viel falsch macht.

Basis: Hier packt ihr Punkte in Laufgeschwindigkeit, falls ihr keine 25% haben solltet. Der Rest geht in Beweglichkeit.

Offensiv: Das wichtigste hier ist die Angriffsgeschwindigkeit. Danach verteilt ihr die Punkte auf Kritische Trefferchance und Kritischen Trefferschaden. Der Richtwert dabei ist, dass ihr immer ein 10 zu 100 Verhältnis haben wollt (bei 10% Crit wollt ihr 100% erhöhten Schaden).

Defensiv: Mit dem Addon ist Leben pro Sekunde hier der wichtigste Wert geworden. Erst danach empfehle ich Punkte in Resistenz oder Leben zu stecken.

Abenteuer: Leben pro Treffer ist in diesem Bereich das Wichtigste für uns. Der Rest geht dann in den Flächenschaden.

Schlusswort

Ich hoffe, dass ich euch mit diesem kleinen Guide zum Mönch weiterhelfen konnte. Es gibt natürlich unzählige Möglichkeiten, euren Charakter zu spielen und auszurüsten. Dennoch sollte euch dieser Guide ein kleines Gerüst gegeben haben, auf dem ihr euren Mönch aufbauen und bis zur Perfektion ausbauen könnt.

Verfasst von Fr0sty – Clan JustNetwork

16 Comments

  1. Klasse Guide!
    Danke für die hilfreichen Tipps. Werde die Tage mal meinen Monk auf 70 spielen und definitiv den Thundermonk austesten. Hab bereits ne Thunderfury gefunden 🙂
    LOOTige Grüße Waldgaist 🙂

  2. Hey,

    ein, zwei Anmerkungen/Ideen (wie du magst) vielleicht:

    1. Im Solo-Play würde ich eher zum Mantra der Überzeugung oder gar (je nach IAS-Werten) zu Vergeltung tendieren und als Heilung auf die Offenbarung (Aszendenz) setzen… Außerdem könnte man (je nachdem, was man macht) im softcore gut und gern auf den Rasenden Angriff verzichten und nimmt die 10% Schaden des Feuergefährten mit hinzu und bufft sich selbst so mit Einheit nochmals um 5%…

    2. Beim Tank-Monk würde ich statt Woge des Lichts (ist aber mehr nur ne Geschmacksfrage), den Fegenden Tritt (Stich) mitnehmen, da du so nach dem Zyklonschlag direkt mal alles stunst, was du dir in Range geholt hast… Genauso kann man überlegen beim (wenn dann eh schon wieder bei Blitzschaden wären =)) Zyklonschlag die Kostenvergünstigung zu nehmen und direkt mal ne Runde zu spammen…

    Ansonsten: Items für diejenigen, die sich damit vllt noch gar nicht befasst haben: Donnerzorn (Schwert), Odin’s Sohn (Streitkolben), Kraft des Donnergottes (Gürtel) sowie Won Khim Lau (Faustwaffe)… =D

    Ansonsten grundsolider Guide… =D

    • Also, generell ist das als ein Einsteigerguide gedacht und Sachen wie die beiden offensiven Mantras sind eher schwieriger zu spielen als das Defensive. Der Rasende Angriff lässt dich sehr schnell über die Karte fegen und ist daher in der Effizienz zum Farmen wesentlich höher einzustufen als der Schadensbonus vom Begleiter, zumal Einheit sowieso ein schlechtes passiv im Solo ist. Der Stun der Woge des Lichts is um einiges stärker zum Tanken gerade von Gruppen als der des Tritts.

      Letztlich sind das alles auch Sachen, die man nach persönlicher Präferenz wechseln kann (was im Guide mehrfach erwähnt wird).

  3. Entschuldigung, ich habe „Einsteiger“ wohl überlesen…
    Dann sollte man aber zumindest erwähnen, was die Fähigkeiten können und zwar das, was NICHT im Tooltip steht…

    Offenbarung ist ein CC-Brecher und macht bis auf Wurmloch immun gegen sämtliche CC-Affixe…

    Rasender Angriff (wie auch die Donnerfäuste) bricht Aufseher und kann Blocker sowie dünne Wände und kleinere Absätze überwinden… Rasender Angriff ist in dem Fall kein Charge (was du ja auch nicht erwähnt hast, der Name und der Tooltip jedoch vermuten lassen) sondern ein Teleport, der jedoch Schaden auf seinem gedachten Weg berechnet (im Gegensatz zum Sprung vom Barb)…

    Zur Woge des Lichts: Die ist immens teuer (2,5 Mal teurer als der Tritt, stunnt nur getroffene Ziele und nur bei kritischen Treffern, dafür für 4,5 Sekunden)… Tritt betäubt zwar nur für 1,5 Sekunden, ist somit Stun-Dauer-Kosten-mäßig schlechter, trifft aber alles im Umkreis und hat eine Chance von 85%, was deutlich höher sein sollte, als die Crit-Chance eines tankenden Mönches…

    Noch schnell zur Formatierung: Schlusswort müsste „III.“ sein… und die Überschrift bei 3 Ausrüstung ist einen GRad zu klein, so dass man beim Überlesen die Ausrüstung schnell dem Tank zuordnen könnte und nicht allgemein…

    • Tut mir Leid wenn ich dein zusammengesuchtes Halbwissen kritisiert habe und du dich etwas auf den Schlips getreten fühlst. Ich hatte extra schon nicht erwähnt, dass dein Vorschlag von Mantra der Offenbarung und Einheit so clever ist wie 2 Pfund Mehl, da Einheit nur etwas bei Mantras bringt, die Freunde betreffen und keinen Debuff auf dem Gegner darstellen.

      Dein Beitrag zu Rasender Angriff brachte mich zum schmunzeln, ich hoffe sehr dass du den Text nicht ernst meintest 🙂

      Die Woge des Lichts ist teuer, aber sehr zuverlässig und deckt einen viel größeren Bereich ab als der Tritt. Elitegruppen casten ihre Affixe durch, auch wenn sie währenddessen gestunnt werden. Die 1.5 Sekunden lassen also die Gegner viel öfter casten, als die 4.5 Sekunden der Glocke, in der sie definitiv außer Gefecht gesetzt sind. Meistens hast du genug Geisteskraft um mindestens eine weitere Glocke während des Stuns zu casten und so den Stun aufrechtzuerhalten.

      Zum Thema Formatierung: Gratulation! Du hast den versteckten Fehler als erster gefunden und dafür gehen 5 Punkte nach Griffindor. Nun konnten wir das endlich anpassen und den letzten, sehr verdrehten Teil des Guides endlich für alle verständlich machen!

      • Probiers aus… Mantra der Offenbarung gibt es leider nicht… Mantra der Vergeltung wirkt sich jedoch auf jeden Verbündeten aus… Nirgendwo schrieb ich zudem, dass Überzeugung und Einheit zusammen genutzt werden sollten, sondern war es nur der Rest-Beitrag, was möglich wäre… Ich mach beim nächsten Mal nen zusätzlichen Absatz, wirkt auf den ersten Blick etwas missverständlich…

        Oh ja, tatsächlich, du hast recht… Rasender Angriff bricht den Aufseher nicht, nimmt ihn aber an eine andere Stelle mit, ist im Endeffekt genauso gut wie brechen… Das mit den dünnen (!) Wänden und Blocker funktioniert definitiv, probiers halt aus… Wo man nicht durchkommt, sind anklickbare Türen…^^ Da würd ich gar drauf wetten und die 685 Spielstunden meines Mönchs löschen…^^ Der Sprung vom Barb ist so gesehen ebenso ein „Teleport“, nur ohne Schaden während der Bewegung… Und ja es ist für mich ein Teleport, da man in geschlossenen Räumen teils über/durch dünne (!) Wände springen kann…

        Meine Def. Teleport in Diablo: Bewegen von A nach B ohne Kollisionsabfrage mit Mobs und gewissen designtechnischen Hindernissen (Büsche, Absätze, Wände)…

        Die Glocke deckt einen größeren Teil VOR (!) dem Mönch ab… Aber da ja Zyklonschlag schon omnidirektional funktioniert, warum dann nicht ebenso einen solchen Stun?

        Dass du so auf anfangs „Ideen“, nicht etwa Vorwürfe, Kritik etc reagierst, okay… Da brauchst du dich dann nicht wundern, wenn auf Einzelheiten herum geritten wird…

        „Mit diesem Guide will ich versuchen, Euch alles über den Mönch im neuen Addon beizubringen, was ihr zum erfolgreichen Spielen auf den höchsten Stufen benötigt.“ Das widerspricht direkt deiner Ansicht vom Einsteiger-Guide… Was will ein Einsteiger auf Qual 4, 5, 6?^^ und „alles“ ist anmaßend…

        Bevor du fragst, was u. a. fehlen würde: Auf welchen Items kann man welche Schadenserhöhung (Skill/Element) finden / schmieden; lohnen sich die Sets, welche Sets; sollte man gewisse Boni kombinieren, gibt es spezielle Waffen/Items die für einen Build besonders interessant wären, etc…

  4. Hey Frosty,

    Vielen Dank für den Super Guide. Wie hast du denn die Paragonpunkte verteilt?

  5. Hat sich erledigt 😉

  6. Editfunktion wäre super… =D naja..

    Noch 5 Fragen, dann lass ich dich in Ruhe… Interessenhalber ohne zu triezen…

    1. Warum siehst du den Monk als einzig nützlichen Tank?

    2. Welchen Vorteil bringt der Reißende Wind auf der Rechten Maustaste?

    3. Würdest du beim Tank eher eine 2H-Waffe mit dem Geisteskraftbonus von Pfad des Wächters oder zwei Einhänder mit dem Ausweichen des Passivs nehmen oder hängt das gar vom IAS-Wert ab? Gibt es für Tanks sinnvolle Möglichkeiten von Zweihändern, oder gar eine Möglichkeit mit Schild (dafür dann ohne Pfad des Wächters zu spielen)?

    4. Kann Entschlossenheit situationsbedingt eine Alternative sein? 20% weniger Schaden, gerade bei Range-Mobs um deine Gruppe defensiv stärker zu supporten?

    5. Ist es sinnvoll möglich, den Mönch als reinen Melee-Supporter zu spielen (über Heilung, Zyklonschlag mit Heilung, CC) – schließlich gibt es ja 2.000.000.000 Heilungspunkte für den Erfolg zu holen…? Dann vllt mit Abklingzeitverringerung und nem nicht ganz so mobilen Tank in der Gruppe?

    • Also, dann beenden wir das Ganze hier einmal:

      1. Als „Tank“ in einem Hack and Slay kommt für mich nur eine Klasse in Frage, die extreme Kontrolle auf Gegner ausübt und dies ohne wirklichen Cooldown. Dies hat einfach den Grund, dass du nur mit Kontrolle etwas an dich binden kannst, wenn es kein Aggrosystem gibt. Der Mönch ist der Einzige, der dies ohne jeden Cooldown effektiv machen kann ( Barb zu viel CD, der Schwungangriff vom Crusader hat ein viel kleineres Einzugsgebiet).

      2. Ganz einfach: Gar keinen. Ich spiele ihn einfach schon immer auf der rechten Maustaste. Du kannst ihn dir gerne auch auf die Leertaste oder F12 legen.

      3. Erstens würde ich Pfad des Wächters als Tank nicht immer nehmen (wie beschrieben sind da nur Eins mit der Welt und Die Gelegenheit beim Schopfe packen Pflicht). Wenn du dich dafür entscheidest, dann immer mit 2 Einhändern. Die 15% Dodge sind stark, die Erhöhung der Geisteskraft sinnlos.
      2 Einhandwaffen sollten außerdem immer aus dem Grund als Tank getragen werden, dass du so viel Geisteskraft wie möglich erzeugen willst um mit deinen Abilities deine Gruppe zu schützen.

      4. WIe bereits geschrieben, gebe ich 2 Passive als unverzichtbar vor, den Rest kannst du nach Präferenz wählen beim Tank.

      5. Die Frage habe ich nicht wirklich verstanden. Generell ist es aber nicht verkehrt mit 2 Mönchen zu spielen, da man quasi Arbeitsteilung betreiben kann, was die Spells angeht und 2 Mantras extrem nützlich sind.

      Gankz kurz zur Glocke: Wenn du Gegner zusammenziehst und die Glocke in die Mitte setzt stunnst du alles, auch hinter dir. Die Hitbox ist relativ groß 😉

  7. Ich spiele den DD Monk und habe nur eine einzige Anpassung vorgenommen.
    Und das ist, dass ich anstatt von Tödlicher Reichweite „Weg der Hunder Feuste“ nehmen. Aus dem Grund, da mein Attackspeed noch nicht ganz sooo hoch ist und ich noch relativ wenig mit + Blitz Schaden habe.
    Habe gemerkt, dass ich mit den Hundert Feusten somit schneller Leben und Geistekraft regge + dass ich den Tritt schneller einsetzten kann.

    Spiele de Feuste mit der Bewegleichkeits Runde (mit fällt grad der Namen nicht ein)

    Was hälst du davon? Gibt es einen sehr guten grund (außer die + Blitz Schaden bei der Tödlichen Reichweite) die diesen Angriff viel besser machen als die Hundert Fäuste?

    • Die Fäuste immer mit dem 3mal stackenden 5% Buff spielen. Ansonsten ist das für schwaches Gear die beste Alternative zur Reichweite. Die Reichweite macht ne Menge Aoe Schaden und Knocked die Gegner, wenn du viel Attackspeed hast, wirklich dauernd hoch. Das ist Kontrolle ohne etwas dafür tun zu müssen.

  8. Sehr guter Guide! Danke für die Mühe =)

    Eine Frage hät ich, nicht direkt zum Guide, wo habt ihr das Artwork aus dem Header her? Hab danach gesucht aber leider nichts gefunden =(

  9. Erstmal vielen Dank für den super Guide .
    Ich spiele den Blitz Monk jetz seit ungefähr ner Woche und bin echt zufrieden.
    Mich würden nur deine Stats und dein Gear interessieren, auf welchen Items du den Blitzschaden drauf hast.
    Würde mich freuen wenn du vll paar Screens machen könntest.
    Ich spiele Diablo noch nicht solange das erklärt hoffentlich meine Neugierde.

  10. Hallo,
    Ich habe nur eine einfache frage, undzwar was in diesem guide mit beweglichkeit gemeint ist….Ist wahrscheinlich eine sehr dumme frage aber ich bin ein Neuling^^

  11. Hallo,
    danke für diesen guide. Ich bin eher Gelegenheitsspieler und kann solche Tipps sehr gut gebrauchen. Mein Mönch ist gerade frisch auf Level 70 angekommen und ich frage mich, warum in keinem Build Schlag der 7 Fäuste vorkommt?! Das ist bei mir aktuell der Skill, der mit Abstand(!) den meisten Schaden verursacht.
    Ich werde mich die Tage mal genauer mit dem Guide beschäftigen und meinen Mönch anpassen, wobei ich da speziell bei den items noch einiges an Arbeit vor mir habe.
    Grüße, Pansen

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