Shadowlands: Die Ergebnisse von Zaubern sollen wieder mehr variieren
Wer aktuell in World of Warcraft eine seiner nicht periodischen Fähigkeiten einsetzt, der kann sich sicher dass, dass der verursachte Schaden oder die erzeugte Heilung immer ungefähr auf dem gleichen Wert liegt und es keine größeren Abweichungen bei dem Ergebnis gibt. Auch wenn solch eine Zuverlässigkeit durchaus praktisch sein kann, so haben sich Fähigkeiten aber nicht immer auf diese Weise verhalten. Bis vor einigen Jahren gab es nämlich etwas mehr Variation bei den Ergebnissen von Fähigkeiten, die zu etwas stärker voneinander abweichenden Schadenszahlen oder Heilungszahlen führte. Solch eine Variation bei den Zaubern ist ein klassisches RPG-Element, welches WoW leider vor einiger Zeit aufgrund einiger technischer Anpassungen am Spiel verloren ging.
Um den RPG-Faktor des Spiels zu verstärken und dieses klassische Gefühl des Zauberwirkens zurückzubringen, möchten die Entwickler laut einem gestern Abend veröffentlichten Bluepost mit der kommenden Erweiterung Shadowlands überraschenderweise wieder dafür sorgen, dass die nicht periodischen Fähigkeiten der einzelnen Klassen wieder stärker bei ihrem verursachten Schaden und der erzeugten Heilung variieren. Diese absichtlich ins Spiel eingebaute Abweichung soll dabei dann allerdings bei gerade einmal 5% liegen, sodass Fähigkeit zwar nicht immer das gleiche Ergebnis erzielen, aber die allgemeine Leistung eines Spielers nicht negativ beeinflusst wird. Über mehrere Kämpfe hinweg sollte die Rückkehr dieses alten Systems für Zauber im Durchschnitt nicht wirklich bemerkbar sein.
In an upcoming build, most non-periodic abilities on all classes will have a small amount of variance on the damage or healing of each individual use.
This was standard behavior in WoW for many years (and has its roots in familiar mechanics from many RPGs), but recently was lost as a side effect of some under-the-hood mechanical changes. We’re restoring this behavior now to bring back the small bit of texture, and avoid the result where using the same spell repeatedly results in exactly the same 3- or 4-digit number every time.
We’re keeping the amount of variance small (5% currently), so that the impact on total performance, over the course of a combat with many events, is negligible.