RoS: Weniger Arkankraft für kritische Treffer
Im Grundspiel von Blizzards Action-Strategiespiel Diablo 3 erfreut sich der Wert „Arkankraft pro kritischem Treffer“ auf Gegenständen bei Zauberern immer größerer Beliebtheit. Mit genug Punkten in diesem Attribut und einer ausreichend hohen Chance auf kritische Treffer ist es dieser Klasse im Grunde möglich, ihre doch recht teuren Arkankraftverbraucher konstant zu benutzen. In der aktuellen Beta zu der kommenden Erweiterung „Reaper of Souls“ ist es nun allerdings seit Kurzem so, dass der Wert „Arkankraft pro kritischem Treffer“ im Statusfenster der Spieler stark verringert dargestellt wird.
Während viele Spieler diese Anzeige für einen Bug halten, hat Senior Technical Designer Wyatt Cheng diesen Umstand kürzlich auf Reddit als geplante Änderung bestätigt. Der Entwickler hat in seinem Beitrag folgende Punkte als Gründe dafür angegeben, warum die Blizzardmitarbeiter das Attribut „Arkankraft pro kritischem Treffer“ bei den Spielern verringert haben.
- Aktuell kann man den Wert, der für das durchgehende Spammen der Verbraucher benötigt wird, relativ einfach mit wenigen Items erreichen. Solch ein praktischer und zusätzlich dazu auch noch mächtiger Zustand sollte allerdings ein wenig an Arbeit erfordern und nicht für jeden Spieler zugänglich sein. Daher möchte man bei Blizzard diese Art des Spielens auch nicht komplett entfernen, sondern es nur schwerer gestalten.
- Dieser Zustand hebelt vollständig den Zweck der Kernzauber aus sorgt direkt dafür, dass solche Zauber einfach nicht mehr notwendig sind. Es ist vollkommen in Ordnung, wenn einige Spieler komplett auf ihre Kernzauber verzichten, aber dies sollte nicht so leicht möglich sein.
- Die Entwickler möchten gerne dafür sorgen, dass die Spieler alle Fähigkeiten in ihrer Leiste und auf ihren Maustasten abwechselnd benutzen müssen. Das Spammen von einem einzigen Zauber macht keinen Spaß und sollte daher auch nicht das Ziel der Spieler sein.
- Wenn man eine Klasse mit einer Ressource spielt, sollte ein Teil des Kampfes auch darauf hinauslaufen, dass diese Ressource einem irgendwas ausgehen könnte und man auf diesen Moment vorbereitet sein sollte. Ohne diese Möglichkeit zu kämpfen, sorgt nur dafür, dass dem Spieler auf lange Sicht hinweg etwas verloren geht.
Die komplette Erklärung von Cheng findet ihr hier.