Overload #3 – Hearthstone: Heroes of RNG(?)

Overload #3 – Hearthstone: Heroes of RNG(?)
Overload #3 – Hearthstone: Heroes of RNG(?)
User Rating: 4.9 (5 votes)

Der Zufall. Für mich als Mathematikstudent ein Phänomen mit dem ich mich in  gewissermaßen in Vorlesungen über Wahrscheinlichkeit herumschlagen darf. Doch das ist ja leider nicht genug. Man hat endlich Semesterferien, doch dieser verdammte Zufall will einen nicht in Ruhe lassen und das nur weil man zwischendurch ein wenig Hearthstone zockt. Okay, ich muss in Hearthstone nicht zwangsläufig Berechnungen über Wahrscheinlichkeiten anstellen, aber der Zufall spielt gerade im höheren Metagame eine sehr große Rolle. Doch fangen wir in Sachen Zufall in Hearthstone erst mal allgemein gesehen an.

Zunächst einmal bestimmt der Zufall schon den Beginn eines Spiels, denn wir haben keinen Einfluss darauf welche Karten wir auf unserer Starthand halten und ob wir das Spiel eröffnen oder als zweiter Spieler am Zug sind und dafür die Münze erhalten. Auch wenn wir Karten aus unserer Starthand ersetzen, entscheidet der Zufall darüber, was wir dafür erhalten. Und die neuen Karten verbessern unsere Starthand nicht zwangsläufig. Auch der Erhalt der Münze ist für einige Klassen, besonders den Schurken, von Vorteil. Aber dieser Artikel soll sich nicht mit der endlosen Münzdebatte befassen, zu der es hier auf der Seite auch bereits eine Kolumne gegeben hat.

Neben der Starthand werden vom Zufall natürlich auch alle anderen Karten bestimmt, die wir während des Spiels ziehen. Wie oft hat ein jeder von uns schon ein Spiel verloren, weil er keinen Zauber gezogen hat, der das Feld aufräumt oder nicht eine von mehreren Karten gekommen ist, mit der man die letzten Schadenspunkte zum Sieg hätte durchdrücken können. Versteht mich nicht falsch, ich bin mir durchaus bewusst, das gerade im Bereich des Kartenziehens jedes Kartenspiel vom Zufall abhängig ist, allerdings will ich in dieser Kolumne möglichst viele zufallsbasierte Faktoren von Hearthstone aufzeigen. Denn neben dem Kartenziehen ist Hearthstone in vielerlei Hinsicht mehr vom Zufall belastet als andere, mir bekannte, Kartenspiele. Warum?

Viele Karten in Hearthstone wurde ein zufallsbasiertes Design verpasst. Als Beispiele seien hier Ragnaros, Gewittersturm und der Messerjongleur genannt. Eine Suchanfrage in der Kartensammlung mit dem Suchwort „zufällig“ hat ergeben, dass 27(!) Karten in Hearthstone dieses Wort beinhalten. Dabei sind Karten, wie der oben bereits genannte Gewittersturm, die ebenfalls RNG basiert sind, noch nicht mit einberechnet. Natürlich war mir bewusst, dass solche Karten in Hearthstone vertreten sind, aber dass es so viele sind, wurde mir erst nach dem Durchführen dieser Suche bewusst.

An und für sich habe ich kein Problem mit dem Zufall, allerdings ist es sehr oft so, dass dieser in einem Spiel über Sieg oder Niederlage entscheidet. Der Gewittersturm verursacht zu wenig Schaden, Ragnaros trifft das falsche Ziel und so weiter. Ich denke jeder von uns hat solche Situationen bereits zu genüge erlebt und am liebsten die Tastatur durchgebissen, weil RNGesus mal wieder auf der Seite unseres Gegners war und uns im Stich gelassen hat. Man könnte über diese Problematik hinwegsehen, wenn Skill der entscheidende Faktor in Hearthstone wäre und nicht der Zufall. Natürlich spielt der Skill bei stark unterschiedlichen Niveaus die entscheidende Rolle, doch im oberen Bereich der Ladder beklagen sich die Topspieler immer mehr darüber, dass der Zufall und nicht die besseren Spielzüge ein Match entscheiden, wenn sich zwei Spieler  gleichen Niveaus gegenüber stehen.

In diesem Bereich sind oft zwei Karten mit zufallsbasiertem Design spielentscheidend: Nat Pagle und Tüftlermeister Oberfunks.

Es ist kein Geheimnis, dass in Kartenspielen meist der Spieler im Vorteil ist, der mehr Handkarten besitzt, da er dadurch mehr Möglichkeiten hat auf die aktuelle Situation auf dem Spielfeld zu reagieren. Daher ist oft derjenige im Vorteil, dessen Nat Pagle mehr Karten zieht, da er so mehr Antworten erhält. Man kann mit Sicherheit nicht sagen, dass man ein Spiel in der Tasche hat, wenn der eigene Angelexperte zwei Fische mehr an Land zieht als der des Gegners, allerdings hat man dadurch bereits einen deutlichen Kartenvorteil generiert. Weiterhin kann Pagle den Gegner dazu zwingen bereits im frühen Spielverlauf eine Karte zu verbrauchen, die das Angeln stoppt. Dadurch fehlen dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen Antworten um beispielsweise einen Tirion Fordring außer Gefecht zu setzen. Und das alles nur, um eine zufallsbasierte Karte aus dem Spiel zu nehmen.

Auch Tüftlermeister Oberfunks ist im Metagame der oberen Ränge allgegenwärtig. Auch wenn er im schlimmsten Fall einen 5/5 Diener für den Gegner zur Folge hat, so ist dies in der Regel immer noch weniger bedrohlich als die Karte, die man damit angezielt hat. Doch neben dem Einsatz als Antwort als gegnerische Kreaturen kann man den kleinen Gnom auch nutzen um Tempo zu generieren, indem man versucht eine eigene kleine Kreatur, zum Beispiel ein Totem des Schamanen, in einen 5/5 Dinosaurier zu verwandeln. Doch leider ist auch dieser Zufallseffekt viel zu oft spielentscheidend. Während ein 1/1 Eichhörnchen die Feldkontrolle wieder zu den eigenen Gunsten wenden kann, ist ein 5/5 für den Gegner das letzte was man in der gleichen Situation gebrauchen kann.

Wie bereits erwähnt beklagen sich viele hochklassige Spieler darüber, dass die beiden oben genannten Karten und ihre zufälligen Effekte viel zu oft den Ausgang eines Spiels bestimmen, wenn sich zwei ebenbürtige Kontrahenten gegenüber stehen. Dies geht nun bereits so weit, dass Artosis darüber nachdenkt Nat Pagle für zukünftige Ausgaben des King of the Hill zu verbieten. Ebenso habe ich nun schon öfters auf den einschlägigen Hearthstone Seiten gelesen, dass von der Community verlangt wird Nat Pagle in Turnieren ebenfalls zu bannen.

Eventuell veranlassen solche Schritte der Community Blizzard dazu, ihr Konzept zufallsbasierter Karten ein wenig zu überdenken und gerade solche starken, vielleicht zu starken, Karten noch einmal genauer zu betrachten und gegebenenfalls abzuändern. Denn nach Meinung einiger Topspieler ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis der beliebte Fischerkönig Nat Pagle generft wird.

Mein persönliches Fazit zu diesem Thema: Zufall ist ein großer Bestandteil von Kartenspielen und wird es immer sein, aber muss es wirklich so viel Zufall sein, wie es in Hearthstone der Fall ist?

Wie seht ihr die RNG Problematik in Hearthstone? Seid ihr mit dem aktuellen Design zufrieden oder wünscht ihr euch eine Änderung?

Tags:

7 Comments

  1. tolle kolumne icarus
    ich muss sagen das mich der zufall in heartstone schon gewaltig stört und würde mir auch eine änderung des momentanen systems wünschen
    wenn ich mir zum beispiel magic the garthering anschau dann seh ich da den zufall nur beim karten ziehen alle anderen effekte der karten sind eindeutig beschränkt und sehr genau spezifiziert
    (außer einige karten zum karten abwerfen lassen des gegners)
    wäre wahrscheinlich ein zu krasser einschnitt, aber das würde mir sehr zusagen

  2. Denke auch, dass Heartstone stark zufallsbasiert ist. Der Zufall gehört zwar immer dazu, aber ein nicht unerheblicher Teil des Skills bei TCGs besteht ja darin, sein Deck so zu optimieren, dass der Zufall minimiert wird. In HS hab ich das Gefühl, dass man das Deck des Jahrhunderts bauen könnte und man trotzdem mit Pech gegen auf den Sack kriegt.

    Aber eigentlich stört mich in HS etwas ganz anderes, (achtung, jetzt Offtopic!) nämlich die Art und Weise, in der Werte berechnet werden.
    Kleines Beispiel:

    Mein Gegner hat eine 4/4 Karte auf dem Feld und bufft sie, zB mit „Machtwort: Schild“. Jetzt greife ich seinen 4/6 Diener an und bringe ihn wieder auf 4/4. Wenn ich den Diener jetzt silence, ist er bei…4/4? (wenn ich mich recht erinnere, wäre er sogar von 4/3 wieder auf 4/4 gesprungen).
    Schaden wird also zuerst von Buffs abgezogen und erst danach vom Leben. Ich für meinen Teil würde es bevorzugen, wenn man erst vom Leben und zum Schluss vom Buff abziehen würde. Und wenn ein 4/2 Diener dann gesilenced wird, stirbt er eben weil der Buff verschwindet. In letzter Zeit stoße ich immer wieder auf Situationen, in denen diese Mechanik mich tierisch aufregt.

    • Dein „Offtopic“ kann ich nur bestätigen. Diese AP/HP Berechnung mit Buffs ist auch meiner Meinung nach ziemlich daneben…

      • Verstehe ehrlich gesagt deine Beispiele nicht. Gut, Freezing Trap und Explosive Trap hab ich noch nich erlebt, dachte die würden nur jeweils einzeln getriggert, aber was für Probleme gibt es mit 2x Sylvanas oder damit, dass Faerie Dragon von Waffen angegriffen werden kann?

        • Ehm… Wo in der Kolumen wird von Fallen geredet? Und was hat das mit Zufall zu tun?
          Genau so Sylvanas und Faerie Dragon. Beide Karten werden im Artikel nicht erwähnt und haben auch nix mit Zufall zu tun.

  3. Ich muss direkt eins klarstellen: Bei anderen vergleichbaren Kartenspielen, wie z.B. YGO oder Magic, ist es letztendlich auch so, dass der Spieler gewinnt der mehr Glück hat, wobei ich von einem fehlerlosen Spiel beider Spieler ausgehe.
    Bei HS ist jetzt der Fall, dass dort die Karteneffekte selbst für den Zufall sorgen. Solche Karten gibt es bei z.B. YGO auch (Würfel o. Münze werfen) allerdings werden sie erst garnicht in Metadecks gespielt , weil man einfach zuviel Kartennachteil macht bzw. man einen negativen Effekt bekommt. Bei HS ist das im Grunde nicht der Fall, Nat Pagle bleibt oft mindestens 2 Züge, sodass man oft zumindest Ausgleich macht. Bei Ragnaros ist es ähnlich mit der Karte geht man im Grunde kein Risiko ein wenn man ihn auspielt. Das könnte man jetzt mit den anderen Karten weiterführen.
    Die Frage ist jetzt, wie man solche Karten schwächen könnte. Dafür gibt es im Grunde nur 2 Möglichkeiten:
    1. Man verringert die Wahrscheinlichkeit, dass der Effekt zum tragen kommt d.h. Nat Pagle kriegt nur in 30% der Fälle einen Fisch
    2. Man fügt ein Risikoelement ein. Am Beispiel Nat Pagle könnte das bedeuten, dass man z.B. X Leben verliert, wenn man nicht zieht oder der Gegner zieht stattdessen

    Letztendlich müsste man sich wahrscheinlich jede Zufallskarte einzeln anschauen und überlegen wie man sie schwächen könnte. Ob dann noch alle Legendarys ihren Status verdient hätten sei auch mal dahingestellt.
    Ich persönlich habe mich zwar mit dem Glücksfaktor bestimmter Karten abgefunden , würde eine Schwächung dennoch begrüßen.

    btw. Noch ein Lob an den Autor^^ Du hast die Problematik sehr schön aufgezeigt^^

  4. Als erstes danke ich dir für die super gelungene Kolumne.

    Wie oben schon von dir erwähn wurde, kann der Zufall ein Spiel entscheiden, aber macht der Zufall das Spiel nicht auch ein kleinwenig Interessanter und eben unberechenbarer? Wenn es keine Zufall Karten gibt, dann kann man viel mehr im Spiel berechnen.

    Ich finde, dass die Zufall Karten das Spiel spannender machen, eben weil man es nicht beeinflussen kann. Der Mensch will immer alles Planen und beherrschen. Muss das denn sein?

    Grüße
    Hammerfaul

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

JustNetwork | Just! Stevinho
Registrieren
Username Passwort