Das Münz-Problem

Das Münz-Problem
Das Münz-Problem
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“This is our town, scrub!” – “Yeah beat it!”

Ein Zitat, welches das Herz jeden Schurkenspielers in Hearthstone höher schlagen lässt, bei den Gegnern aber regelmäßig für genervtes Aufstöhnen sorgt. Der Defias Ringleader als Kombo in Runde 1, ermöglicht durch die Münze. Es gibt noch einige andere Kombinationen, die inzwischen manchen Spieler regelrecht darauf hoffen lassen, erst als zweiter zu spielen, um den Vorteil der Münze genießen zu können. Aber um das Problem der Münze wirklich zu verstehen, sollten wir am Anfang beginnen und dafür nehmen wir uns einen Bluepost des Game Designers Ben Brode aus dem englischen Hearthstone-Forum vor. Das Posting ist bereits etwas älter, vom 12. September letzten Jahres, um genau zu sein. Dennoch sollte es uns einen guten Einblick darin geben, was Blizzard mit der Münze ursprünglich bezwecken wollte.

Brode beginnt seinen Beitrag damit, die beiden Vorteile des ersten Spielers hervorzuheben:

1. Spieler 1 kann immer zuerst mit der höheren Manakarte auf seinen Gegner reagieren. Spieler 2 spielt eine 2-Mana-Karte, Spieler 1 kann mit einer 3-Mana-Karte kontern, usw., was gleichermaßen auch bedeutet, dass Spieler 1 in der Regel zuerst angreifen kann und dadurch die Early Trades bestimmt.

2. Spieler 1 hat mehr Gesamtmana, als Spieler 2. Wenn ein Spiel vor Runde 10 endet, Brode nennt das Beispiel Runde 7, hat Spieler 1 insgesamt 28 Mana ausgeben können (1+2+3+4+5+6+7), wohingegen Spieler 2 lediglich zugriff auf 21 Manakristalle hatte. Nur wenn Spieler 2 diese Nachteile ausgleicht und gewinnt, haben beide am Ende des Spiels gleichviele Manakristalle ausgeben dürfen.

Um diesen VorteilDie_Münzeen entgegenzuwirken, hat der zweite Spieler zuerst eine weitere Karte erhalten, allerdings führte dies immer noch zu einer 20% höheren Wahrscheinlichkeit für den ersten Spieler, das Spiel zu gewinnen. Nach einigen anderen Versuchen (zum Beispiel +5 TP für Spieler 2), kam Blizzard schließlich auf die Idee der Münze und die Statistiken zeigen ihren Erfolg: Die höhere Wahrscheinlichkeit für Spieler 1 sank Ligenübergreifend auf 4,4%, in der Master League sogar auf 0,7%. Man könnte also sagen, die Münze funktioniert und näher kommt man ohnehin nicht an ein 50% Verhältnis (Anmerkung: Leider hat Blizzard zu dieser Frage keine aktuelleren Daten zur Verfügung gestellt, wir müssen also erstmal davon ausgehen, dass sich die Statistik in dieser Frage nicht stark verändert hat.)


Nachdem wir nun die grundlegende Funktion und Wirkungsweise der Münze betrachtet haben, kommen wir nun zu dem eigentlichen Problem. Brode selber berichtet in seinem Beitrag von Feedback der Spieler, die eine Änderung der Spellmechanik der Münze fordern, denn damals wie heute gilt sie als Zauber, der Schurken-Kombinationen auslöst, oder den passiven Effekt von Karten wie dem Manawyrm oder dem Gadgetzan-Auktionator aktiviert. Tatsächlich waren Schurken und Priester in diesem Zeitraum die einzigen beiden Klassen, welche als zweiter Spieler mit Münze eine höhere Winrate verbuchen konnten. (51,5%)

Brodes Argument die Münze in ihrer Spellmachanik so zu belassen, wie sie ist, beruht schlussendlich auf der Aussage, dass der zweite Spieler in der Regel immer noch benachteiligt ist – warum ihn also weiter nerfen? Doch diese Argumentation krankt an einem Fehler, denn sie berücksichtigt nicht den unterschiedlichen Wert der Münze für einzelne Klassen. Allein Schurken und Magier verfügen über extrem starke Zug 1-Kombinationen (Münze->Rädelsführer der Defias und Manwyrm >Münze->Spiegelbilder). Beim Schurken ergeben sich sogar noch einige andere Kombinationen (Zug 2: Coin->SI:7 Agent/Klinge des Verderbens, Zug 1: Münze-Ausweiden).

Der Punkt ist nicht diese Klassen durch einen Nerf der Münze ebenfalls zu schwächen, sondern lediglich ihre Sonderstellung mit der Münze zu entfernen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man als Schurke in der Regel darauf hofft, die Münze zu erhalten und genau diesem Umstand muss Blizzard entgegenwirken, indem sie die Münze nicht mehr als Spell gelten lassen. Wenn dafür die Gewinnchance als zweiter Spieler für einige Klassen etwas sinkt, darf man das nicht als Nerf verstehen, sondern als Anpassung an die anderen Klassen – und sollten diese Klassen darunter zu sehr leiden, so muss Blizzard in der Lage sein durch anständiges Balancing diesen Fehler zu beheben, ohne dass eine einzelne Klasse davon abhängig ist, unbedingt als zweiter zu starten.

Was sind eure Erfahrungen mit der Münze? Haltet ihr eine Anpassung für gerechtfertigt, oder glaubt ihr, dass diese Abwechslung erhalten bleiben sollte?

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By Fin

6 Comments

  1. Ich seh das halt einfach so, die Intention von Blizzard war es dem 2ten Spieler die Möglichkeit zu geben in einem Zug eine höhere Manakarte als sonst zu spielen.
    Die meisten Klassen tun das auch ganz normal, wie z.B. Yeti im 3ten Zug. Die Combokarten vom Schurken sind so stark, weil sie normalerweise halt nicht allein gespielt werden können, d.h. Blizzard geht nicht davon aus das jemand den SI:7 Agent im 3ten Zug + Bonus spielen kann(geschweige denn im 2ten Zug). Die Münze bringt also keinen statischen Bonus, sondern ist stärker für Decks mit Zauber- oder Schurkencombos und das ist aus meiner Sicht ein Unding. Die Münze sollte in Zukunft nicht mehr als Zauber gelten und wenn das gewisse Karten/Klassen nerft, dann muss da einfach nachbalanced werden. Was halt nicht sein darf, ist das bestimmte Decks nur aufgrund der Münze eine viel höhere Gewinnchance haben und ich bin mir aus eigener Erfahrung sicher, dass dies momentan so ist.

  2. Ich hoffe irgendwie mit jeder Klasse, das ich die Münze bekomme.
    Keine Ahnung wie meine Quoten aussehen, aber ich finde man ist flexibler mit der Münze.
    Bin natürlich trotzdem immer bedient wenn der Gegner vorher mit 1 Mana den wyrm, die Klerikerin oder den 1/1 Gottschild legt oder eben ein rush warlock ist 🙂

  3. Die Lösung ist doch denkbar simpel: Die Münze wird fest in das Interface eingebaut und zählt nicht mehr als Karte. Ich weis nicht warum Blizzard da so rumbitched…

  4. Ganz meine Meinung, einfach die Münze als „neutrale“ Karte nehmen, die keinerlei Effekte auslöst und Ende. Oder sogar so regeln wie es oilrumsick vorgeschlagen hat, wobei mich die einzelne Karte jetzt nicht stört.

    Was mich interessieren würde (die Cracks wissen es vielleicht):
    Könnte man mit der Münze zB die Falle „Gegenzauber“ auskontern? also würde Gegenzauber ausgelöst, wenn die Münze gespielt wird?

    • jo, wird

      2 topic
      als spell ist sie schlicht zu stark. wie oben schon gesagt wurde, am besten ins spielbrett/interface installieren, und nur der „zweite“ kann sie für sich aktivieren.

  5. und gabs schon fortschritte zu diesem thema in den letzten monaten? xD

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