Patch 7.2: “Update” Die Gegner skalieren nun mit dem Itemlevel

Patch 7.2: “Update” Die Gegner skalieren nun mit dem Itemlevel
Patch 7.2: “Update” Die Gegner skalieren nun mit dem Itemlevel
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Update: Der für die Foren von World of Warcraft mitverantwortliche Community Manager Ornyx veröffentlichte im Verlauf des heutigen Abends einen neuen Bluepost, der möglichst viele Spieler dieses MMORPGs darüber informieren sollte, dass das Entwicklerteam vor einigen Stunden mehrere Anpassungen an dem überraschenderweise mit Patch 7.2 veröffentlichten System durchführten, welches die Skalierung der Mobs auf den Verheerten Inseln mit der Gegenstandsstufe der spielbaren Charaktere steuert. Mit diesen Anpassungen wollten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dann scheinbar den Spielern dieses Titels ein wenig entgegenkommen, weshalb diese Änderungen im Grunde auch nur dafür sorgten, dass die auf den Verheerten Inseln vorhandenen Gegner nun wieder wesentlich schwächer sind und eine geringere Bedrohung für die Spieler darstellen.

 

Die folgenden Änderungen wurden durchgeführt:

  • Der verursachte Schaden von Mobs erhöht sich nun nicht mehr durch die Skalierung mit dem Itemlevel. Die Entwickler wollten mit diesem System im Grunde nur die Lebensdauer von Gegner ein wenig erhöhen, weshalb der durch die Skalierung erzeigte Schadensbonus ohne Probleme wegfallen kann.
  • Die Gesundheit von Mobs skaliert nun nicht mehr ganz so stark mit der Gegenstandsstufe der Spieler. Am Anfang hatten die Entwickler es ein wenig mit dem Tuning der Skalierung übertrieben, weshalb viele Mobs in World of Warcraft über zu viel Gesundheit verfügten.
    • (Hinweis: Die beiden oberen Änderungen sind bereits aktiv)
  • In den kommenden Stunden werden die Entwickler eine weitere Änderung auf die Liveserver aufspielen, die dafür sorgen wird, dass die Gegner nicht mehr einfacher werden, wenn Spieler bestimmte Ausrüstungsteile ablegen. Diese Funktion ist ein Bug.

 

Ansonsten erwähnte Community Manager Ornyx in seinem Bluepost dann auch noch, dass die Skalierung von Mobs mit der Gegenstandsstufe der Spieler bereits seit dem Januar 2017 auf dem öffentlichen Testserver von Patch 7.2: Das Grabmal des Sargeras vorhanden war. Da sich die Spieler auf dem PTR in den vergangenen Monaten aber nicht zu diesem System äußerten, gingen die Entwickler einfach davon aus, dass es sich um eine akzeptable Änderung handelt, die den Spielern entweder nicht negativ aufgefallen ist oder keine größeren Auswirkungen auf die Spielerfahrung der Tester hatte. Mittlerweile ist den Mitarbeiter von Blizzard Entertainment allerdings bewusst geworden, wie falsch diese Einschätzung war und das sie während der Testphase ein wenig Aufmerksamkeit auf diese Änderung hätten lenken sollen.

 

Thanks for the feedback on this issue. It’s clear that we need to make some changes here, so here are our current plans:

  • We’re removing the increase to damage dealt by creatures in the world. Our overall goal with this change is to keep the amount of time it takes to kill a creature from getting ridiculously short, and increasing the damage they deal is unnecessary for that goal. Instead, this was making you feel like they were becoming more dangerous, which was not our intent.
  • We’re significantly reducing the rate at which creature health scales with your item level. Again, all we’re trying to do here is prevent cases where monsters die too quickly for players to react to their presence, particularly around World Quests. Our initial tuning was far more aggressive than it needed to be, which could make it feel like your upgrades weren’t actually helping. This change will make it very clear that you are still becoming noticeably stronger than your enemies as your gear improves.
  • Those two changes are already live, and you should be seeing them in-game now.
  • Later today, we’ll be correcting a separate issue that’s causing unequipping an item to drastically alter the power of enemies you’re facing. The above changes make it so that’s never the right thing to do anyway, but this is still a strange/buggy interaction that needs to be fixed.

 

It should also be noted that this change was on the Patch 7.2 PTR (and has been since January). We didn’t communicate anything about it initially because we wanted to get testers’ raw and honest feedback about it when they encountered it themselves, rather than attempting to pre-empt or otherwise influence their opinions ahead of time. When that feedback never came, we assumed that meant it was an acceptable change – i.e., those who hadn’t noticed it weren’t bothered by it, and those who had noticed it thought it was fine. Clearly that was a false assumption, and we should have drawn attention to it later in the PTR cycle, so that we could have caught these issues before Patch 7.2 went live.

 

 

Originalartikel:

Wer sich im Verlauf des heutigen Tages bereits in World of Warcraft eingeloggt hat und einige Gegner in der offenen Spielwelt der Verheerten Inseln tötete, dem wird vermutlich bereits aufgefallen sein, dass diese Feinde seit heute nun plötzlich wesentlich mehr Gesundheit besitzen und dem eigenen Helden mit ihren Angriffen mehr Schaden zufügen. Bei dieser Stärkung der Mobs in der Spielwelt handelt es sich scheinbar um eine mit dem heute in Europa veröffentlichten Patch 7.2: Das Grabmal das Sargeras eingeführte undokumentierte Änderung, die dafür sorgte, dass beinahe alle Gegner in der offenen Spielwelt jetzt mit der Gegenstandsstufe des eigenen Helden skalieren. Aus diesem Grund sind selbst Spieler mit Ausrüstung aus der mythischen Nachtfestung im Moment nicht mehr dazu in der Lage, die für Weltquests oder anderen Content benötigten Mobs mit 1 oder 2 Treffern zu töten.

Da solch eine im Vorfeld nicht angesprochene Änderung an einem wichtigen System von vielen Spielern selbstverständlich nicht unbedingt gut aufgenommen wurde und mittlerweile bereits zu einer Vielzahl von Beschwerden, Kritiken und teilweise auch Beleidigungen in den Foren führte, hat sich der für World of Warcraft verantwortliche Game Director Ion “Watcher” Hazzikostas heute Vormittag nun freundlicherweise in den Foren zu Wort gemeldet und dort dann einen längeren Bluepost zu diesem Thema veröffentlicht. In diesem sehr interessanten Beitrag erläuterte der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dann die genauen Hintergründe dieser Anpassung und lieferte den Lesern eine Reihe von Informationen, die zuvor in diesem Beitrag gestellte Fragen der Spieler beantworteten.

 

Handelt es sich bei dieser Änderung um einen Bug?

Nein. Die Entwickler haben mit Absicht dafür gesorgt, dass die Gegner in der Spielwelt nun mit dem Itemlevel der Spieler skalieren.

 

Warum wurde diese Änderung durchgeführt?

In der Vergangenheit war es in World of Warcraft eigentlich immer so, dass der im Spiel vorhandene Content regelmäßig durch die Inhalte aus neuen Updates abgelöst wurde und die meisten Spieler nie wirklich einen guten Grund (Ausnahme: Erfolge) dazu hatten, um sich mit dem Content aus dem letzten Patch zu beschäftigen. Daher konnten die Entwickler in vergangenen Addons auch einfach nur die Spielstärke der mit neuen Updates erschienenen Gegner ein wenig erhöhen und die alten Mobs in den nicht mehr wichtigen Zonen in ihrem recht schwachen Zustand belassen. In diesen Situationen war es dann auch egal, ob die Spieler die Gegner aus dem alten Content mit nur einem einzigen Angriff töten.

Auch wenn die mit Patch 7.2: Das Grabmal des Sargeras erschienene Verheerte Küste erst einmal viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen wird und den Spieler viele nützliche Belohnungen zur Verfügung stellt, so sind die restlichen Inhalte aus Legion allerdings doch noch lange nicht unwichtig und stellen im Gegensatz zu vergangenen Erweiterungen noch immer sinnvollen Content mit brauchbaren Belohnungen dar. Schließlich müssen Spieler noch immer in diese anderen Gebiete zurückkehren, um dort Weltquests abzuschließen, die in der nächsten Woche kommenden Dämoneninvasionen abzuwehren, ie Kampagne aus ihrer Klassenhalle abschließen und einigen anderen Beschäftigungen nachzugehen.

Ein Problem, welches sich den Entwicklern bereits mit der Freischaltung der Nachtfestung offenbarte, ist nun allerdings, dass die Spieler diesen noch immer aktiv besuchten und wichtigen Content immer leichter bewältigen können und das Bekämpfen der Mobs in der Spielwelt für Charaktere mit guter Ausrüstung keinerlei Probleme darstellt. Während diese Situation sich bisher noch in einem annehmbaren Bereich befand, so würde das Erscheinen des Grabmals des Sargeras aber vermutlich verursachen, dass viele Spieler ihre Feinde mit einem Schlag töten und ihre häufig brauchbaren Belohnungen beinahe schon nachgeworfen bekommen. Zusätzlich dazu würden die Spieler in solch einem Fall mehr Zeit mit dem Looten von Feinden als mit dem Töten von Feinden verbringen.

Um dieser problematischen Situation nun bereits im Vorfeld entgegenzuwirken, entschieden die Entwickler sich dafür, die Gegner ganz einfach mit der Ausrüstung der Spieler skalieren zu lassen. Trotzdem ist den Entwicklern selbstverständlich bewusst, wie wichtig es den Spielern ist, wenn sie im Verlauf einer Erweiterung immer stärken werden und sich dieser Zuwachs an Kampfkraft auch direkt in der für das Töten von Mobs benötigten Zeit widerspiegelt. Dabei möchten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment die Spieler allerdings nicht vor unüberwindbare Herausforderung stellen, sondern ganz einfach nur die Stärke der Gegner ein wenig anziehen. Beispiel: Wenn Spieler über eine Erweiterung bisher um 400% stärker wurden, so sollten sie über den Verlauf von Legion vermutlich “nur” um 250% stärker werden.

 

Warum stand diese Anpassung nicht in den Patchnotes?

Diese Änderung wurde nicht in den Patchnotes aufgelistet, weil sie Entwickler sich in diesem speziellen Fall für die ersten Eindrücke der Spieler und ihre unverfälschten Meinungen interessierten. Das Feedback von Spielern, die im Vorfeld nicht über diese Anpassung informiert wurden, fällt nämlich einfach anders aus als die Ansichten von den Personen, die darüber Bescheid wussten und im aktiv versuchen den Unterschied zu bemerken. Das Weglassen dieser Informationen diente daher dem Sammeln von Feedback und war selbstverständlich kein Täuschungsversuchder Entwickler. Solch eine gewaltige Änderung könnte man gar nicht vor der Community verstecken.

 

Ist das Balancing dieses Systems bereits abgeschlossen?

Nein. Die Entwickler werden in den kommenden Tagen noch weiter an diesem System arbeiten. Aktuell könnten die Mobs noch ein wenig zu stark mit den Spielern skalieren und eine größere Herausforderung darstellen, als die Entwickler beabsichtigten.

 

Könnte man die Änderung wieder rückgängig machen?

Ja. Es besteht aktuell noch immer die Chance darauf, dass die Entwickler diese Änderung wieder rückgängig machen und sich eine andere Lösung für die oben beschriebene Problematik ausdenken. Ob dieses System im Spiel vorhanden bleibt, hängt teilweise von dem Feedback der Spieler ab.

 

Es ist gewollt, dass Mobs einfacher werden, wenn man seine Ausrüstung ablegt?

Nein. Dabei handelt es sich um einen Bug, den die Entwickler möglichst schnell korrigieren möchten.

 

 

Apologies for the delay in getting information out on this – our initial focus was on putting out other patch-day fires.

Yes, this reflects a deliberate change, but it’s also not working exactly as we intended. The scaling may be too steep, and the fact that unequipping a piece of gear can ever be helpful is a bug in the system. We’ll be looking into making changes to correct this in the very near future.

Power progression is an essential part of the WoW endgame, and the last thing we want is to undermine that. We stressed the importance of that progression when discussing how the level-scaling system worked in Legion around the time of the expansion’s launch, and explained why we then had no plans to scale foes’ power based on gear. But as we’ve watched Legion unfold, we’ve come to observe some side-effects of our endgame content plan and the associated rewards structure that made us reconsider.

We’ve never had the initial outdoor world content stay relevant for this long in an expansion before. By the end of Mists of Pandaria, for example, the mantid of Dread Wastes that had once been reasonable foes were completely trivial. They’d basically evaporate if a raid-geared player looked in their general direction. But there wasn’t much reason besides achievements or completionism to revisit the Klaxxi dailies once Isle of Thunder was out or, later on, Timeless Isle. And the enemies in those later zones could be tuned to a proportionally more challenging baseline difficulty.

But in Legion, while the new content in Broken Shore is the focus of 7.2, and we’ve made sure that the core outdoor rewards (both dropped and from Nethershards) are superior to the rep-related rewards from the original factions, the intent is not for the Broken Shore to completely replace the rest of the game. You’ll still go back to the other Broken Isles zones for emissaries, Legion Assaults (coming next week!), Order campaign quests, improved world quest rewards, and more. And as 7.1 and 7.1.5 progressed, we could see that even with Nighthold gear the pacing of combat was getting a bit silly – what would happen once new content made that level of gear more common, and once the Tomb raid pushed limits even higher?

To reiterate, power progression is an essential part of the WoW endgame. We absolutely want you to feel overpowered as you return to steamroll content that once was challenging. But there’s a threshold beyond which the game’s core mechanics start to break down. When someone trying to wind up a 2.5sec cast can’t get a nuke off against a quest target before another player charges in and one-shots it, that feels broken. And even for the Mythic-geared bringer of death and destruction, when everything dies nearly instantly, you spend more time looting corpses than you do making them. You spend an order of magnitude longer traveling to a quest location than you do killing the quest target. You stop using your core class abilities and instead focus on spamming instants to tap mobs as quickly as possible before they die.

Our goal is basically to safeguard against that degenerate extreme. We tune outdoor combat for a fresh 110 around a 12-15sec duration against a standard non-elite, non-boss enemy. It’s great for gear, over the course of an expansion to cut that time in half, or even by two-thirds. But once you get down to a duration of one or two global cooldowns, the game just wasn’t built to support that as the norm. (Note that this is an current-content endgame concern; running legacy content for completion/transmog/etc. purposes is a totally different story.)

The intent of our change in 7.2 was to smooth out that progression curve a bit, not flatten it out, and certainly never to invert it. If you get a great set of item upgrades that make you 5% stronger, maybe the world gets 1-2% tougher. Perhaps instead of getting 400% stronger over the course of the expansion relative to the outdoor world, you only get 250% stronger. But you should always be getting more powerful in relative terms, and upgrades should always matter. From some reactions so far, it sounds like we may be off on that tuning. And as noted above, the fact that unequipping items can ever be helpful is a bug that we’ll be investigating and fixing.

Finally, there’s the natural question of why we didn’t patch-note this. It was not to be deceptive; we know it’s impossible to hide a change from millions of players. But the system was meant to feel largely transparent and subtle, just like level-scaling does if you don’t stop and really think about it, and so we did want players to first experience the change organically. Your feedback and reactions and first impressions of the system are more useful in this particular case when they are not skewed by the experience of logging in and actively trying to spot the differences. Thank you for that, and I look forward to continued discussion.

 

To be clear, it’s unacceptable to us for the “right” thing in any form to ever be equipping weaker gear, unequipping items, or doing things that in any way lower your “absolute” power. There are a couple of loopholes where that is true currently, and they’ll be high-priority fixes for us in the next day or two.

Also to be clear, scrapping the entire system is certainly still an option. My post was not meant to be a “too bad, get used to it” proclamation.

But I did want to lay out what we consider to be the very real problem we’re trying to solve here. I also understand that to many folks it doesn’t appear to be a real problem at all, and it seems like we’re just trying to throw up pointless obstacles.

Power always feels good. It feels better to kill something in 5 seconds than in 10, especially when you remember when it took 10. Even better when you can do it in 2. Better still when you can kill 4 or 5 things in that time. But is there a point where that goes too far? We think so, and we’re just looking to ease up off the gas pedal a little bit. We don’t want to halt the power curve, and certainly never to go in reverse, but rather to take a bit longer on our road to an endgame world where everyone effectively walks around death-touching mobs for quest credit.

 

 

(via)

3 Comments

  1. Scheiß änderung.

  2. > Da sich die Spieler auf dem PTR in den vergangenen Monaten aber nicht zu diesem System äußerten, gingen die Entwickler einfach davon aus, dass es sich um eine akzeptable
    > Änderung handelt, die den Spielern entweder nicht negativ aufgefallen ist oder keine größeren Auswirkungen auf die Spielerfahrung der Tester hatte. Mittlerweile ist den
    > Mitarbeiter von Blizzard Entertainment allerdings bewusst geworden, wie falsch diese Einschätzung war und das sie während der Testphase ein wenig Aufmerksamkeit auf
    > diese Änderung hätten lenken sollen.

    Ja, immer ne gute Idee Änderungen auf dem PTR nicht in die Patchnotes zu übernehmen… manchmal glaube ich Blizzard hat über die Jahre nichts gelernt. Aber was anderes, seit wann ist die Änderung der Skalierung eigentlich aktiv? Ich habe gestern Abend gespielt und da hatte ich keine Probleme mit den Mobs an der Broken Shore.

    • Die ist seit gestern Abend aktiv. Es kommt halt darauf an, wann genau du gespielt hast. Aber vermutlich war sie da bereits aktiv.

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