Patch 7.2: Die Entwickler über die neue Artefakteigenschaft „Concordance of the Legionfall“

Patch 7.2: Die Entwickler über die neue Artefakteigenschaft „Concordance of the Legionfall“
Patch 7.2: Die Entwickler über die neue Artefakteigenschaft „Concordance of the Legionfall“
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Mit dem kommenden Patch 7.2: Das Grabmal des Sargeras werden die Entwickler unter anderem eine Reihe von neuen Artefakteigenschaften für die mit Legion eingeführten Artefaktwaffen in World of Warcraft implementierten, zu denen dann selbstverständlich auch wieder ein finales Talent mit insgesamt 50 skillbaren Rängen gehören wird. Während diese besondere Artefakteigenschaften bisher auch einfach nur den verursachten Schaden von Spielern um einen prozentualen Wert steigerte, so haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment mit dem in der vergangenen Nacht auf den Testserver aufgespielten Build 23623 allerdings einige Anpassungen an diesen Talenten durchgeführt und diesen einfachen Schadenbonus durch den Effekt „ Concordance of the Legionfall ersetzt. Bei diesem Talent handelt es sich um einen nützlichen Proc, der nach seinem Auslösen das primäre Attribut eines Helden für 10 Sekunden um 2000 Punkte erhöht.

Da viele Spieler von WoW gestern Abend allerdings nicht wirklich nachvollziehen konnten, warum die Entwickler diese Änderung an den finalen Artefakteigenschaften aus Patch 7.2: Das Grabmal des Sargeras durchführten, sind seit gestern Abend eine Vielzahl von Diskussionen, Fragen und Beschwerden zu diesem Thema in den Battle.Net Foren aufgetaucht. Freundlicherweise schaltete sich Community Manager Lore vor einigen Stunden nun in einen dieser Beiträge ein und veröffentlichte dort einen sehr informativen Bluepost zu den Hintergründen dieser Anpassung. In diesem Beitrag erklärte der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem, warum das Entwicklerteam diese Artefakteigenschaft eigentlich veränderte, welche Probleme durch einen direkten Schadenbonus verursacht wurden und was für Ziele sie mit diesen Änderungen auf lange Sicht verfolgen. Wer sich das englische Original dieses Blueposts nicht selbst durchlesen möchte, der kann sich einfach folgende übersetzte Zusammenfassung anschauen.

 

 

Zusammenfassung des Blueposts:

  • Aktuell gibt es leider einen zu großen Unterschied zwischen der Spielstärke von Spielern, die viel Zeit in das Verbessern der letzten Artefakteigenschaft ihrer Waffe investieren, und den Personen, die sich lieber mit den anderen Inhalten von World of Warcraft beschäftigen. Um diese Spanne zumindest ein wenig zu verringern, führte der gestern Abend auf den PTR von Patch 7.2 aufgespielte neue Build 23623 folgende Änderungen an den „unendlich“ oft skillbaren Talenten der Artefaktwaffen durch.
    • 1. Die einzelnen Ränge dieser Talente sollen nicht mehr ganz so starke Auswirkungen haben. Der bisher durch diese Artefakteigenschaften gewährte Schadensbonus von 0,5% pro investierten Punkt war einfach viel zu stark und stand in keinem Vergleich zu den anderen Methoden des Fortschritts im Endgame. Selbst das Farmen von neuen Ausrüstungsteilen war in manchen Situationen weniger lohnenswert als das Farmen von Artefaktmacht. Mit Patch 7.2 möchten die Entwickler daher erreichen, dass der nächste Rang in diesem Talent immer ein sinnvolles Ziel darstellt, aber nicht mehr den Hauptfokus der Spieler darstellt.
    • 2. Die Kosten zum Freischalten der einzelnen Ränge dieses Talents sind wesentlich höher und steigen auf dem Weg zu Rang 50 exponentiell an. In Patch 7.0 besitzt ein Spieler mit doppelt so viel Artefaktmacht wie man selbst auch immer ungefähr doppelt so viele Ränge in seiner Artefaktwaffe wie man selbst. In Patch 7.2 werden die Entwickler dieses Verhältnis durch die immer weiter steigenden Kosten zum Freischalten von weiteren Rängen stark verändern, sodass Spieler mit wenig Zeit zum Farmen dieser Ressourcen nicht mehr ganz so stark hinterherhinken. Zusätzlich dazu sollten diese hohen Kosten die Wichtigkeit von Artefaktwissen noch weiter steigern.
    • 3. Der Effekt „Concordance of the Legionfall“ gewährt Spielern nun einen Bonus auf ihren primären Wert und nicht mehr länger nur einen direkten Bonus auf ihren verursachten Schaden. Ein prozentualer Schadenbonus skaliert leider ein wenig zu stark mit der Ausrüstung eines Spielers und hat bei einem Itemlevel von 900 wesentlich stärkere Auswirkungen als bei einem Itemlevel von 850. Im Gegensatz dazu profitiert die Steigerung eines der primären Werte wesentlich schlechter mit dem Itemlevel der Spieler und eignet sich daher wesentlich besser für solch einen Bonus. Das Ziel ist es auch in diesem Fall, den Abstand zwischen verschiedenen Arten von Spielern zu verringern.
    • 4. Bei „Concordance of the Legionfall“ handelt es sich um einen Proc, der nicht dauerhaft aktiv ist. Auch wenn viele Spieler von WoW keine Fans von zufälligen Effekten sind, so sprechen folgende zwei Gründe für die Implementierung solch eines Procs.
      • Es räumt den Spielern ein wenig mehr Spielraum ein und macht die Kämpfe ein wenig verworrener. Während feste Werte eine gewisse Endgültigkeit und ein Limit mit sich bringen, so kann man bei zufälligen Effekten nie wirklich sicher darüber sein, wie stark sie eigentlich sind und welche Auswirkungen sie auf einen Kampf hatten. Sollte eine Gruppe beispielsweise bei einem Boss mit 1% wipen, dann fehlt es bei einem festen Schadenbonus häufig einfach an Schaden und man kann wenig tun, um den Boss doch nocht zu besiegen. Bei einem zufällig Proc kann man als Spieler zumindest darauf hoffen, dass der Effekt zu besseren Zeitpunkten auslöst und die letzten 1% Schaden erzeugt.
      • Der Skill von Spielern spielt eine wichtigere Rolle. Wer in der Lage ist auf diesen Proc zu achten und seine Rotation an diesen Effekt anzupassen, der wird wesentlich mehr Schaden verursachen, als jemand der diesen Effekt ignoriert.

 

Ion alluded to some of this in his post last week, but essentially the goal here is to address what we believe to be the core of the issue with the 7.0 final traits: the large gap in player power it created between players who spent a lot of time farming AP and those who spent their time on other endeavors. To that end, there’s four key changes:

#1: The individual ranks are less impactful. This was honestly one of the biggest issues with the 7.0 design. Grinding out a couple million Artifact Power for a 0.5% raw damage increase was just too lucrative compared to other methods of endgame progression – even eclipsing gear for some players. The goal for the new 7.2 design is that the next rank is still an increase, and you won’t turn it down, but it’s not your primary focus.

#2: The rate at which the cost for the next rank increases is higher. In the 7.0 design, someone who farmed twice as much AP as you had roughly twice as many ranks as you. While rewarding the extra effort isn’t a bad thing, it doesn’t need to be nearly that rewarding. By making each rank’s cost increase exponentially, we can help ensure that you’re never too far behind even if you aren’t spending as much time farming AP. It also means that, as Artifact Knowledge increases, it’ll be easier for alts or newer players to catch up.

As a quick aside, to put some extra context on both of those changes: we always want Artifact Power to be of at least some value to you. It’s fine to reach a point where you’re not going out of your way to earn it, but it’s purpose is to be a fairly reliable form of progression. If you spend an evening raiding, or run a few dungeons, or do some PvP, but don’t get any gear upgrades, you should still be able to say „at least I earned some Artifact Power“ with some level of satisfaction.

Anyway, key change #3: The new trait gives a primary stat bonus instead of a percentage-based increase. With the 7.0 design, as your gear improved, so did the total benefit you were getting from your final trait. Changing to a primary stat bonus means it’s giving roughly the same benefit to someone at ilevel 900 as it does to someone at 850. Again, the goal here is to reduce the overall power gap.

And finally, #4: It’s a proc. I know anything that involves RNG is often controversial, but this is, in my opinion, a great example of where it’s extremely useful. This is for two reasons.

First, it kind of muddies the waters a bit. When you wipe on a boss at 1%, or just barely miss a kill window, it can be easy to say „if Todd was doing 2% more damage we’d have won.“ But when it’s a proc, you can’t actually be that sure. Maybe Todd needs more AP, or maybe he just got unlucky with procs. Maybe the wipe wasn’t Todd’s fault at all. Maybe you should be a little nicer to Todd.

Second (and more importantly), it allows for player skill to play more of a factor. If you’re the sort of player who can pay attention to procs and adjust your rotation on the fly (say, a healer who chooses to use cheaper spells while it’s active, or a damage-dealer who saves a charge of their hardest-hitting ability), you’re going to get more value out of the new trait than someone who ignores it.

I’ve seen some initial feedback that indicates some specs are likely to benefit from these more than others – to some degree that’s expected, but specific feedback on which specs those are and why is very helpful. We’re still actively tuning and tweaking things, so please keep that feedback coming.

 

 

(Via)

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