WoW: Weitere Erklärungen zu den Tapferkeitspunkten

WoW: Weitere Erklärungen zu den Tapferkeitspunkten
WoW: Weitere Erklärungen zu den Tapferkeitspunkten
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Nachdem die Entwickler von World of Warcraft gestern bereits bestätigten, dass die mit Patch 6.2.3 kommende Tapferkeitspunkte kein wöchentliches Cap besitzen werden, haben sich heute nun sowohl Community Manager „Kaivax“ als auch Game Designer „Watcher“ erneut zu diesem Thema in den Foren zu Wort gemeldet. Dabei haben die Mitarbeiter von Blizzard dann genau erklärt, für was für Tätigkeiten die Spieler dann wie viele Punkte erhalten werden und warum sie sich gegen eine wöchentliche Grenze entschieden haben.

Im Grunde wollten die Entwickler es den Spielern dieses Mal erlauben, selbst zu entscheiden, auf welche Weise sie ihre Tapferkeitspunkte farmen möchten und wie viel Zeit sie in diese Tätigkeit investieren möchten. Auch wenn ein festgelegtes Cap für viele Spieler eine Begrenzung darstellt, so sehen einige Personen in solch einem Limit auch ein wöchentliches Ziel, welches sie zum Mithalten mit ihrer Gilde oder anderen Spielern unbedingt erreichen müssen. Sollten diese Personen in einer Woche einmal keine Zeit zum Farmen dieser Punkte haben, dann würden sie automatisch hinterherhinken und schlechter dastehen als andere Spieler.

Zusätzlich dazu sollten die meisten Spieler beim Farmen der Tapferkeitspunkte irgendwann einen Punkt erreichen, an dem die in der Woche noch zur Verfügung stehenden Inhalte mit offenen Punkten als Belohnung weniger wichtig werden, als die anderen Tätigkeiten in WoW oder außerhalb dieses Titels. Somit können Spieler dann ganz einfach ihre eigene wöchentliche Grenze zum Sammeln dieser Währung setzen und selbst entscheiden, wie wichtig ihnen die einzelnen Inhalte in diesem Spiel sind.

Auch wenn viele „Top-Gilden“ und „Viel-Raider“ sich vermutlich zum Farmen der maximalen Anzahl von Tapferkeitspunkten gezwungen sehen und daher vermutlich lieber ein von den Entwicklern vorgegebenes Cap hätten, so gehört eine umfangreiche Vorbereitung auf die Schlachtzüge doch bereits seit Classic zu den Pflichten solcher Spieler. Daher sehen die Entwickler es auch nicht wirklich schlimm an, wenn diese Personen sich nun zum Farmen dieser Punkte in Dungeons oder das LFR-Tool begeben müssen. Schließlich sorgt dieser Umstand dann dafür, dass mehr gute Spieler für die einzelnen Gruppen in den Suchtools zur Verfügung stehen.

 

Die Menge der zu erhaltenen Tapferkeitspunkte:

  • Valor can be earned in the following ways:
    • Mythic Dungeon (Valor awarded with dungeon completion, once per dungeon per week) – 300 Valor Points
    • Complete the weekly Event quest from Seer Kazal (Pet Battle Event excluded) – 500 Valor Points
    • Heroic Dungeon (complete your first random Heroic of the day) – 100 Valor Points
    • Raid Finder wing (once per week per wing) – 150 Valor Points for Hellfire Citadel wings, 75 Valor Points for Highmaul and Blackrock Foundry wings

 

A hard cap on earning Valor (or any currency) essentially sets a weekly benchmark, and falling short of that benchmark leaves you feeling like you’ve left something on the table. If we artificially cap earning at 1000/week, then we’re saying it takes ~8 weeks to fully upgrade your gear, assuming „maximum“ effort each week. If you miss a week, then you’re a week „behind.“ If you’re busy, or sick, or just don’t feel like it, and you fall a bit short of the cap one week, then you are delaying completion by precisely that amount. The existence of the cap makes the whole thing feel more mandatory in a sense, with motivation level then plummeting the moment you hit that weekly cap. Despite all these reasons, sometimes we do need caps as a pacing mechanism, particularly early in an expansion or where the impact on player power is massive (e.g. buying Conquest gear in a new arena season).

Without a cap, there’s an inherent diminishing return curve at play. You can start off doing the most efficient and engaging activities first, until you’ve exhausted those, leaving you with activities that are progressively less efficient and/or less suited to your playstyle preferences, combined with the fact that you also inherently are exhausting your free time as you go, with your remaining time presumably becoming more valuable as it dwindles. At some point, you generally hit a threshold where the reward for the next incremental activity no longer seems worth the time investment required, and you’re done for the week. For many people, that threshold will be reached at lower than 1000 VP per week, and their experience is no different whether or not there’s a cap. For others, that threshold will be reached at a point above 1000 VP, and the lack of a cap gives them the freedom to decide when they’re done rather than having it dictated to them. Some will benefit from the fact that they’re allowed to convert a weekend of free time into a bunch of Valor to make up for that week when they were busy or traveling, coming out even or ahead rather than being permanently „behind“ due to a cap.

(The particular nature of Valor upgrades also adds another element of diminishing returns – your first 2k Valor will likely go into your weapons and trinkets. After that, every additional point of Valor you earn is progressively less impactful as you work your way down from chest/helm, to gloves, to bracers.)

In this case, we opted for the design that offers more freedom to select the sources of Valor that most suit your preferred playstyle, goals, and available time. If you’re into Mythic dungeons, then Mythic dungeons are going to be by far the most lucrative source of Valor, and should let you cover your needs quickly. But for players who don’t want to run Mythic dungeons, queued alternatives (such as Heroics and Raid Finder) allow for a way to still earn Valor.

I understand the sense of obligation to maximize performance in a competitive raid environment, but the game asks competitive raiders to make those choices constantly: do you craft every upgrade at the first opportunity, use the best gems in items you might replace soon, use the best food or Augment Runes on every pull, keep running lower difficulties on the off-chance of a Warforged/socketed perfect drop that could be an upgrade, keep up with multiple specs or alts to allow you to optimize for specific encounters, and so forth?

Virtually everyone draws a line somehow and compromises in most of these areas, making a judgment about the point at which further expense (whether of gold, or time, or effort) is no longer worth the benefit. This system presents another one of those choices. The need to „save players from themselves“ is a familiar refrain – but past experience has shown that people are better at managing their schedules and gameplay choices than many of the comments in this thread would suggest.

 

 

(via)

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