Blizzcon 2017: Das Panel “The Art of World of Warcraft”

Blizzcon 2017: Das Panel “The Art of World of Warcraft”
Blizzcon 2017: Das Panel “The Art of World of Warcraft”
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Auf der an diesem Wochenende in Anaheim stattfindenden Blizzcon 2017 veranstalteten die Entwickler von World of Warcraft unter anderem ein Panel mit dem interessanten Namen “The Art of World of Warcraft”, welches sich interessanterweise vollständig mit der Optik der kommenden Erweiterung Battle vor Azeroth und der Arbeit der Künstler von Blizzard Entertainment beschäftigte. Wer dieses äußerst informative Panel nicht selbst anschauen konnte und im Moment auch keinen Zugriff auf das Videoarchiv des virtuellen Tickets besitzt, der findet weiter unten in diesem Artikel nun praktischerweise eine Zusammenfassung des eigentlichen Panels, eine auf Englisch gehaltene Fragerunde zu diesem Thema und etwas Bildmaterial zu dieser Präsentation.

 

 

Zusammenfassung des Panels::

Kul Tiras

  • Das Entwicklerteam wollte das die in Kul Tiras lebenden Menschen etwas robuster und kampfgestählter wirken als die spielbaren Menschen von Sturmwind.
  • Die Kleidung dieser Menschen ist für ein harsches und kaltes Wetter ausgelegt. Deshalb besitzen die Hemden und Oberteile auch meistens sehr hohe Kragen.
  • Diese Menschen verwenden elegante Waffen mit nautischen Motiven.

 

Drustvar

  • In dieser Zone leben viele Kreaturen mit Todesmagie.
  • In diesem Gebiet kombiniert die Designer die Todesmagie der Untoten mit einigen druidischen Elementen.

 

Zandalar

  • Das Design der Trolle wurde sehr stark durch die Kultur der Azteken inspiriert.
  • Hier gibt es viele Dinosaurier und sehr viel Gold.
  • Die Trolle verwenden riesige Brontosaurier als Reittiere.
  • Blut-Trolle beten zu Blut-Loa und verwenden dunkle Blut-Magie. Diese Magie verdirbt die Kreaturen in ihrer Nähe und verwandelt sie in wilde Bestien.

 

Das Erschaffen der Welt

  • Um die neuen Zonen und Dungeons von Battle for Azeroth zu bauen, griffen die Designer auf ihre bei der Erschaffung von Suramar gesammelten Erfahrungen zurück.
  • Freehold
    • Hier treffen die Spieler auf viele betrunkene NPCs und Bier.
    • Schurken und Taschendiebe verstecken sich in den Wänden und dunklen Ecken.
    • Stadtschreier laufen durch die Straßen.
  • Nazmir
    • Gefangene, Blut-Magie und dunkle Rituale

 

Zaubereffekte

  • Optische Effekte auf Gegenständen mit abstrakten Formen werden durch das Überlagern von mehreren Effekten erzeugt.
  • Neue Zauberanimationen für Hexenmeister befinden sich auf dem Weg.
  • Es soll auch noch weitere Zauberanimationen für die bereits ausgebesserten Klassen geben.
  • Drustvar
    • Die in diesem Gebiet lebenden Hexen verwendeten einzigartige Effekte für ihre druidische Todesmagie.
    • Die Entwickler möchten Geistermagie in das Design der Kreaturen in diesem Gebiet einbauen.
  • Die Blut-Magie aus diesem Addon verwendet eine Reihe von komplett neuen Zaubereffekten.

 

Die Umgebung:

  • Nazmir
    • Die Zandalari haben diese Zone aufgrund der an vielen Orten vorhandenen Blut-Magie verlassen.
    • Die Designer wollten dafür sorgen, dass die Spieler dauerhaft zwischen hellen und dunklen Orten wechseln.
    • Diese Zone wurde durch sumpfiges Marschland inspiriert..
    • In offenen Flächen befinden sich sehr wenige Pflanzen und riesige Dinosaurier.
    • Die Bäume in dieser Zone basieren optisch auf den im echten Leben in Sümpfen wachsenden Bäumen.
    • Spieler werden auf uralte Bäume und weit verbreitete Wurzelsysteme stoßen.
    • Würgefeigen sollen die Spieler einschüchtern.
    • Den Entwicklern ist sehr wichtig, dass das Wasser in diesem Gebiet ekelig aussieht.
    • In Nazmir gibt es eine große Nekropole.
  • Kul Tiras
    • Die Umwelt ist kalt, hart und von allen Seiten von Wasser umgeben.
    • Die Gebäude müssen aus Materialen bestehen, die diesem Wetter widerstehen können.
    • Da die Einwohner viel wert auf ihre Schiffe legen, basiert das Design der Gebäude auf dem Aussehen der Schiffe.
    • Die Architektur besitzt viele nautische Elemente und verwendet viele Grün- und Brauntöne.

 

Prop Art

  • Das Prop Team kreiert dekorative Objekte, die den Spielern zeigen sollen, dass die Spielwelt tatsächlich von den NPCs bewohnt wird. Dabei handelt es sich beispielsweise um Briefkästen, Stühle, Tische oder auch Kerzen.
  • Das Prop Team erschafft gerne Inhalte, die auch von den Spielern kreiert werden würden.
  • Die Spielwelt soll lebendiger wirken und eine Geschichte erzählen.
  • Die Designer müssen den Blick der Spieler häufig auf bestimmte Elemente der Welt lenken.
  • Zandalari
    • Eine uralte, farbenfrohe und gedeihende Gruppe von Trollen.
    • Durch Zandalar erfahren die Spieler viele neue Informationen über die Kultur der Trolle.
    • Die Dinosaurier sind ein wichtiger Bestandteil dieser Kultur.
    • Der Einfluss der Azteken ist wesentlich deutlicher.

 

Das Design der Feiertage:

  • Die Feiertage vermitteln den Spielern ein Gefühl von dauerhafter vergehender Zeit.
  • Die Feiertage bringen die Spieler zusammen.
  • Die Inhalte für die Feiertage können etwas lustiger als andere Elemente der Spielwelt sein, weil sie nicht dauerhaft in World of Warcraft vorhanden sind.

 

 

 

Ein Q&A mit den Entwicklern::

Q: Are we going to see heritage armor for the older races?
A: Nothing planned for now, but maybe in the future

 

Q: Will the new idle animations shown in the trailers be given to player characters?
A: The npcs are a test for now and maybe in the future it will be given to players as the animations are on the player models.

 

Q: What kind of improvements were done to Zandalari armor?
A: Dinosaur leather and gold chain mail are iconic in the new armor

 

Q: What slows down the re-imagining of magic?
A: Working to make sure each class uses magic differently. Want warlock shadow magic and priest shadow magic to feel different. Takes a lot of work.

 

Q: How do you breathe life into the models in game?
A: Team looks at a lot of real life creatures with similar anatomy. Things like murlocs are more idea orientated and comedic.

 

Q: When are we getting hunter quivers?
A: Jumped the gun on the announcement. When artifact system was decided, idea was put on hold. The conversation to move forward with it is happening now.

 

Q: Where do you draw your inspiration for Kul Tiras?
A: Variety of different cultures and port cities

 

Q: Is heritage armor usable for all Allied races?
A: Each Allied race has their own unique heritage armor models

 

Q: Will there be more “plate-kinis?”
A: Many people see them as inappropriate but if it makes sense they might add more similar armor looks

 

Q: Will head slots/hats be wearable with all hair styles?
A: Too much of an undertaking to make all hair styles work with hat models

 

Q: Will other races get Allied races that stand up straight?
A: Upright standing orcs are coming! Players will be able to toggle between classic hunched orc or straight standing

 

Q: Where are worgen/goblin model updates?
A: Right now not ready for Battle for Azeroth launch but definitely planned. They are being worked on!

 

Q: Any new druid forms for the new Allied races such as moose for Highmountain or Zandalari trolls?
A: New druid forms on the way!

 

Q: Will the Allied races new body silhouettes transfer into character creation as well?
A: Yes, making its way to character creation in Battle for Azeroth

 

Q: Any other classes getting new colors for spell effects like green fire for warlocks?
A: No, new spell animations fill this spot

 

Q: Will mail on gnomes be altered to look normal?
A: Something we are always looking into

 

Q: Will old world zones get face lifts?
A: Updates will be made where they make sense. High fog is being added and lighting tuning

 

Q: Will there be a glyph for old priest shadow form?
A: No plans as of now but if it’s something the community wants usually it’s looked into

 

Q: Any improvement to riding animations?
A: Very challenging but looking into it

 

Q: Will there ever be an armor dye system in the game?
A: Maybe someday but not planned as of now

 

 

Bilder von diesem Panel::

 

 

(via)

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