Heroes: Die Entwickler über die „Warcraft-Assassinen“

Heroes: Die Entwickler über die „Warcraft-Assassinen“
Heroes: Die Entwickler über die „Warcraft-Assassinen“
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Da es sich bei der seit einigen Tagen auf dem PTR vorhanden und bereits in der kommenden Woche erscheinenden Schurkin “Valeera” um den mittlerweile bereits fünften Warcraft-Assassinen in Folge (Samuro, Varian, Ragnaros, Zul’jin und Valeera) handelt, beschwerten sich in den vergangenen Tagen viele Spieler in den sozialen Medien und den Foren darüber, dass die Entwickler sich mit ihren neuen Helden für diesen Titel einfach keine Mühe mehr geben und es an Abwechslung mangelt. Aufgrund dieser durchaus nachvollziehbaren Kritik veröffentlichte Community Manager Xenramek vor Kurzem nun einen sehr interessanten Bluepost in den deutschen Battle.Net Foren, der den Spielern dieses Titels erklären soll, warum in letzter Zeit eigentlich nur „Warcraft-Assassinen“ erschienen sind.

 

Zusammenfassung des Blueposts:

  • Im Jahr 2017 soll es wieder mehr unterschiedliche Helden geben. Die Entwickler planen mehrere neue Unterstützter.
  • Das Entwicklerteam hat einen festen Zeitplan für die Veröffentlichung von neuen Charakteren, der es ihnen ermöglicht, alle drei bis vier Wochen einen neuen spielbaren Helden in Heroes of the Storm zu implementieren. Da die Entwicklung solch eines Charakters allerdings immer 9 bis 12 Monate vor dem Release der Spielfigur startet, gibt es in diesem Plan leider wenig Platz zum Austauschen von Helden.
  • Die Entwicklung von Samuro dauerte zwei Jahre und die Entwickler wollten ihn nach dieser Zeit möglichst schnell in diesen Team Brawler einbauen.
  • Ursprünglich wurde Varian von den Entwicklern als ein “Gladiator” eingestuft. Diese neue Rolle verändert sich im Laufe der Entwicklung allerdings stark und verwandelte sich in die Multiklasse.
  • Zu Beginn der Entwicklung handelte es sich bei Ragnaros um einen Spezialisten, der das Spielfeld aus der Entfernung heraus kontrollierte und Feinde bombardierte. Nach zwei Monaten an Arbeit entschieden die Entwickler sich allerdings gegen diese Spielweise und machten aus dem Feuerlord einen als Assassinen fungierenden Frontbrecher.
  • Zul’jin wurde in das Spiel implementiert, weil es lange Zeit lang keinen komplett auf den Fernkampf mit automatischen Angriffen ausgerichteten neuen Charakter gab.
  • Die Entwickler hoffen darauf, dass die Spieler ihren Frust bezüglich der fünf Assassinen nicht auf Valeera konzentrieren und dieser Schurkin zumindest eine Chance geben. Sie unterscheidet sich durch ihre Spielweise und ihre Combo-Mechanik stark von anderen Assassinen und erfreute sich bei internen Tests großer Beliebtheit bei den ausgewählten Testern.
  • Auch wenn jeder dieser fünf Helden im Spiel als “Assassine” eingestuft wird, so besitzen sie aber dennoch einzigartige Mechaniken und liefern den Spielern komplett unterschiedliche Spielerfahrungen. Aus diesem Grund sehen die Entwickler in diesem Fall auch fünf grundverschiedene Charaktere, die nur zufällig zu dem gleichen übergeordneten Archetypen gehören.

 

 

Ein paar Worte zu „Warcraft-Assassinen“

In letzter Zeit gab es in der Community viele Diskussionen zu unseren neuesten Helden und wir stimmen euch zu, dass wir es in den letzten Monaten etwas mit den Warcraft-Assassinen übertrieben haben. Wir melden uns über diesen Thread, um uns für euer Feedback zu bedanken und euch hoffentlich ein bisschen besser erklären zu können, wie es zu dieser Situation gekommen ist.

Bei all dem ist es wichtig zu bedenken, dass der Entwicklungsprozess jedes Helden neun Monate bis ein ganzes Jahr vor der geplanten Veröffentlichung beginnt. Ab einem bestimmten Punkt in diesem Prozess wird es sehr schwierig, die Veröffentlichungstermine für Helden untereinander zu tauschen, ohne unser Ziel zu gefährden, euch alle drei bis vier Wochen neue Helden liefern zu können. Bis wir zu dem Punkt gekommen waren, etwas Abstand zu nehmen und zu bemerken, dass wir tatsächlich eine ganze Menge an Assassinen veröffentlicht hatten, war es bereits zu spät, um die Reihenfolge der Veröffentlichungen zu ändern. 🙁

Als Erstes war Samuro dran. Auf ihn hatte das Team bereits über zwei Jahre gewartet und endlich war es so weit, dass wir ihn veröffentlichen konnten. Klasse! Dann war Varian an der Reihe. Wir sahen ihn als Urform eines „Gladiators“, eine Bezeichnung, die später zu Multiklasse umbenannt wurde (das kam der Bedeutung unserer Meinung nach näher).

Danach folgte Ragnaros. Zuerst war dieser Held als eine Art Ersatz-Zitadelle gedacht, der das Schlachtfeld aus der Entfernung beeinflusst. Die ursprüngliche Version war als Spezialist geplant. Nach zwei Monaten in der Entwicklung haben wir uns aber von diesem Design entfernt und den Ragnaros geschaffen, den ihr heute kennt. Wir hatten überlegt, ihn als Spezialisten zu belassen, doch unserer Meinung nach wird er seiner Rolle als Frontbrecher besser als Assassine gerecht – ähnlich wie Thrall.

Als wir mit dem Design von Rag und Varian schon weit fortgeschritten waren, stellten wir fest, dass Zul’jin eine perfekte Ergänzung wäre, da das Spiel schon lange keinen neuen beständigen Fernkämpfer gesehen hatte. Zu diesem Zeitpunkt stellten wir jedoch fest, dass wir vier Warcraft-Helden am Stück veröffentlichen würden. Leider mangelte es uns an Flexibilität, um den Zeitplan anzupassen und so entschieden wir uns, bei unserem Plan zu bleiben.

Ungefähr drei Monate, nachdem wir angefangen hatten, an den neuen Helden nach Zul’jin zu arbeiten, mussten wir Valeeras Veröffentlichung ganz nach vorne schieben, um den Bedürfnissen des Teams als Ganzes entgegenzukommen. Zu dieser Zeit haben wir nicht darüber nachgedacht, wie sich das auf eine diverse Heldenauswahl – sowohl in Bezug auf unsere Archetypen als auch auf die Universen, aus denen die Helden stammen – und somit auf die Spielererfahrung auswirken würde.

Wir nahmen die Helden ausschließlich aus der Perspektive von Spieleentwicklern unter die Lupe und sie präsentierten sich uns folgendermaßen:

  • Getarnter Hütchenspiel-Assassine
  • Multiklassenheld: Krieger, Frontbrecher, vorstürmender Assassine
  • Frontbrecher mit starken Auswirkungen auf die Karte
  • Beständiger Fernkämpfer
  • Störerin der gegnerischen Carry-Helden

 

Während das für uns fünf grundverschiedene Charaktere sind (die sogar eine ganz neue Form von Heldin beinhalten, welche die Hauptschadensquelle des gegnerischen Teams ausschaltet), fallen alle fünf Helden unter die Grundbezeichnung „Assassine“.

Wir wissen, dass es in Bezug auf die Vielseitigkeit der Helden nicht die beste Entscheidung war, fünf Warcraft-Assassinen hintereinander zu veröffentlichen und wir verstehen, dass diejenigen unter euch, die Assassinen nicht gerade zu ihren Lieblingshelden zählen, nicht besonders begeistert sind.

Trotzdem sind wir überzeugt davon, dass ihr Valeera eine Chance geben solltet, da sich ihre Spielweise stark von den anderen Assassinen unterscheidet. Bei unseren internen Tests hatten wir großen Spaß, aus den Schatten heraus zuzuschlagen und all die verschiedenen Wege herauszufinden, ihre Combo-Mechanik effektiv zu nutzen und wir hoffen, dass ihr an Valeera genauso viel Gefallen finden werdet wie wir.

Uns ist auch klar, dass einige von euch Bedenken haben, weil so kurz nach Samuros Veröffentlichung noch ein neuer auf Tarnung ausgelegter Held den Nexus betritt. Valeera wurde sehr gründlich getestet und immer wieder überarbeitet und unser Hauptfokus lag nicht nur auf dem Spielspaß mit ihr, sondern auch im Kampf gegen sie. Unserer Einschätzung nach haben wir ein gutes Gleichgewicht gefunden und würden uns sehr über eure Meinung freuen, nachdem ihr ein paar Spiele mit, aber auch gegen die Schurkin gekämpft habt.

Nun, da wir Valeera auf euch losgelassen haben, sind wir uns sicher, dass die anderen für 2017 geplanten Helden euch ziemlich gefallen werden. Das Feedback durch euch, unsere Community, hat unsere Planung stark beeinflusst. Ihr könnt im Vergleich zu 2016 auf jeden Fall eine höhere Vielseitigkeit in Bezug auf die Rollen und das Universum der Helden erwarten. Meine Hoffnung für Januar 2018 ist, dass wir auf ein viel breiter gefächertes Aufgebot an neuen Helden zurückblicken werden (und ja, das beinhaltet auch Unterstützer!).

Wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, welche Überraschungen wir auf Lager haben! Herzlichen Dank für euer ständiges Feedback! Wir sehen uns im Nexus!

 

 

(Via)

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