Diablo: Ein Kommentar der Entwickler zum 20. Geburtstag

Diablo: Ein Kommentar der Entwickler zum 20. Geburtstag
Diablo: Ein Kommentar der Entwickler zum 20. Geburtstag
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Als Teil der Feierlichkeiten zu dem zwanzigsten Geburtstag von Diablo 1 veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment in der vergangenen Nacht einen neuen Blogeintrag auf der Communityseite dieses Action-Rollenspiels, der drei sehr interessante Interviews mit einigen der für diese Spielreihe verantwortlichen Entwickler beinhaltete.

In diesen unterschiedlichen Interviews äußern sich Lead Producer Rob Foote, Lead VFX Artist Julian Love und Senior Game Designer Joe Shely dann unter anderem dazu, seit wann sie persönlich Fans von Diablo sind, was für Aufgaben ihnen eigentlich im Entwicklerteam zufallen, wie ihre Lieblingserinnerungen an diese Spielreihe aussehen und was sie von neuen Inhalten wie beispielsweise dem heute gestarteten Event “Finsternis in Tristram” oder dem kommenden Totenbeschwörer halten. Aufgrund dieser angesprochenen Themen sollten diese Interviews besonders interessant für die Spieler sein, die entweder mehr über die Nostalgie des Entwicklerteams oder die Hintergründe der Entwicklung dieser drei Titel erfahren möchten.

 

Kommentar der Entwickler: 20 Jahre Diablo

Zum 20. Jubiläum von Diablo sind wir tief in die dunkelsten Abgründe des Portals des Entwicklerteams getaucht, um drei altgediente Dämonenschlächter zu ihrer Arbeit an Diablo, ihren Lieblingserinnerungen und mehr zu befragen. Klickt auf einen Namen, um das gesamte Interview zu lesen.

 

Rob Foote, Lead Producer

F: Seit wann bist du Diablo-Fan?

Rob Foote, Lead Producer: Ich habe Diablo zuerst zusammen mit meinen drei Brüdern gespielt. Wir hatten nur einen Computer und mussten uns gegenseitig abwechseln. Jeder hatte seine eigenen Charaktere. Ich weiß noch, als mir jemand zum ersten Mal eine Göttliche Plattenrüstung des Wals zeigte, und ich dachte: „Wow, das ist irre! Wie bist du da rangekommen?!“ Wir spielten zum ersten Mal online, das war eine neue, aufregende und verrückte Erfahrung für uns.

 

F: Worin besteht für dich der Reiz der Diablo-Serie?

Rob Foote: Meiner Meinung nach ist es das Gefühl von Macht. Man erlebt, wie der eigene Charakter mit der Zeit immer stärker wird. Zuerst kämpft man sich hartnäckig durch das Spiel. Wenn man später dann frühere Stellen noch einmal erlebt, ist es ein Kinderspiel. Selbst höhere Schwierigkeitsgrade werden mit der Zeit immer leichter. Beute ist ebenfalls wichtig. Zum ersten Mal eine Göttliche Plattenrüstung des Wals oder in Diablo II einen grünen Gegenstand zu bekommen, ist auf jeden Fall aufregend. Für Diablo III gilt das immer noch. Man sieht einen Gegenstand und denkt: „Ist das das letzte Stück, das mir für das Gewand des Jadeernters noch fehlt? Bitte, bitte!“ Und dann sieht man voller Erwartung nach. Hat man dann einen dieser Gegenstände, möchte man gleich die Schwierigkeitsstufe erhöhen, weil man sich jetzt für deutlich mächtiger hält. Dass man im Verlauf des Spiels immer mächtiger wird, zieht sich durch die gesamte Reihe. Mich spricht ebenfalls die Atmosphäre von Diablo an, weil sie sich stark von der anderer Blizzard-Spiele unterscheidet. Sie ist sehr düster. Und ich mag Horror, ob in Spielen, Filmen oder Büchern. Ein großartiges Genre.

„Unseren Designern gehen die Ideen nie aus, darum dreht sich unsere Arbeit in aller Regel darum, wann etwas fertig wird. Was genau bauen wir in welchem Patch ins Spiel ein?“

 

F: Woran hast du als Teil des Teams von Diablo als allererstes gearbeitet?

Rob Foote: Ich begann als Spieletester für den Patch 1.04 von Diablo II. Damals waren Blizzard und das QA-Team noch um einiges kleiner. Wir mussten Diablo im Gewaltmarsch testen. Wer D2 kennt, weiß wie schwer das ist, weil es so viele verschiedene Sets und einzigartige Gegenstände gibt. Einer der verrücktesten Fehler, die wir entdeckten, hatte mit der festgelegten Anzahl von Blickrichtungen für jeden Charakter zu tun. Wir hatten eine Prüfliste für jeden Waffentypen, über die man jede einzelne der Blickrichtungen kontrollieren konnte. Ich dachte mir: „Da finden wir garantiert keinen einzigen Fehler. Warum überprüfen wir das überhaupt?“ Dann aber verschwand einer der Gegenstände in einer der Blickrichtungen plötzlich aus der Hand meines Charakters.

 

F: Wie bist du ins Team eingestiegen und zu deiner jetzigen Position gekommen?

Rob Foote: Mein erster Job bei Blizzard begann vor 16 Jahren als Spieletester. Ich habe ebenfalls an Lord of Destruction als Tester gearbeitet. Anschließend stieg ich zum Producer von World of Warcraft auf. Schließlich landete ich wieder bei Diablo III, diesmal ebenfalls als Producer. Mittlerweile bin ich Lead Producer von Diablo III. Wir gestalten den Zeitplan so, dass die Veröffentlichungstermine für die Patches eingehalten werden können. Ich bin für die Aufgabenverteilung zuständig. Außerdem treffe ich mich mit den Designern, um mit ihnen zu besprechen, was sie mit ihren Vorhaben für das Spiel erreichen wollen. Gemeinsam mit dem Team setzen wir die Prioritäten: Was muss unbedingt ins Spiel? Was könnte hinein? Dann versuchen wir, das, was wir uns vorgenommen haben, auf die bestmögliche Art umzusetzen. „Unseren Designern gehen die Ideen nie aus, darum dreht es sich in aller Regel nur darum, wann etwas fertig wird. Was genau bauen wir mit welchem Patch ins Spiel ein?“

„(…) Beutegegenstände sind für mich der Motor des Spiels. Sie sind wie Geschenke. Du öffnest sie mit dem Wissen, dass sie deinen Charakter entscheidend verändern können.“

 

F: Was ist dein Lieblingsgegenstand in Diablo?

Rob Foote: Im allerersten Diablo war es die Göttliche Plattenrüstung des Wals. In Diablo II war der Stein von Jordan DER Gegenstand für uns. In Diablo III … Ich habe lange Zeit nach den Lut-Socken gesucht, hatte aber wenig Glück dabei. Ich brauchte sie für meinen Erdbeben/Sprung-Build. Länger habe ich auf keinen anderen Gegenstand gewartet. Als ich ihn dann besaß und mein Build komplett war, war ich wirklich sehr glücklich darüber.

 

F: Welche Klassen spielst du aktuell? Spielst du im Hardcore- oder Softcore-Modus?

Rob Foote: In der letzten Saison habe ich sowohl als Hexendoktor als auch als Barbar gespielt. In Diablo II gehörte der Barbar zu meinen Lieblingsklassen. Als Totenbeschwörer und Amazone habe ich ebenfalls viel gespielt. Daher habe ich für Diablo III dann den Hexendoktor gewählt. Und dank der bevorstehenden Veröffentlichung des Totenbeschwörers freue ich mich darauf, ihn erneut zu spielen. Ich habe den Totenbeschwörer bereits intern ausprobiert, und es hat mir viel Spaß gemacht. In Saison 8 habe ich meinen ersten Hardcore-Charakter auf 70 hochgestuft. Jetzt werde ich wahrscheinlich hin- und herwechseln. Im Hardcore-Modus spielt man anders. Weil man weiß, dass nach dem Tod alles verloren geht, geht man nicht ans absolute Limit, sondern steigert sich stattdessen viel vorsichtiger.

 

F: Wie ist es so, im Team von Diablo zu arbeiten?

Rob Foote: Fragt man mich, was das Beste an der Arbeit bei Blizzard ist, antworte ich stets: „die Kollegen.“ Jeder hier liebt Games, besonders unsere eigenen. Die Motivation ist daher kein Thema. Die Menschen kommen täglich zur Arbeit, um fantastische Spiele zu erschaffen. Das macht es auf befriedigende Weise einfach. Unsere Designer veranstalten regelmäßig Brainstorming-Sitzungen. Hier fallen jedem wunderbare Ideen ein. Unsere Aufgabe liegt darin, diese Ideen zu einem Teil des Spiels werden zu lassen. Von Jahr zu Jahr wird Diablo dank unserer Zusammenarbeit besser. Wir vertrauen einander und hören aufeinander. Es ist ein toller Arbeitsplatz, an dem alle stets begeistert vom Kern des Produkts sind.

 

F: Worin besteht deiner Meinung nach das historische Vermächtnis von Diablo? Was wird man in zehn bis zwanzig Jahren über die Reihe lesen?

Rob Foote: In 20 Jahren kann man vermutlich ein Lehrbuch über Spieldesign aufschlagen und im Eintrag zu „Action-RPG“ steht dann: „siehe: Diablo.“ Wer das Genre kennt und liebt, hat Diablo gespielt. Diablo erfüllt eine Vielzahl an Bedürfnissen: einen Helden mit der Zeit weiterzuentwickeln, stärker zu werden, grandiose Beute zu erhalten, Monster zu besiegen, mit den eigenen Freunden zu spielen und all diese Erfahrungen mit anderen zu teilen.

 

F: Was zeichnet Diablo als Diablo aus? Was macht das Spiel erst zu dem, was es ist?

Rob Foote: Beute. Beutegegenstände sind für mich der Motor des Spiels. Sie sind wie Geschenke. Du öffnest sie mit dem Wissen, dass sie deinen Charakter entscheidend verändern können. Ein mächtiger Gegenstand wirkt sich spürbar auf die Leistung aus. Der Schaden steigt nicht um 0,4 Prozent, sondern um 20. Plötzlich metzelt man Gegner weg, mit denen man zuvor Probleme hatte. Das ist ein befriedigendes Gefühl.

„(…) ihr hört nur ‚Frischfleisch‘, und schon ihr seid tot. Und man denkt sich: ‚Huch! Was war das gerade?‘“

 

F: Gibt es ein Projekt, das dich besonders begeistert hat?

Rob Foote: Es gibt so viele Beispiele, aber der größte Moment für mich war die Veröffentlichung von Reaper of Souls. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg. Noch wichtiger war aber, dass es bei den Spielern ausgezeichnet ankam. Die Community liebte es. Die Veröffentlichung ging reibungslos vonstatten, die Kritik war positiv, und unsere Freunde und Familien meinten, dass sie davon begeistert waren. An zweiter Stelle kommt die Veröffentlichung von Lord of Destruction, denn hier stand zum ersten Mal überhaupt mein Name im Abspann eines Spiels. Ich besitze immer noch die Spielanleitung, in der mein Name steht.

 

F: Erzähl uns etwas zu Finsternis in Tristram (Patch 2.4.3) und darüber, wie der Patch zustande kam.

Rob Foote: Die ursprüngliche Idee lautete: „Wir wollen das 20. Jubiläum des Spiels feiern. Wie wollen wir das anstellen?“ Anfangs wollten wir lediglich die alte Musik aus Diablo in Diablo III einbauen. Das führte zu der Idee, eine komplette Version von Diablo in Diablo III einzubauen. Nachdem uns die Übertragung eines einzigen Levels ziemlich leicht fiel, nahmen wir uns die restlichen 15 vor. Einige Leute waren ziemlich begeistert von der Idee, sodass die Umsetzung immer rascher geschah und schließlich alle 16 Levels umfasste. Dann machten wir uns auf die Suche nach Monstern, die an Diablo I erinnern sollten, um damit das Spiel zu bevölkern. Jemand hatte den Einfall, das Spiel in der Auflösung 640×480 laufen zu lassen, was sich allerdings nicht umsetzen ließ. Daher erstellten wir einen optischen Filter, um den ursprünglichen Pixel-Look zu erzielen.

 

F: Nenne uns einige der besten und schwersten Endbosse aus der Reihe. Wer war der Härteste?

Rob Foote: Die erste Begegnung mit dem Schlächter. Früher gab es so etwas wie Spoiler noch nicht. Man hatte keine Ahnung, was passieren würde, wenn man den Raum betrat und er einen sofort erledigte. Man hörte bloß „Frischfleisch“, und schon war man tot. Und man denkt sich: „Huch! Was war das gerade?“ An solche Dinge erinnert man sich.

 

F: Wenn du zurück in die Vergangenheit reisen könntest, um den Entwicklern des allerersten Diablo etwas mitzuteilen, was würdest du ihnen sagen?

Rob Foote: Ich glaube nicht, dass etwas geändert werden müsste. Selbst die Schwächen könnten so bleiben. Wir sehen diese Aspekte nicht als Schwächen. Sie werden erst zu solchen, wenn sich mit der Zeit unsere Perspektive ändert. Man kann in Diablo I nicht rennen. Damals stellte das kein Problem dar. Nachdem man in Diablo II dann rennen konnte, dachten wir uns natürlich: „Oh, so ist es viel besser!“ Aber während ich D1 spielte, wäre mir dieser Gedanke nie gekommen.

 

F: Lässt sich Diablo ein für alle Mal erledigen?

Rob Foote: In Diablo triumphieren die Helden niemals. Selbst, wenn man glaubt, ihn geschlagen zu haben, kehrt Diablo immer wieder zurück. Seid also wachsam. Das Böse lauert überall, und Sanktuario ist ein gefährlicher Ort.

 

Julian Love, Lead VFX Artist

F: Seit wann bist du Diablo-Fan?

Julian Love, Lead VFX Artist: Das wäre mein erstes Jahr in der Spieleindustrie, 1996. Ich arbeitete bei Sierra Online, als unser Lead Programmer ein Spiel mit zur Arbeit brachte und meinte: „Das müsst ihr spielen, es ist fantastisch!“ – es war Diablo. Ich verliebte mich sofort. Es gab einen geheimen Pakt zwischen dem Lead Engineer, dem Lead Designer und mir – jeden Tag spielten wir ununterbrochen gemeinsam Diablo. Der Producer ärgerte sich über uns, sodass wir durch den Raum schlichen und einander zuflüsterten: „Ich bin gestorben. Ihr müsst mir helfen!“

 

F: Worin besteht für dich der Reiz der Diablo-Serie?

Julian Love: 1996 habe ich ziemlich viel Diablo gespielt. Einige meiner Mitspieler wollten unabhängig werden, um ihre eigenen Spiele zu entwickeln. Wir fragten uns: „Was für ein Spiel willst du machen?“. Einer antwortete: „Ein Pferderennspiel!“ Ich aber antwortete: „Auf gar keinen Fall, ich erschaffe ein Diablo-Spiel!“

Und dann erschien Diablo II und ein Kollege meinte zu mir, ich würde so viel über Diablo reden und mehr darüber wissen als alle anderen. Und er fragte, warum ich nicht dort arbeitete. Nach sechs Jahren in der Industrie traf mich in diesem Moment der Blitz und ich fragte mich: „Was ist los mit mir? Warum arbeite ich nicht dort? Ich kann dort arbeiten, oder etwa nicht?“ Am nächsten Tag kündigte ich. Bald darauf fing ich bei Blizzard North an.

 

F: Woran hast du als Teil des Teams von Diablo als allererstes gearbeitet?

Julian Love: Mein erster Job war eher simpel. Wir arbeiteten an einem Projekt, aus dem letztendlich die Engine für Diablo III geworden ist. Damals ließ sich ein Charakter zwar modellieren, es waren jedoch einige Zwischenschritte nötig, bevor er so ins Spiel integriert werden konnte, dass er sich dort auch bewegen konnte. So einen Prozess sollte man am besten automatisieren, damals aber war dieses Vorgehen in der Branche ganz normal. Niemand hatte den Prozess automatisiert. Also arbeitete ich an diesem Vorgang, über den man Polygone in einen voll nutzbaren Charakter verwandelte. Dieser Prozess wird heute noch verwendet. Der Totenbeschwörer entsteht genau so, wie ich es bereits 2002 vorgemacht hatte.

„Habe ich da noch Lust drauf? Oder bin ich einfach fertig damit? (…) Und schon zog es mich wieder zurück ins Spiel (…).“

 

F: Wie bist du ins Team eingestiegen und zu deiner jetzigen Position gekommen?

Julian Love: Ich begann als Technical Artist mit der Arbeit an der Engine von D3. Nach sechs Monaten bekam ich mit, dass einige Kollegen an Spezialeffekten für einen Charakter mit einer Schusswaffe arbeiteten, was echt schräg klingt. Bei jedem Schuss stieg etwas Rauch aus der Mündung auf. Ich sah, wie der Rauch erschien und dann zu einem Punkt zusammenschrumpfte. Jeder weiß, dass Rauch so nicht funktioniert. Ich bemerkte, dass im Team zwar viele an Spezialeffekten arbeiteten, niemand aber so recht begeistert davon war. Sie sahen es lediglich als Pflichterfüllung.

Ich liebe Spezialeffekte so sehr, dass ich an einem Punkt sogar einen Job in der Filmindustrie in Erwägung zog. Ich bastelte also einige Effekte zusammen und allen gefiel es. Dann meinte ich: „Gebt mir ruhig all diese Arbeit. Stellt jemand anderen für meine aktuellen Aufgaben an und ich werde mich um ALLE Spezialeffekte kümmern. Das wird alleine meine Aufgabe!“ Ich liebte es wirklich über alles.

 

F: Was ist dein Lieblingsgegenstand in Diablo?

Julian Love: Ich habe zwei Lieblingsgegenstände, die beide aus Diablo II stammen. Der erste ist Umes Trauer. Als ich Diablo II zum ersten Mal spielte, hat mich der Totenbeschwörer komplett gefesselt. Im Hardcore-Modus gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, immer und immer wieder mit der gleichen Klasse anzutreten. Ich erstellte einige Totenbeschwörer, aber sie waren fürchterlich. Ich hatte keine Ahnung davon, also spielte ich stattdessen eine andere Klasse. Ich wählte einen Paladin, der ebenfalls schrecklich war. Aber schließlich besiegte ich Diablo und er ließ Umes Trauer fallen. Da es sich um einen guten Gegenstand für den Totenbeschwörer handelte, sah ich das als Anlass, wieder mehr mit ihm zu spielen. Dieses Mal war ich um einiges erfolgreicher.

Jahre später war ich für Blizzard North tätig und hatte eine Auszeit vom Spiel genommen. Ich begann also wieder mit einem ganz neuen Charakter. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits extrem viel Diablo gespielt. Ich war mir also nicht sicher, ob ich noch Lust darauf hatte. Oder war ich einfach fertig damit? Ich verlasse also die Stadt und das erste Monster, das ich erwische, lässt den Dolch Möwe fallen – und schon bin ich für mindestens sechs weitere Monate wieder im Spiel untergetaucht. Es war großartig.

 

F: Welche Klassen spielst du aktuell? Spielst du im Hardcore- oder Softcore-Modus?

Julian Love: Hexendoktor. Da sich mit dem Hexendoktor eine Vielfalt von Builds erstellen lässt, habe ich viele davon ausprobiert. Meine zweite Klasse ist der Mönch. Wir haben ihn als so reaktionsfreudig und gewandt erschaffen, dass es schwer fällt, ihn nicht zu mögen. Ich habe keine Softcore-Charaktere, denn ich spiele stets im Hardcore-Modus. Anfangs habe ich nur Softcore gespielt, später habe ich es dann aus Neugierde mit dem Hardcore-Modus versucht. Ein Klick veränderte das gesamte Spiel. Plötzlich ist alles, was man tut, angsteinflößender. Und das fühlte sich gut an. Damit war die Entscheidung gefallen. Ich konnte nicht mehr zurück zu Softcore.

„(…) Dass man das Spiel auch nur mit der Maus spielen kann, ist entscheidend für die Zugänglichkeit der Reihe und ihre Bekanntheit.“

 

F: Wie ist es so, im Team von Diablo zu arbeiten? Woran hast du am meisten Spaß?

Julian Love: Es gibt bei Spielen ein altes Sprichwort: „Man kann nicht für Spaß sorgen, ohne selbst welchen zu haben.“ Wer das Kichern und Gelächter gehört hat, als der Vorschlag gemacht wurde, für Armee der Toten über 100 Skelette auf den Bildschirm zu bringen, und wir diesen Vorschlag auch noch umsetzten, der versteht uns. Niemandem fällt so etwas alleine an seinem Tisch sitzend ein. Eine aufregende Idee ist nicht das Werk eines Einzelnen. Wir versammeln uns, werfen mit Vorschlägen um uns und versuchen, uns gegenseitig zu übertreffen. Je komischer, verrückter und absurder, desto besser. Zum Glück vertrauen wir uns alle gegenseitig und halten uns darum nicht zurück. Wenn jemand etwas komplett Groteskes ins Spiel bringt, stört sich keiner daran, weil die nächste irre Idee von einem selbst stammen könnte. Während des Brainstormings verurteilt niemand den anderen. Wir lassen unserer Kreativität freien Lauf. Uns fallen verrückte Dinge ein. Das alles dient aber dazu, so viel Spielspaß wie möglich zu bieten.

 

F: Worin besteht deiner Meinung nach das historische Vermächtnis von Diablo? Was wird man in zehn bis zwanzig Jahren über die Reihe lesen?

Julian Love: Mit Diablo wird das Erlebnis des Fantasy-RPGs für alle zugänglich. Bevor Diablo erschien, konnte nur ein bestimmter Personenkreis das Genre des Fantasy-RPG genießen. Nur wer in all die komplexen Systeme der Spiele auch wirklich eintauchte, konnte diese Erfahrung genießen. Durch Diablo erweiterte sich dieser Kreis extrem. Ich kann das mit Bestimmtheit sagen, denn ich habe einen Verwandten, der quasi der Anti-Gamer in Person ist. Er hält Spiele für dumm, für Zeitverschwendung. Als D3 erschien, überzeugte ich ihn davon, es auszuprobieren. Nach einer kurzen Einführung begann er, zu klicken und Monster zu töten. Er verlor sich drei Stunden lang in dem Spiel und hatte eine herrliche Zeit. Für mich liegt darin die Magie von Diablo.

 

F: Was zeichnet Diablo als Diablo aus? Was macht das Spiel erst zu dem, was es ist?

Julian Love: Die Beute ist hier sicher entscheidend. Wichtiger aber ist meines Erachtens, dass man es mit nur einer Hand spielen kann. Selbst wenn die meisten Spieler die meiste Zeit beide Hände gebrauchen: Dass man das Spiel auch nur mit der Maus spielen kann, ist entscheidend für die Zugänglichkeit der Reihe und ihre Bekanntheit. Ein zweiter Grund gleich dahinter wäre für mich das Verprügeln von Monstern in so großen Mengen. Die Monsterschlachten zählen zum Kern der Spielerfahrung. Wer seine Fertigkeiten und Gegenstände nicht nutzt, um reihenweise Dämonen umzuhauen, spielt Diablo nicht so, wie es gespielt werden sollte.

„Für Armee der Toten wollten wir einen spektakulären Zauber mit langer Abklingzeit. Außerdem brauchten wir einen Zauber, mit dem wir den Totenbeschwörer auf die nächste Stufe bringen konnten.“

 

F: Gibt es ein Projekt, das dich besonders begeistert hat?

Julian Love: Es bereitet mir immer viel Freude, neue Inhalte für unsere Spieler zu erschaffen, und diese Freude dann bei den Spielern wiederzufinden, wenn sie davon erfahren. Als wir an der neuen Piranhas-Fertigkeit für den Hexendoktor für Reaper of Souls saßen, war das ursprüngliche Design etwas vage. Es handelte sich um eine Art Schwächung, die beschworen wird, mit „einigen Käfern“ als Grafikeffekt. Ich fand, dass wir dafür eine Geschichte brauchten. Außerdem war die Ähnlichkeit zu Heuschreckenplage zu groß. Wir brauchten also etwas anderes. Man sollte seine eigenen Ideen weder kopieren noch etwas nehmen, das nicht ins Fantasy-Genre passt. Stattdessen sollte es etwas Bekanntes aber zugleich erfrischend Neues sein. Käfer reichten nicht aus, aber die Idee mit den Tieren zielte in die richtige Richtung … wie wäre es mit Piranhas? Dem Team sagte die Idee zu, weil sie gut zum Hexendoktor passte. Wir setzten sie also um. Die Reaktion der Leute, die den Zauber zum ersten Mal ausprobierten, war herrlich.

 

F: Kannst du etwas über das Äußere des Totenbeschwörers erzählen und zu den auf der BlizzCon gezeigten Fertigkeiten?

Julian Love: Sobald wir uns für den Totenbeschwörer entschieden hatten, fielen uns Fertigkeiten zu ihm ein, die einfach ein Muss waren. Kadaverexplosion stand ganz oben. Wenn man auf Diablo II zurückblickt, wurde die Grafik der Fertigkeit nicht wirklich gerecht. Die Kadaver auf dem Boden waren Kult, aber unsere Vorstellung dieser Fertigkeit ging noch viel weiter als ihre damalige Darstellung. Wir haben jetzt die Möglichkeit, die Fertigkeit visuell zu verbessern, damit sie sich richtig anfühlt und zum Fantasy-Genre passt.

Hat man es wie hier mit einer früheren Form zu tun, ist diese wie eine Lehmfigur – noch nicht gehärtet und offen für Gestaltung. Sie wird sich verändern, wenn man sie anfasst. Die Frage ist nur: wie?

Für Armee der Toten suchten wir einen spektakulären Zauber mit langer Abklingzeit. Außerdem brauchten wir einen Zauber, mit dem wir den Totenbeschwörer auf die nächste Stufe bringen konnten. Wir gaben ihm den Namen einer Fertigkeit aus World of Warcraft. Folglich dachten alle: „Ach so, die werden die Fertigkeit einfach übernehmen.“ Als wir den Zauber dann auf der BlizzCon präsentierten, waren tatsächlich über 100 Skelette auf dem Bildschirm. War das ein neuer Weltrekord? Es musste einer sein. Die Reaktion der Menge auf der BlizzCon war wirklich erfreulich. Ich freue mich immer auf solche Momente.

Diese Fertigkeiten sind sehr kernig und blutig, was viel mit dem düsteren, ernsten Äußeren des Totenbeschwörers in Diablo II zu tun hat. Diesen Eindruck wollten wir beibehalten.

 

F: Nenne uns einige der besten und schwersten Endbosse aus der Reihe. Wer war der Härteste?

Julian Love: Ich war an Patch 1.10 in Diablo II beteiligt. Eines Tages wurde gerade Über-Diablo getestet und der Tester meinte zu mir: „Oh, DAS wirst du lieben! Er ist beinahe unbesiegbar.“ Er setzte einen Charakter mit komplett seltener gelber Ausrüstung ein und meinte zu mir: „Schau, wie verdammt SCHWIERIG das ist!“ Ich sagte: „Du machst Witze, oder? Kannst du meinen Zweihand-Barbaren aus dem Battle.net dafür ausprobieren?“ Einige Tage später spielte ich mit meinem Barbaren und sagte zu ihm, er solle jetzt gut zusehen. Dann erledigte ich Über-Diablo in etwa 10 Sekunden. So zeigte ich ihnen, dass sie nicht richtig testeten. Wir begannen also, Charaktere aus dem Battle.net einzusetzen, was letztendlich zu einer dreimonatigen Verzögerung des Patches führte – tut mir leid, Leute! Allerdings wurde der Boss auf diese Weise dann um einiges imposanter.

 

F: Wenn du zurück in die Vergangenheit reisen könntest, um den Entwicklern des allerersten Diablo etwas mitzuteilen, was würdest du ihnen sagen?

Julian Love: Mir gefallen die Spiele, wie sie sind. Es fällt mir schwer, Vergangenes zu kritisieren, da es uns an den Punkt geführt hat, an dem wir heute sind. Oft sind „Schwächen“ eigentlich Besonderheiten, die das Spiel nur noch besser machen. Müsste ich etwas auswählen, wäre es also nur eine winzige Kleinigkeit. Ich würde ihnen sagen, dass Gold keinen Platz im Inventar besetzen soll! „Gebt Gold einen eigenen Zähler“, oder etwas Ähnliches. Bei Diablo II fällt es mir sogar noch schwerer, da es mir manchmal wie das perfekte Spiel erscheint. Aber wenn ich hier etwas wählen müsste, wäre es, dass man Spielern schon früher im Spiel ein Bewusstsein für Widerstände vermitteln müsste. Man sollte nicht den gesamten ersten Akt ohne jeglichen Giftschaden durchleben, nur um dann später von Andariel spielend erledigt zu werden, weil man nicht wusste, dass man 75 % Giftwiderstand für diesen Kampf benötigt.

Gleichzeitig aber entstehen durch solche Schwächen wieder neue Geschichten. Nun können wir alle zurückblicken und darüber lachen, wie wir alle irgendwann Andariels Gift zum Opfer gefallen sind.

 

F: Lässt sich Diablo ein für alle Mal erledigen?

Julian Love: Ein für alle Mal? Ich werde eine schlaue Antwort geben: Ihr wollt ihn gar nicht endgültig erledigen. Wenn wir jemals ein weiteres Spiel mit dem Namen Diablo entwickeln – und der Wunsch danach ist ja allgemein vorhanden –, sollte der Herr des Schreckens doch auch darin sein, damit man ihn töten kann, oder? Es ist in Ordnung, wenn Diablo nicht in jeder Erweiterung präsent ist, doch ein neuer Teil der Reihe erfordert den namensgebenden Bösewicht.

 

Joe Shely, Senior Game Designer

F: Seit wann bist du Diablo-Fan?

Joe Shely, Senior Game Designer: Ich bin seit dem allerersten Diablo ein Fan. Ich habe es während der Highschool gespielt. Meine Mutter schimpfte mit mir, weil ich den Computer zur Schlafenszeit nicht ausschalten wollte – dieses eine Zauberbuch wollte schließlich gefunden werden. Diablo II habe ich extrem viel auf dem College gespielt. All die schlaflosen Nächte haben sich schließlich für mich ausgezahlt, denn jetzt arbeite ich selbst an Diablo!

 

F: Worin besteht für dich der Reiz der Diablo-Serie?

Joe Shely: Im ursprünglichen Diablo dreht sich alles darum, ans Ende des Dungeons zu gelangen, um gegen Diablo zu kämpfen. Alleine in einem Stück bis dorthin zu kommen, war schon eine Herausforderung. Dabei sollte man auch berücksichtigen, dass es anders als heute noch keine Geschichte gab. Es ging nur darum, herauszufinden, was unter dieser unheimlichen Kirche vor sich geht. Es war höchst mysteriös und das fand ich so verlockend.

In Diablo II spielte ich mit einer Frostzauberin und ich setzte überall nur Gefrorene Kugel ein. Ich wollte auf Stufe 99 kommen und Diablo auf der Schwierigkeitsstufe „Hölle“ besiegen. Ich investierte meine Punkte gerne in Fertigkeiten und überlud sie, indem ich Gegenstände mit Zusatzfertigkeiten anlegte. Auf diese Weise maximierte ich ihre Stärke. Und ich liebte es, einzigartige Gegenstände zu ergattern. Ich hatte das Gefühl, meinen Charakter ewig weiterentwickeln zu können. Darin liegt eine Stärke von Diablo. Der eigene Charakter kann immer noch mächtiger werden und es mit neuen, härteren Herausforderungen aufnehmen.

„Der stärkste Gegenstand, den je einer meiner Charaktere besessen hat, ist wohl ein Uralter Yangs Reflexbogen mit überragenden Werten.“

 

F: Woran hast du als Teil des Teams von Diablo als allererstes gearbeitet?

Joe Shely: Ich weiß es nicht mehr ganz genau, aber wahrscheinlich habe ich etwas optimiert, das mich als Spieler frustriert hatte. Einmal gab es ein Problem mit zielsuchenden Geschossen, die den Spieler nur in eine Richtung verfolgten. In eine Richtung erfassten sie den Spieler wunderbar, während es in der anderen kaum funktionierte. Ich erkannte das, als ich als Zauberin spielte. Am darauffolgenden Arbeitstag behob ich diesen Fehler dann.

 

F: Wie bist du ins Team eingestiegen und zu deiner jetzigen Position gekommen?

Joe Shely: Direkt nach der Veröffentlichung von Diablo III begann ich, daran zu arbeiten. Ich wirkte bei Reaper of Souls mit und konnte so viele Aspekte gestalten, darunter die Monster, Bosse, Gameplay-Systeme, den Abenteuermodus und die Optimierung der Großen Nephalemportale.

 

F: Was ist dein Lieblingsgegenstand in Diablo?

Joe Shely: Cams Erwiderung gefällt mir sehr. Es ist nicht der stärkste Gegenstand – der stärkste Gegenstand, den je einer meiner Charaktere besessen hat, ist wohl ein Uralter Yangs Reflexbogen mit überragenden Werten. Es ist ein unglaublicher mächtiger Gegenstand, darum war ich extrem begeistert, als ich ihn erhielt. Einer der interessantesten Gegenstände für mich ist jedoch Himmlische Vollstreckung mit dem Kreuzritter. Wenn man dafür noch eine zweite Aufladung zur Verfügung hat, fühlt sich das super an. Unter bestimmten Bedingungen bewahre ich sie mir lieber auf, etwa wenn nur noch ein Gegner übrig ist. Manchmal zögere ich diesen zweiten Einsatz so lange wie möglich hinaus, um den Schaden durch die Feuerteufel-Rune und Weihe zu maximieren.

„(…) das Vermächtnis von Diablo ist noch nicht abgeschlossen. Man metzelt Monster nieder, erhält epische Beute und ist ein Vollzeit-Held (…)“

 

F: Welche Klassen spielst du aktuell? Spielst du im Hardcore- oder Softcore-Modus?

Joe Shely: Da muss ich nachdenken … In Saison 8 spiele ich mit einem Zauberer im Hardcore-Modus und außerhalb der Saison einen Dämonenjäger. Einen sehr aufregend zu spielenden Kreuzritter im Hardcore-Modus gibt es auch noch. Den habe ich aber seit einer Weile nicht mehr angerührt. Im Hardcore-Modus spiele ich aus demselben Grund wie viele andere Spieler – es ist riskanter, die Entscheidungen im Kampf wiegen schwerer. Wenn ich mich ausschließlich auf Diablo III konzentriere und wirklich nichts anderes spielen will, dann widme ich mich dem Hardcore-Modus. Währenddessen ruht alles andere, ich spiele dann nur mit meinem Hardcore-Charakter.

 

F: Wie ist es so, im Team von Diablo zu arbeiten? Woran hast du am meisten Spaß?

Joe Shely: Die Arbeit im Diablo-Team ist in vielerlei Hinsicht großartig. Jeder möchte nur das Beste für das Spiel. Wir nutzen unsere Mittel und unser Talent, um für die Spieler fantastische Inhalte zu kreieren. Bei Blizzard gilt der ausgeprägte Grundsatz, dass wir unsere Spiele auch Jahre nach der Veröffentlichung noch unterstützen. Auf dieser Unterstützung liegt in unserem Team der Fokus, von Woche zu Woche und Monat zu Monat. Was ist jetzt das Beste fürs Spiel? Und was ist das Beste für die Fans? Ich bin sehr stolz darauf, dass wir unser gesamtes Team in unsere Brainstorming-Sitzungen miteinbeziehen. Alle versammeln sich in einem Raum und dann heißt es: „Dieser Inhalt wird als Nächstes erscheinen.“ Das kann eine neue Zone oder etwas anderes sein. Dann diskutieren wir die Möglichkeiten dazu. „Was für neue Monster sollte es in dieser neuen Zone geben?“

Wir haben mittlerweile ein gutes Gespür für unsere Brainstorming-Sitzungen. Wir beginnen zum Beispiel mit einer groben Übersicht der neuen Zone, bei der es sich um ein Moor mit kaltem Dunst handelt. Man trifft auf felsiges, vernebeltes Gelände … was für Monster könnten hier leben? Das alles diskutieren wir ausgiebig. Was ist möglich, welche Ideen finden im Team den meisten Anklang? Der Vorteil eines Team-Brainstormings besteht darin, dass dabei für alle späteren Arbeitsschritte bereits Input gesammelt wird. Wenn es also an die Modellierung und Animation der Monster geht oder darum, neue Kräfte hinzuzufügen, können wir uns bereits daran orientieren.

 

F: Worin besteht deiner Meinung nach das historische Vermächtnis von Diablo? Was wird man in zehn bis zwanzig Jahren über die Reihe lesen?

Joe Shely: Es wäre schön, wenn die Leute irgendetwas über Diablo lesen und es anschließend spielen. Denn ich glaube, dass das Vermächtnis von Diablo sich immer noch in der Entwicklung befindet und längst nicht abgeschlossen ist. Man metzelt Monster nieder, erhält epische Beute und ist ein Vollzeit-Held. Diese Konstanten halten die Reihe zusammen. Und daran dürfte sich auch in Zukunft wenig ändern.

Malthael ist ein ziemlich zäher Boss: er hat mehrere Phasen (…) und wenn man nicht aufpasst, erwischt er einen mit seinen Spezialangriffen.

 

F: Was zeichnet Diablo als Diablo aus? Was macht das Spiel erst zu dem, was es ist?

Joe Shely: Da wäre die Antwort wohl: Beute. Der zentrale Handlungskreislauf in Diablo besteht darin, dass man Monster tötet, Beute dafür erhält und diese epische Beute dafür nutzt, um mehr Monster zu töten. So verhält es sich von Diablo I bis Diablo III. Man nehme zum Beispiel die Zauberbücher in Diablo I, bei denen es sich um eine Art Beute handelt, die die eigene Spielweise beeinflusst. Betrachtet man die Entwicklung legendärer Gegenstände in Diablo III, sieht man, dass sich das Gegenstandssystem im dritten Teil der Reihe ganz ähnlich auf das Spiel auswirkt wie Zauberbücher – es verändert eigene Fertigkeiten nicht nur grafisch, sondern auch in Bezug auf die Gameplay-Mechaniken und den Gebrauch der Fertigkeiten.

 

F: Gibt es ein Projekt, das dich besonders begeistert hat?

Joe Shely: Ich freue mich auf die Änderungen an den Großen Nephalemportalen, die in Patch 2.4.3. kommen werden. Wir haben die Art und Weise überarbeitet, wie Monster in den Großen Nephalemportalen erscheinen. Die Monster sind nun einheitlicher verteilt und in manchen Feldern gibt es jetzt mehr davon. Das ist aber längst noch nicht alles. Wir wollten die Großen Nephalemportale so abwechslungsreich wie möglich gestalten und dafür jede Menge grandioser Möglichkeiten nutzen. Geht ihr eine Ebene tiefer, solltet ihr euch auf tolle Monster, überraschende Effekte, coole Pylonen und vieles anderes einstellen. Die Änderungen in Patch 2.4.3 sollen das Spielerlebnis verbessern. Ich denke, dass den Spielern diese Abwechslung gefallen wird.

 

F: Erzähl uns etwas zu Finsternis in Tristram (Patch 2.4.3) und darüber, wie der Patch zustande kam.

Joe Shely: Im Geburtstagsereignis haben wir versucht, die direkte Verbindung zum Seelenstein zu thematisieren, denn das in ihm ruhende Böse hält alle Teile der Spielereihe zusammen. Malthaels Geschichte ist faszinierend. Man trifft den Angiris-Rat und erfährt mehr über die Engel. Gleichzeitig dient der Rote Seelenstein als eine Art Orientierungspunkt in der Geschichte. Aus diesem Grund wollten wir ihn für das Geburtstagsereignis zurückbringen. Darum haben wir auch den zusätzlichen Aufwand nicht gescheut, die Eröffnungssequenz aus D1 mit einzubauen. Indem man über einen legendären Edelstein verfügt, den man in seinen Helm einsetzen kann, wird einer der denkwürdigsten Momente aus Diablo I eingefangen – der Spieler spießt sich selbst auf.

 

F: Nenne uns einige der besten und schwersten Endbosse aus der Reihe. Wer war der Härteste?

Joe Shely: Der Kampf gegen Baal in Diablo II: Lord of Destruction ist ziemlich schwer, wenn man als Fernkämpfer spielt. Er verlangsamt einen, und zugleich muss man mit der Enge des Raums zurechtkommen. Als Spieler wird man direkt in den Kampf geworfen. In Diablo III ist Malthael ein ziemlich zäher Boss: Er hat mehrere Phasen, verschiedene Abläufe, und wenn man nicht aufpasst, erwischt er einen mit seinen Spezialangriffen. Seine Wolken sind extrem gefährlich und die Diener, die er beschwört, sind einige der gefährlichsten Monster, auf die man in der Welt trifft. Zudem verursacht sein Blitzangriff extrem viel Schaden, er erfordert also viel Aufmerksamkeit.

 

F: Wenn du zurück in die Vergangenheit reisen könntest, um den Entwicklern des allerersten Diablo etwas mitzuteilen, was würdest du ihnen sagen?

Joe Shely: Ich würde ihnen wohl kräftig auf die Schulter klopfen. Es ist ein lang gehegter Wunsch von mir, dass es eine Reaktion gibt, wenn man auf die Kuh beim Eingang zu den Katakomben klickt. Einfach irgendeine. Man klickt auf die Kuh und sie muht, aber man erwartet einfach, dass etwas passiert. In den späteren Teilen haben wir das behoben, glaube ich.

Anmerkung: Wir sind uns nicht sicher, wovon Joe hier redet.

 

F: Lässt sich Diablo ein für alle Mal erledigen?

Joe Shely: Alles, was ich dazu sagen kann: Er ist noch nicht tot, oder? Zu diesem Zeitpunkt ist er nicht endgültig besiegt. Wir werden abwarten müssen.

 

Wir hoffen, dass euch dieser Kommentar der Entwickler gefallen hat. Schließt euch uns zur Feier des 20. Geburtstags von Diablo an. Teilt uns in den Kommentaren eure Lieblingserinnerungen an Diablo mit – wir sehen uns in Sanktuario!

 

 

 

(via)

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