Ein Blogeintrag zu dem StarCraft II Multiplayer Panel

Ein Blogeintrag zu dem StarCraft II Multiplayer Panel
Ein Blogeintrag zu dem StarCraft II Multiplayer Panel
User Rating: 5 (1 votes)

Die Entwickler von Starcraft 2: Legacy of the Void veranstalteten auf der an diesem Wochenende in Anaheim stattfindenden Blizzcon 2016 unter anderem ein kurzes Panel, welches sich mit dem Mehrspielermodus dieses Titels beschäftigte. Während dieser Veranstaltung kündigten David Kim (Lead Multiplayer Designer), Aron Kirkpatrick (Senior Technical Designer) und Michael Scipione (Technical Designer) erst einmal einen bereits in den nächsten Wochen erscheinenden neuen Patch für diesen Titel an, der eine Reihe von Änderungen an den spielbaren Fraktionen von Starcraft 2 mit sich bringen wird. Danach sind die drei anwesenden Entwickler während des Panels dann noch ausführlicher auf dieses Update eingegangen und stellten viele Anpassungen aus diesem kommenden Update vor.

Da allerdings nicht die gesamte Community dieses Strategiespiels diese Veranstaltung live vor Ort oder über das virtuelle Ticket verfolgen konnte, veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment vor Kurzem dann auch noch einmal eine umfangreiche Zusammenfassung dieses Panels auf ihrer offiziellen Communityseite. Wer sich also bereits jetzt für die mit dem nächsten Patch erscheinenden Änderungen an den Terranern, den Protoss und den Zerg interessiert, der sollte sich folgenden Artikel der Entwickler durchlesen.

 

StarCraft II: Kompetitiver Mehrspielermodus – Zusammenfassung der Podiumsvorträge

Die Spannung war geradezu greifbar, als die Zuschauer vor der Podiumsbühne in Halle A, die von 3 Meter großen Statuen von Raynor und Kerrigan flankiert war, ihre Plätze einnahmen. Aus der Halle nebenan hallten die entfernten Geräusche der World Championship Series herein, während TY und ByuN die dritte Serie des ersten BlizzCon-Tags abschlossen.

Es vergingen einige Momente, bis die meisten Leute auf ihren Plätzen waren, danach betrat das Designteam, bestehend aus David Kim (Lead Multiplayer Designer), Aron Kirkpatrick (Senior Technical Designer) und Michael Scipione (Technical Designer) die Bühne.

Im ersten Vortrag ging es um das Verhältnis zwischen Designern und der Community. Die Zusammenarbeit mit der Community ist nun seit beinahe zwei Jahren ein wichtiger Teil des Designprozesses von StarCraft II. David Kim stellte detailliert dar, wie sehr das Designteam von den Meinungen und Perspektiven der einzigartigen Community des Spiels profitiert.

Das führte Kim zum wichtigsten Ziel des Designteams von StarCraft II: Perfektion durch Stabilität zu schaffen. Dank der Zusammenarbeit mit der Community konnten wir den aktuellen Status von Legacy of the Void untersuchen und dadurch an einem großen Patch arbeiten, um das Spiel zu verbessern.

Dieser Patch enthält einige Überarbeitungen von Einheiten und zahlreiche Änderungen an der Spielbalance für alle Spezies. Als erstes kamen die Terraner zur Sprache.

In seinem aktuellen Zustand bringt dieser Patch für die Terraner die umfangreichsten Änderungen mit sich. Der gesamte mechanische Technologiebaum wurde überarbeitet und funktioniert jetzt auf eine ganz andere Art. Auf den höheren Niveaustufen des Mehrspielermodus von StarCraft II war Mech anderen Technologien oft unterlegen; Verbesserungen an Einheiten wie dem Belagerungspanzer und dem Zyklon sollen das nun ändern.

Die Vortragsrunde hat sich daraufhin detailliert mit diesen beiden Einheiten befasst, da sie den Kern des „neuen Mech“ ausmachen.

 

Mech: Belagerungspanzer und Zyklon

Wer bereits versucht hat, als Mech ein bestimmtes Gebiet zu verteidigen, hat sicher gemerkt, dass dies oft ein sehr riskantes Unterfangen sein kann. Um das volle Potenzial von Mech-Armeen zu erschließen, war es stets unbedingt erforderlich, ihre Mobilität durch das Kiten mit Zyklonen, den Einsatz von Hellions und die Beförderung von Belagerungspanzern durch Medivacs sicherzustellen. Daher waren Mech-Armeen nie lange an einem Ort.

Michael Scipione stellte das Phänomen und die Wichtigkeit von Gebietskontrolle für Mech-Zusammenstellungen vor und zeigte Videoclips von Einheiten, die zu diesem Ziel überarbeitet werden. Beispielsweise war zu sehen, dass der Belagerungspanzer im Belagerungsmodus nicht mehr von Medivacs transportiert werden kann. Ebenso wird der Zyklon sich in Zukunft nicht mehr gleichzeitig bewegen und angreifen können. Um diesen Verlust an Mobilität zu kompensieren, erhalten jedoch beide Einheiten massive Verbesserungen ihres Schadenspotenzials.

Der Schaden pro Sekunde des Zyklons wird erhöht und er erhält zusätzlich einen Schadensbonus gegen gepanzerte Einheiten. Der Schaden des Belagerungspanzers gegen gepanzerte Einheiten wird verdoppelt und auch sein allgemeiner Schaden pro Sekunde wird erhöht. Mit diesen auf den Kampf gegen gepanzerte Einheiten getrimmten Änderungen sollte Mech in Zukunft eine realistische Option gegen Protoss sein, über die das Designteam später im Vortrag mehr gesprochen hat.

 

Allgemeine Änderungen

Zusätzlich zu diesen umfassenden Überarbeitungen des Belagerungspanzers und des Zyklons wurden zahlreiche andere Änderungen an den Terranern besprochen. Das Team ist auf den neuen Schweren Kreuzer eingegangen, dessen Fähigkeiteneinsatz jetzt auf Abklingzeiten (anstatt auf Energie) basiert. Ebenfalls wurde erwähnt, dass der Thor aufgrund der Änderungen an Flugeinheiten zukünftig stärker gegen diese sein wird.

 

Im Rahmen der Betrachtung eines Kampfes zwischen einer terranischen Mech-Armee und einigen Tempests ging die Diskussion schließlich zu den Protoss über. Die Reichweite der Tempests gegen Bodenziele wurde drastisch verringert. Im Gegenzug wurden sie dafür mit einer Fähigkeit ausgestattet, die Einheiten in einem kleinen Gebiet lähmen kann. So können die Tempests heranrücken und die terranischen Streitkräfte ausschalten.

Auf den Bildschirmen am Rande der Bühne erschien eine Folie: „GATEWAY UNTIS“ (WARPKNOTEN-EINHEITEN), „HARASSMENT UNITS“ (STÖREINHEITEN), „AIR UNITS“ (LUFTEINHEITEN). Auf diesen Einheiten wird im Patch der Fokus für die Protoss liegen. Als erstes Beispiel dafür wurde ein Video über den Dunklen Templer gezeigt.

Der Dunkle Templer wird zwar oft in den frühen Phasen eines Spiels verwendet, ist aber weniger nützlich, je länger eine Partie dauert. Das Team erklärte, dass sie den Störfähigkeiten des Dunklen Templers mit der Einführung von „Schattenflucht“, einer Teleportationsfähigkeit mit ähnlich kurzer Reichweite wie Transit, mehr Potenzial in späten Spielphasen verleihen möchten. Für diese Fähigkeit muss jedoch ein teures Upgrade erforscht werden, wodurch sie „DT-Rush“-Strategien nicht sonderlich beeinflussen sollte.

Nach dem Dunklen Templer sprach das Team über den Träger. Scipione hob hervor, dass der Träger eine sehr interessante Einheit ist, wenn sie die nötige Aufmerksamkeit im Mikromanagement erhält. Aus diesem Grund sollten die Änderungen Spieler dazu verleiten, ihre Träger genauer zu kontrollieren. Die Fähigkeit „Interceptoren freigeben“ wurde entfernt, da sie kein Mikromanagement von Spielern verlangte. Zum Ausgleich kosten Interceptoren nur noch ein Fünftel (5 Mineralien anstatt 25 Mineralien) und werden immer automatisch gebaut. Das Ziel dieser Änderung ist, Spieler zu belohnen, die ihre Träger am Leben erhalten können.

 

Nachdem auf den Bildschirmen ein Schwarm von Interceptoren eine Zerg-Basis zerstört hatte, erhob sich vor dem Publikum ein riesiger Hydralisk. Zwar waren auch die Namen anderer Einheiten auf der Bühne zu sehen (Berstling, Verseucher, Schwarmwirt), dem Wort „Hydralisk“ folgte jedoch der Zusatz „as a core unit“ („als Kerneinheit“).

Um der Riege anderer „Kerneinheiten“ der Zerg beitreten zu können, wird der Hydralisk massiv verstärkt. Zunächst erhält die Einheit eine Erhöhung von +1 auf ihre Reichweite, was ihre Schlagfertigkeit stark verbessert. Zusätzlich erhält der Hydralisk durch die Erforschung des Upgrades „Muskelfaserverstärkung“ einen Geschwindigkeitsbonus von zusätzlichen 10 % auf Kriecher, wodurch er in der Defensive wirksamer gegen Drop- und Störangriffe verteidigen kann. Diese Änderungen zielen darauf ab, den Hydralisken zu einer Tech-Entscheidung zu machen, die sich mit den gängigeren Optionen wie den Mutalisken oder Schaben und Verheerern messen kann.

Nach dem Hydralisken zeigte Scipione den neuen Verseucher, der in eingegrabenem Zustand Fähigkeiten einsetzen kann. So werden für Gegner der Zerg mobile Detektoren wichtiger. Es wurde ebenfalls der neue Schwarmwirt vorgeführt, dessen Kosten stark verringert wurden. Außerdem wurde die Reichweite von „Sturzflug“ der Schrecken erhöht. Der Schaden der Schrecken wurde zwar reduziert, aber der neue und weniger teure Schwarmwirt sollte jetzt allgemein eine bessere Einheit für Störangriffe darstellen.

Diskussion über verworfene Konzepte

Nach der Diskussion über Änderungen, die tatsächlich in das Spiel eingeführt werden sollen, sprach Aron Kirkpatrick kurz über die Implementierung neuer Einheiten, ein Thema, das zwar ausgiebig untersucht, letztendlich jedoch verworfen wurde.

Als Beispiel nannte er den Goliath, der lange erwägt und intern in verschiedenen Formen getestet wurde. Aktuell hat Mech zwar seine Schwächen, aber auch Einheiten, die kaum verwendet werden. Diese Einheiten werden überarbeitet, um die Lücken zu füllen. Infolgedessen wurde beschlossen, dass sich der Goliath in all seinen getesteten Formen zu sehr mit anderen Einheiten überschneiden oder das neue Konzept der Gebietskontrolle von Mech-Armeen untergraben würde.

Es wurde auch lange überlegt, den Zerg eine neue Einheit zu verpassen, im Endeffekt berief sich das Designteam jedoch auf einen alten Grundsatz aus den Anfängen der Entwicklung von StarCraft II: die sogenannte „höchstens 15 Einheiten“-Regel.

Zwar wurde diese Zahl im Laufe der Zeit mehr zu einem Symbol als einem fixen Richtwert, die „Regel“ selbst wurde jedoch geschaffen, um dem Designteam ein bestimmtes Ziel zu setzen: die Anzahl verschiedener Einheiten so gering wie möglich zu halten und zu versuchen, auf andere Arten Tiefe und Komplexität ins Spiel zu bringen. Diese „Regel“ wurde in Bezug auf die Erschaffung einer neuen Zerg-Einheit in Erwägung gezogen. Aufgrund der Menge und Vielfalt der Zerg-Einheiten war es für das Team schwer, eine neue Einheit zu schaffen, die sich nicht stark mit den Funktionen bereits existierender Einheiten überschneiden würde. Daher wurde beschlossen, die Anzahl der Einheiten nicht zu erhöhen, solange es keinen triftigen Grund dafür gibt.

Blick in die Zukunft

Zum Abschluss hob David Kim noch einmal die Wichtigkeit der Arbeit mit der Community hervor, um Perfektion durch Stabilität zu erreichen. Der große Spielbalancepatch soll in den nächsten Wochen veröffentlicht werden. Im ersten Halbjahr wird es sehr wichtig sein, die Effekte des Patchs genauer unter die Lupe zu nehmen, damit nötige Änderungen in der zweiten Jahreshälfte implementiert werden können.

Die Präsentation wurde mit einer Fragerunde aus dem Publikum abgeschlossen. Wenn ihr Fragen für das Designteam habt, schreibt sie unten in die Kommentare! Möglicherweise können wir einige von ihnen direkt beantworten oder über sie sogar gemeinsam mit dem Team diskutieren und sie dann im nächsten Update zum Community-Feedback veröffentlichen.

Teilt uns wie immer hier in den Kommentaren oder über unsere Kanäle in den sozialen Netzwerken auf Facebook und Twitter eure Meinung mit. Vielen Dank für euer Interesse am Mehrspielermodus von StarCraft II und dafür, dass ihr als Community so viel zur Entwicklung dieses Spiels beigetragen habt, das so vielen Menschen Freude bereitet!

 

 

(via)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

JustNetwork | Just! Stevinho
Registrieren
Username Passwort