Overwatch: Die Entwickler über die Spielerzuweisung

Overwatch: Die Entwickler über die Spielerzuweisung
Overwatch: Die Entwickler über die Spielerzuweisung
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Der an Overwatch mitarbeitende Principal Designer Scott Mercer hat sich vor Kurzem in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann einen längeren Bluepost zu der Spielerzuweisung in diesem Hero Shooters veröffentlicht. In diesem Beitrag erklärt der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dann erst einmal ganz genau, welche Faktoren bei der Zusammenstellung von Partien eine Rolle spielen, auf welche Weise bestimmte Probleme ausgeglichen werden und warum es sich für Spieler manchmal so anfühlt, als wäre ihr Team wesentlich schlechter als die Gegner. Zusätzlich dazu geht Scott Mercer danach dann auch noch darauf ein, wie die Spielerzuweisung eigentlichen mit Gruppen umgeht und welche Punkte in solch einem Fall wichtig sind.

Auch wenn der ursprüngliche Beitrag des Entwicklers auf Englisch verfasst wurde, so hat der für die deutschen Battle.Net Foren verantwortliche Community Manager Wuluxar heute netterweise auch noch eine übersetzte Version dieses Blueposts veröffentlicht. Wer sich also für die Spielerzuweisung in die Punkteverteilung in Overwatch interessiert, der sollte sich folgenden Bluepost von Principal Designer Scott Mercer durchlesen.

 

Spielerzuweisung in Overwatch

Von Scott Mercer

Wir möchten hier versuchen, den Stand der Dinge etwas näher zu erklären.

Das System versucht in der Tat wenn möglich, Gruppen derselben Größe einander gegenüberzustellen. Uns wurde von Spielen berichtet, in denen zwei Gruppen mit jeweils drei Spielern in einem Team gegen ein Team mit sechs einzelnen Spielern angetreten sind. Das sollte eigentlich durch die gegenwärtigen Zuweisungsregeln verhindert werden, und wir werden dem nachgehen.

Wir müssen daran arbeiten, Spielern keine „ungewinnbaren“ Partien vorzusetzen. Die Spielerzuweisung ermittelt bei der Matcherstellung die prozentuale Gewinnchance jedes Teams anhand der vorgenommenen Zuweisung. Bei der ÜBERWIEGENDEN Mehrheit der Matches liegt dieser Wert bei ziemlich genau 50 % (das gilt vor allem für Spieler mittleren Spielniveaus, die nicht in einer Gruppe sind), ich habe aber tatsächlich Matchstatistiken gesehen, bei denen das absolut nicht funktioniert hat, und das ist mir natürlich negativ aufgefallen.

Es gibt leider nicht immer das „perfekte“ Match für jeden Spieler, und speziell bei sehr hohen (oder sehr niedrigen) Spielniveaus wird es schwierig, passende Mitspieler für jedes Team zu finden, weil es einfach weniger Spieler in diesem Bereich gibt. Dazu kommt noch die Anforderung, mit Gruppen gegen andere Gruppen anzutreten; so schnell wie möglich, mit niedrigen Latenzzeiten und eventuell noch um 3 Uhr nachts, wo vergleichsweise wenige Spieler online sind. Es ist nicht immer leicht, so etwas umzusetzen. Wir haben hinsichtlich der Wartezeiten unterschiedliche Abstimmungen ausprobiert, doch hielten sich die positiven Auswirkungen der erhöhten Wartezeiten leider in Grenzen. Trotzdem arbeiten wir immer daran, diesen Aspekt zu verbessern und besser abzustimmen.

Glücklicherweise können wir bei Matches mit offensichtlicher Chancenungleichheit den Zugewinn oder Verlust der Spielniveauwertung entsprechend der kalkulierten prozentualen Gewinnchance anpassen. Wenn man also einem Match mit einer Gewinnchance von nur 20 % zugewiesen wird, sollte man bei einer Niederlage nicht allzu viel Spielniveau verlieren.

Hinsichtlich der Spielerzuweisung von Gruppen stehen wir sogar vor zwei Problemen, die wir lösen wollen. Das erste Problem ist: Wie gehen wir mit Gruppen um, die aus Spielern mit unterschiedlichen Spielerzuweisungswertungen (MMRs) bestehen? Seit der zweiten Saison verhindern wir, dass Spieler mit STARK unterschiedlichen Spielniveaus einander zugewiesen werden können. Wir müssen in dieser Hinsicht aber noch einige Abweichungen miteinbeziehen. Wir haben immer wieder verschiedene Lösungsansätze ausprobiert und benutzen momentan die Lösung, die am besten funktioniert hat. (Kleiner Hinweis: Es reicht nicht, sich einfach am Durchschnitt der MMRs zu orientieren.)

Das zweite Problem ist, die größere Effektivität der Spieler beim Spielen in einer Gruppe einzuberechnen. Wie ihr bereits bemerkt habt, sprechen sich solche Gruppen per Voicechat ab. Und hier wird es interessant. Wie groß der dadurch entstehende Vorteil für Gruppen ist, hängt ganz vom Spielniveau der Gruppenmitglieder ab. Basierend auf unseren gesammelten Daten gibt es bei Gruppen mit niedrigem oder mittlerem Spielniveau kaum eine Verbesserung bei den prozentualen Gewinnraten. Bei Spielern mit hohem Spielniveau verbessert sich die Gewinnrate zwar, aber nicht so stark, wie ihr vielleicht erwartet. Wir berücksichtigen die Möglichkeit der Absprache trotzdem bei der Kalkulation der prozentualen Gewinnraten jedes Teams. Auch wenn die Daten ein leicht anderes Bild zeichnen, wissen wir um die vorherrschende Meinung, dass Gruppen einen großen Vorteil haben. Das ist auch ein Grund, warum wir unbedingt versuchen, Gruppen ähnlicher Größe einander als Gegner zuzuweisen.

Warum wirkt die Verteilung der Punkte für Siege und Niederlagen dann so willkürlich? Der Grund dafür ist, dass die Änderung des MMR (und des Spielniveaus) nicht nur von Sieg oder Niederlage und der prognostizierten Gewinnrate abhängt. Hier spielen noch ein paar andere Faktoren eine Rolle. Einerseits wäre da die Genauigkeit, mit der die Spielerzuweisung vorausberechnet, wie hoch euer MMR eigentlich sein sollte. Je mehr Spiele ihr spielt, desto genauer wird die Einschätzung dieser Wertung. Wenn ihr Overwatch eine Zeit lang nicht spielt, verliert sie wieder an Genauigkeit. Dasselbe passiert bei langen Sieges- oder Niederlagenserien. Je genauer die Spielzuweisung euer MMR einschätzen kann, desto weniger wird sich dieser Wert bei Siegen oder Niederlagen verändern.

Wir beurteilen außerdem, wie gut ihr eure jeweiligen Helden in einem Match beherrscht. Auch das spielt eine kleine Rolle. Der Vergleich beruht größtenteils auf allen Daten, die wir bisher zu gespielten Helden gesammelt haben (schließt keine Medaillen ein, aber mehr als nur den verursachten Schaden), und wir haben viel an diesem System gearbeitet und es basierend auf dem Feedback aus der Community angepasst. Manche Leute scheinen der Meinung zu sein, wir würden nicht mehr daran arbeiten. Wir tun es aber noch immer. Die Leistung mit dem Helden mag nur eine geringe Auswirkung im Vergleich zum Faktor von Sieg und Niederlage haben. (Die beste Möglichkeit, euer Spielniveau zu erhöhen, ist immer noch, durch Teamwork zu gewinnen!) Doch unter Einbeziehung eurer Leistung mit einem Helden können wir euer Niveau sicherer und schneller einordnen.

Wenn man all das berücksichtigt, mag der Gewinn oder Verlust des Spielniveaus nach jedem einzelnen Spiel zwar etwas stärker ausschlagen, als es eurer Meinung nach vielleicht sein müsste, doch bei dem Prozess dahinter sollen alle Faktoren einbezogen werden, die zu fairen Matches für euch führen.

Und davon mal ganz abgesehen …

„Fair“ bedeutet nicht immer, dass jedes Match auf Ilios 3:2 oder 100:99 ausgeht oder beispielsweise jedes Team auf Dorado in der Verlängerung die Fracht bis zum Ziel bringt usw. Auch wenn zwei gleichstarke Teams gegeneinander antreten, kann der Ausgang manchmal sehr einseitig sein. Das bedeutet nur, dass ein Team in diesem einen Spiel und vielleicht in diesem einen Moment besser als das andere gespielt hat. Es ist einfach nicht immer die Schuld der Spielerzuweisung, genauso wenig wie es immer eure Schuld oder die eures Teams (!!!) ist, wenn ihr überrannt werdet.

 

 

 

(via)

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