Legion: Die Entwickler über die Anpassungen an den Talenten

Legion: Die Entwickler über die Anpassungen an den Talenten
Legion: Die Entwickler über die Anpassungen an den Talenten
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Die letzten beiden Builds für die geschlossene Beta der kommenden Erweiterung „Legion“ beinhalteten jeweils eine Reihe von Anpassungen an den Talenten der spielbaren Klassen von World of Warcraft, die sich neben einigen Änderungen an den Werten dieser Fähigkeiten dann hauptsächlich darauf konzentrierten, die einzelnen Talente an andere Positionen innerhalb des Talentbaums zu verschieben. Damit die Spieler diese vielen Änderungen nun etwas besser nachvollziehen können, hat sich Game Designer Celestalon vor einigen Tagen in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann in einem Bluepost genau erklärt, was die Entwickler mit ihren bisherigen Anpassungen erreichen wollten und welche Ziele sie im Moment für die Talente in „Legion“ verfolgen.

Diesem Beitrag von Celestalon zufolge möchten die Mitarbeiter von Blizzard den Spielern im nächsten Addon mehr sinnvolle Entscheidungen bei der Auswahl ihrer Talente zur Verfügung stellen, die dann jeweils zu den Vorstellungen und Spielweisen der entsprechenden Personen passen sollen. Aus diesem Grund werden die Talentbäume in „Legion“ dann auch nicht mehr länger Reihen mit drei auf dem gleichen Bonus basierenden Fähigkeiten beinhalten, sondern den Spielern auf unterschiedliche Weisen wirkungsvolle Talente mit komplett verschiedenen Mechaniken zur Verfügung stellen. Dabei sollen die neuen Talentreihen für jede der Klassen immer eine Mischung aus beinahe immer nützlichen Fähigkeiten und situationsbedingt extrem mächtigen Zaubern beinhalten.

Ansonsten benötigen diese neuen Talentreihen in nächster Zeit dann leider auch noch eine Vielzahl von weiteren Änderungen, die sich mit dem Balancing untereinander und dem Tuning der restlichen Fähigkeiten der jeweiligen Klasse beschäftigen werden. Zusätzlich dazu müssen die Entwickler einige der Spezialisierungen von World of Warcraft in bestimmten Spielsituationen noch einmal ein wenig verbessern, um den Wegfall oder die Veränderungen an einem vorher von dieser Klasse verwendeten Talent auszugleichen. Beispielsweise sollen die auf „Meucheln“ geskillten Schurken einige Verbesserungen für ihren AoE-Schaden erhalten, da das Talent „Blood Sweat“ dieser Spielweise nicht länger zur Verfügung steht.

 

Hey all.

The last two Beta builds have included a number of changes to talents for many specs, most of which involved rearranging the talent trees, and/or tweaking some talents to be useful in more situations. I’d like to give a little context about those changes, and discuss the further implications of them.

Goals and Obstacles

One of the goals of talents in Legion is to provide more meaningful choice than before, with a focus on customizing your gameplay to suit your tastes. More than ever before, there are options to add or remove complexity, skew what your spec excels at, or opt into alternative rotation styles.

We’ve moved away from talent rows containing 3 flavors of the same thing, to choices that are impactful in completely different ways. We’re not going back on that, but trying out differences as extreme as we were has revealed some new problems. In many cases, the difference between talents was so stark in common situations that it became more of a ‚test‘, and less of a choice.

The Current Situation

There are no hard and fast rules to what makes a good talent row or talent tree, and there are legitimate exceptions to nearly every idea about good talent design, but one of the biggest sticking points is around multi-target damage. Talents can have a huge variety of impacts on damage, falling on a spectrum that ranges from purely increasing single target damage (such as Pyromaniac), to being awesome in mass-AoE but having no value at all against a single target (such as Fire and Brimstone). The majority of talents are somewhere in the middle, offering solid value in most situations.

In many cases, we had talent rows that pitted talents at opposite ends of the spectrum against each other, such as the Arcane level 15 row, where you had the choice of two purely single-target talents against a talent that offered only a little against a single target, but massive value in AoE. This wasn’t an interesting choice, it was just a test of whether you could pick the right talent for the situation, and the difference was so strong that you felt punished for having the wrong one.

The Solution and Further Implications

However, we don’t want to go back to a world where a talent row is about picking which slightly different flavor of AoE you want. We’ve opted to rearrange things such that you have more choices that mix generally useful talents vs the more specialized talents. Hopefully that line between the theoretical best talent and the others will be a bit more blurry now, and the talent you do choose won’t feel like a wasted talent point in many situations.

As you may have guessed, these changes are going to require a cascade of other related changes, mostly around tuning. Not every talent row is equally valuable (nor are they intended to be), and with new talents competing with each other, adjustments will have to be made. Talents that moved, and their competition, will have to be retuned to become viable choices. Additionally, the overall strength of some specs in common situations will be adjusted to account for talents now offering more or less in those situations. An example of this is Assassination Rogues, whose baseline AoE damage was low, but had an extremely strong AoE talent in Blood Sweat, creating one of those obvious ‚test‘ problem cases. We opted to remove Blood Sweat, adding choice to that talent row, and will be improving their baseline AoE capabilities instead.

We’d love to hear your feedback about these changes, and what you think about talent choices in general at this point. Thanks!

 

 

(via)

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