WoW Legion: Änderungen an den sekundären Werten

WoW Legion: Änderungen an den sekundären Werten
WoW Legion: Änderungen an den sekundären Werten
User Rating: 4.9 (1 votes)

Durch das Anheben der maximalen Stufe von Charakteren werden auch immer die Raten zum Steigern der sekundären Werte eines Helden erhöht, weshalb beispielsweise ein Spieler nach dem Erreichen der angepassten Höchststufe in der neuen Erweiterung anstelle seiner aus dem alten Addon gewöhnten kritischen Trefferchance von 40% dann nur noch 5% kritische Trefferchance besitzt. Danach müssen diese Spieler dann wieder neue Ausrüstungsteile aus dem Content des jeweiligen Addons sammeln und können sich ihre verlorenen Prozentwerte und das damit verbundene „gute Spielgefühl“ im Verlauf der jeweiligen Erweiterung langsam wieder zurückholen.

Da diese bisherige Vorgehensweise in der Anfangphase einer Erweiterung allerdings negative Auswirkungen auf sowohl die Spielstärke einiger Spezialisierungen wie beispielsweise dem Feuer-Magier als auch auf den Spielspaß vieler Spieler hatte, wollen die Entwickler einem gestern Abend von Community Manager Celestalon veröffentlichten Bluepost zufolge mit „Legion“ dann interessanterweise eine Reihe von Anpassungen an der Funktionsweise der sekundären Werte der Spieler vornehmen, die bereits jetzt in der Alpha zu diesem Titel getestet werden können.

Das Ganze soll dann im Grunde darauf hinauslaufen, dass die Umrechnungsrate bei sekundären Attributen von der Wertung auf dem Gegenstand in den Prozentwert eines Spielers in dem nächsten Addon dann wesentlich geringer ausfällt als bisher, weshalb die Spieler in „Legion“ die höheren Prozentwerte und das damit verbundene „gute Spielgefühl“ um einiges schneller als in anderen Erweiterungen erreichen werden. Um diese Steigerung auszugleichen und um zu hohe Werte zu vermeiden, sollen die sekundären Attribute sich ab einem Itemlevel von 800 dann allerdings kaum noch steigern, sodass sich das Sammeln von neuen Ausrüstungsteilen aus höheren Schwierigkeitsgraden dann hauptsächlich nur noch auf primäre Werte und die Ausdauer eines Spielers auswirken wird.

 

 

Beispiel für die Werte der Spieler:

Spieler in WoD:

  • Anfang des Addons: 15% auf dem favorisierten sekundären Werte und jeweils 7,5% auf den restlichen Attributen
  • Ende des Addon: 50% auf dem favorisierten sekundären Werte und jeweils 20% auf den restlichen Attributen

 

Spieler in Legion:

  • Anfang des Addons: 30% auf dem favorisierten sekundären Werte und jeweils 15% auf den restlichen Attributen
  • Ende des Addon: 50% auf dem favorisierten sekundären Werte und jeweils 20% auf den restlichen Attributen

 

 

 

Die Änderungen im Detail:

  • Die Umrechnungsrate von der Wertung auf dem Gegenstand in den Prozentwert eines Spielers im Interface wird durch diese Anpassungen in Legion dann wesentlich geringer ausfallen und soll für Spieler auf Stufe 110 dann etwas unter der Hälfte der normalerweise verwendeten Rate liegen. Aus diesem Grund werden die blauen Gegenstände aus den Dungeons von Legion die Prozentwerte dann um beinahe die doppelte Menge der vergangenen Erweiterungen erhöhen.
    • Beispiel: Ein Item, welches Spielern die Chance auf einen kritischen Treffer in WoD um 1% erhöhte, würde diese Chance in Legion dann um 2% erhöhen.
  • Ab einem Itemlevel von 800 (Dieser Wert ist pro Gegenstand und hat nichts mit dem durchschnittlichen Itemlevel zu tun) soll die exponentielle Kurve für sekundäre Werte beinahe linear sein, sodass Spieler selbst durch bessere Ausrüstungsteile kaum noch eine Steigerung in diesem Bereich erhalten werden. Primäre Werte und Ausdauer steigen allerdings auch weiterhin mit der gleichen Rate wie bisher an, sodass neue Items den Schaden und die Gesundheit der Spieler im üblichen Maße erhöhen sollten. Somit können Spieler auch weiterhin mit ihren sekundären Attributen experimentieren, aber werden am Ende einer Erweiterung nicht mehr wesentlich höhere Prozentwerte als am Anfang des Addons besitzen.

 

 

<Warning, this post is mathy. You do not need to know/understand any of this to succeed in Legion. This is purely for the curious math-oriented players who want to know how things work.>

Secondary stats are going to scale a little differently in Legion. There are a few goals here.

  • Get players to the ‚feels good‘ level of secondary stats sooner. (A Fire Mage doesn’t feel so good with 5% crit.)
  • Reduce the feeling of being nerfed as you level up.
  • Reduce the degree that players scale exponentially, especially at high gear levels.
  • Don’t reduce the degree of stat customization that players have.
  • Ensure that players still can’t get to crazy levels of stats that break the game, or reduce fun.

 

Using purely ballpark numbers, players in Warlords started their endgame experience with about 15% of their favorite stat, and 7.5% of the other stats, resulting in a total multiplier from secondary stats of about 1.54. By the end of the expansion, they had something like 50% of their favorite stat, and 20% of the other stats, resulting in a total multiplier from secondary stats of about 3.11. This effect is even more pronounced for tanks and healers, due to Bonus Armor and Spirit being an additional extra-strong multiplier. And since stats on gear scale exponentially with ilvl, that transition started off slow, then ramped up quickly near the end, spending very little time in the sweet spot in the middle.

For Legion, we’ll be making some changes to these systems, in order to improve this situation. Here’s what we’ve done in the latest Alpha build:

  • Conversion rates of Rating->% for secondary stats will not go up as much as they otherwise would, by a huge margin. The conversion rates will end up at 110 at less than half of what they otherwise would have, resulting in Legion dungeon blue gear providing over double the total secondary stat %s than it did in prior expansions.
  • Starting after ilvl 800, the exponential curve for secondary stats will be significantly reduced, nearly to being linear (this is per-item, not related to the character’s average item level). Primary stats and Stamina will continue to scale exponentially with ilvl at the same rate as before. This will mean that players retain all of the same customization they had, but with secondary stat %s not scaling higher than they had before, by the end of the expansion.

 

The removal of multistrike also affects this, reducing how multiplicative the total system is, while further concentrating stats into the other 4. That will mean that in dungeon blues, a player may have 30% of their favorite stat, and 15% of the other stats, resulting in a multiplier of 1.78. By the end of the expansion, they may have 50% of their favorite stat, and 20% of the other stats, same as before, for a total multiplier of 2.59. The net result is that the multiplier difference between start and end is drastically reduced, and players spend the vast majority of the expansion in the ranges that feel best, while primary stats still scaling exponentially ensures that player power grows as needed to feel rewarding.

Feedback on how this feels once you get to start playing with a variety of gear levels will be especially valuable. Thanks!

EDIT: Clarified one part.

 

 

(via)

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

JustNetwork | Just! Stevinho
Registrieren
Username Passwort