WoW-Legion: Klassenvorschau zu dem Paladin

WoW-Legion: Klassenvorschau zu dem Paladin
WoW-Legion: Klassenvorschau zu dem Paladin
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In der vergangenen Nacht haben die Entwickler von World of Warcraft einen neuen Blogeintrag zu den mit „Legion“ kommenden Klassenänderungen veröffentlicht, der sich dann mit dem Paladin beschäftigt. In diesem Artikel erklären die Mitarbeiter von Blizzard dann wieder einmal, wie die drei Spezialisierungen dieser Klasse in dem nächsten Addon dann genau funktionieren werden und mit was für Anpassungen die Spieler rechnen müssen.

 

 

Klassenvorschau auf Legion: Paladin

Willkommen zu unserer Klassenvorschau zu World of Warcraft: Legion. In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf den Paladin. Wenn ihr wissen möchtet, was die anderen Klassen erwartet, schaut in unseren Überblick.

Wir setzen unseren ersten Einblick in die Gestaltung der Klassen und Spezialisierungen mit einem Überblick über den Paladin fort. In dieser Blogreihe werfen wir einen genauen Blick auf die Identität der Klasse, sprechen über die neuen Designs in Legion und präsentieren die zentralen Kampffähigkeiten für jede Spezialisierung – die die Grundlage bilden, auf der die Talente und Artefakte aufbauen. Behalten wir das im Hinterkopf und befassen wir uns jetzt damit, was es mit Paladinen in World of Warcraft auf sich hat.

Paladine sind in der Geschichte von World of Warcraft tief verwurzelt und spielen die Rolle heiliger Ritter, Beschützer des Volkes und Verfechter der Gerechtigkeit. Während Heiligpriester als Stimme des Lichts dienen und den Geknechteten und Betrübten predigen, dient der Paladin als Hand des Lichts, verteidigt die Gläubigen und setzt das göttliche Gesetz wie ein Hammer der Gerechtigkeit durch.

Die Nische des Plattenrüstung tragenden heiligen Streiters ist im Gameplay des Paladins gut repräsentiert, mit einer wichtigen Ausnahme. Ob Paladine nun gegnerische Angriffe abschwächen, ihren verletzten Verbündeten helfen oder gerechte Strafen vollstrecken, liegt es in ihrer Natur, mitten im Schlachtgetümmel zu dienen. Doch während Heiligpaladine die Bereiche „schwere Rüstung“ und „defensive Fähigkeiten“ abdecken, verbringen sie in der Praxis die meiste Zeit hinter der Front, gemeinsam mit zerbrechlicheren Heilern. Zusätzlich dazu, dass wir die Kernidentitäten von Schutz- und Vergeltungspaladinen verstärken, passen wir auch das Gameplay für Heiligpaladine an, um sie näher an die Front zu bringen, wo sie hingehören.

 

 

Heilig

Wie Priester, die dem Licht dienen, haben sich Heiligpaladine ihrem Glauben verschrieben. Nachdem sie einen Großteil ihres Lebens in heiligen Hallen mit dem Studium der göttlichen Lehren verbracht haben, werden diejenigen, die sich einem heiligen Orden anschließen, für ihre kämpfenden Verbündeten zum Leuchtfeuer des Lichts und nehmen die schwere Rüstung und die Waffen der Gerechtigkeit auf. In dem unerschütterlichen Glauben, dass jeder Kampf gegen das Böse der Welt rechtschaffen ist, stehen diese Paladine an der Front, um allen anderen zu dienen, die sich ihrem hehren Ziel verschrieben haben. Die Wahrheit und Tugend des Lichts verleiht diesen heiligen Rittern die Macht, ihre Kameraden wieder mit Leben zu erfüllen. Wenn nötig, lassen sie sogar ihr eigenes Leben, um sich als Märtyrer für das höhere Ziel zu opfern.

 

Gameplay

Wir lieben die einzigartige Identität des Paladinheilers und passen das Gameplay an, um sie stärker zu unterstützen. Die Einzelzielheilung mit Flamme des Glaubens bleibt als Hauptfähigkeit bestehen, aber andere Fähigkeiten und Talente wurden angepasst, um Heiligpaladine zu ermuntern, sich neben diejenigen zu stellen, die sie heilen wollen – auch Nahkampfcharaktere, wenn das nötig ist. Das wird von ‚Lichtbringer‘ erledigt, einer neuen Meisterschaft, die die erhaltene Heilung aller Verbündeten um den Paladin herum erhöht. Zusätzliche Unterstützung gibt es von einer Reihe von Auratalenten, die eine Vielzahl von ortsgebundenen hilfreichen Effekten sowie Feinanpassungen für einige Zauber bieten; ‚Licht der Morgendämmerung‘ wird beispielsweise wieder ein Kegel.

Außerdem werden Talente Möglichkeiten bieten, beim Heilen auch Angriffsfähigkeiten einsetzen zu können. Wenn Verbündete Hilfe brauchen, kann der Heiligpaladin sie mit ‚Licht des Märtyrers‘ schnell heilen, indem er seine eigene Gesundheit opfert. Schließlich kümmern wir uns auch um die Gameplay-Einschränkungen, die von Heiliger Kraft verursacht werden. Spieler sahen sich dadurch oft gezwungen, Fähigkeiten in bestimmten Reihenfolgen oder Verhältnissen einzusetzen, weshalb wir sie entfernen und stattdessen Mana zur Hauptressource machen.

Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Heiligpaladins, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:

  • ‚Heiliges Licht‘
    • 2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
    • Ein langsamer, aber effizienter Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
  • ‚Lichtblitz‘
    • 4,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
    • Ein schneller, aber kostspieliger Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
  • ‚Licht des Märtyrers‘
    • 2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
    • Opfert eine moderate Menge der eigenen Gesundheit, um einen Verbündeten sofort um eine moderate Gesundheitsmenge zu heilen.
    • Kann nicht auf Euch selbst gewirkt werden.
  • ‚Licht der Morgendämmerung‘
    • 4,0 % des Grundmanas, 1,5 Sek. Zauberzeit, 12 Sek. Abklingzeit
    • Entfesselt vor Euch eine Welle heilender Energie, die bis zu 5 verletzte Verbündete in einem vorwärts gerichteten, 15 Meter großen kegelförmigen Bereich um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
  • ‚Heiliger Schock‘
    • 1,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 10 Sek. Abklingzeit
    • Ruft sofort eine Lichtexplosion auf dem Ziel hervor, die einem Gegner moderaten Heiligschaden zufügt oder einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
    • ‚Heiliger Schock‘ hat das Doppelte der normalen kritischen Trefferchance.
  • ‚Lichtenergie‘
    • Passiv
    • Kritische Effekte von ‚Heiliger Schock‘ verringern die Zauberzeit eures nächsten Einsatzes von ‚Heiliges Licht‘ oder ‚Heiliges Strahlen‘ um 1,5 Sek. oder erhöhen die Heilung Eures nächsten Einsatzes von ‚Lichtblitz‘ um 50 %.
  • ‚Flamme des Glaubens‘
    • 0,5 % des Grundmanas, 60 Meter Reichweite, 3 Sek. Abklingzeit
    • Platziert eine Flamme des Glaubens auf einem verbündeten Ziel.
    • Eure Heilung anderer Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder heilt auch das Ziel von ‚Flamme des Glaubens‘ um 50 % der hervorgerufenen Heilung. ‚Lichtblitz‘ und ‚Heiliges Licht‘ auf dem Ziel von ‚Flamme des Glaubens‘ stellen außerdem 40 % ihrer Manakosten wieder her.
  • ‚Meisterschaft: Lichtbringer‘
    • Nähe zum Ziel lässt Zauber um zusätzliche 30 % heilen (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

 

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Heiligpaladine:

  • ‚Flamme des Lichtbringers‘
    • Passiv
    • Der maximale Bonus von ‚Meisterschaft: Lichtbringer‘ ist um 24 % erhöht und erhöht jetzt Eure Heilung auf Basis der Nähe des Ziels zum Zaubernden oder zur Flamme des Glaubens, je nachdem, was näher ist.

 

 

Schutz

Die Kriegsausrüstung der Paladine zeigt, welche Motive sie antreiben. Eine Hand packt die Waffe, ein tödliches Gerät zur Vollstreckung rechtschaffener Richturteile. Die andere Hand umfasst den Schild, eine symbolische und wortwörtliche Barriere, die das Gute vor dem Bösen schützt. Diese Beschützer, unerschütterlich und unermüdlich, sind flammende Verteidiger des Lichts und all dessen, was es berührt. Im Gegenzug verleiht sein Strahlen ihnen neue, verjüngende Kraft. Sie sind ihrem Auftrag so verbunden, dass sie selbst den Boden weihen, auf dem sie gegen die Verderbnis ankämpfen.

 

Gameplay

Das Arsenal des Schutzpaladins ist mit seinem allgemeinen Thema stark verbunden. Die Hauptveränderung besteht in der Entfernung der Heiligen Kraft, die nicht viel Tiefe geboten und hauptsächlich dazu geführt hat, dass man auf nur einige Fähigkeiten beschränkt wurde. Stattdessen haben diese Fähigkeiten jetzt Abklingzeiten, um besser mit anderen Fähigkeiten interagieren zu können.

Außerdem beheben wir ein unangenehmes Steuerungsproblem mit ‚Kreuzfahrerstoß‘ und ‚Hammer der Rechtschaffenen‘. Um die Kontrolle und Tiefe zu verbessern, wechseln wir von zwei funktional identischen (abgesehen vom Flächenschaden) Fähigkeiten zu einer, die ihren Flächenschaden abhängig davon, ob man in ‚Weihe‘ steht, auslöst. ‚Richturteil‘ ist ein gutes Beispiel für eine Fähigkeit, die einfach bleibt, um eine stabile Grundlage zu bieten, auf der Talente und andere Effekte aufbauen können. Bei den defensiven Fähigkeiten haben wir ‚Wort der Herrlichkeit‘ durch den selbstfokussierten Zauber ‚Licht des Beschützers‘ ersetzt, was das Ganze viel interessanter und wirkungsvoller macht.

Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Schutzpaladins, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:

  • Defensiv
    • ‚Schild der Rechtschaffenen‘
      • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Wiederaufladung, 3 Aufladungen
      • Verpasst dem Ziel sofort einen heftigen Schlag mit Eurem Schild, der hohen Heiligschaden verursacht. Außerdem wird 4,5 Sek. lang Euer erlittener körperlicher Schaden um 25 % verringert.
    • ‚Licht des Beschützers‘
      • Spontanzauber, 15 Sek. Abklingzeit
      • Ruft das Licht an, um Euch um 50 % Eurer verlorenen Gesundheit zu heilen.
    • ‚Verschanzen‘
      • Passiv
      • Kritische Treffer mit automatischen Angriffen gewähren eine Aufladung von ‚Schild der Rechtschaffenen‘ oder ‚Licht des Beschützers‘.
    • ‚Meisterschaft: Göttliches Bollwerk‘
      • Erhöht die Schadensreduktion von ‚Schild der Rechtschaffenen‘ um 10 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) und erhöht Eure Chance, Nahkampfangriffe zu blocken, um 20 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
      • Erhöht außerdem die Angriffskraft um 20 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
  • Offensiv
    • ‚Schild des Rächers‘
      • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 15 Sek. Abklingzeit
      • Schleudert Euren Schild auf den Gegner, fügt ihm starken Heiligschaden zu, unterbricht ihn und bringt ihn 3 Sek. lang zum Schweigen. Springt anschließend auf 2 weitere Ziele in der Nähe über.
      • Erhöht außerdem die Effekte des nächsten Einsatzes von ‚Schild der Rechtschaffenen‘ oder ‚Licht des Beschützers‘ um 20 %.
    • ‚Hammer der Rechtschaffenen‘
      • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 3 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
      • Hämmert auf das aktuelle Ziel ein und verursacht moderaten körperlichen Schaden.
      • Wenn Ihr in Eurer ‚Weihe‘ steht, löst ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ außerdem eine Lichtwelle aus, die alle anderen Gegner innerhalb von 8 Metern trifft und ihnen geringen Heiligschaden zufügt.
    • ‚Oberster Kreuzfahrer‘
      • Passiv
      • Wenn Ihr einem Nahkampfangriff ausweicht oder ‚Hammer der Rechtschaffenen‘ einsetzt, besteht eine Chance von 15 %, die Abklingzeit von ‚Schild des Rächers‘ abzuschließen.
    • ‚Richturteil‘
      • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
      • Richtet ein Ziel und fügt ihm starken Heiligschaden zu.
    • ‚Weihe‘
      • Spontanzauber, 9 Sek. Abklingzeit
      • Weiht das Land unter Euren Füßen. Gegner, die das Gebiet betreten, erleiden im Verlauf von 9 Sek. starken Heiligschaden.

 

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Schutzpaladine:

  • ‚Gesegneter Hammer‘
    • Spontanzauber, 3 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
    • Schleudert einen göttlichen Hammer, der in einer Spirale vom Paladin weg fliegt und Gegnern, die er trifft, mittleren Heiligschaden zufügt.
    • Ersetzt ‚Hammer der Rechtschaffenen‘.

 

 

Vergeltung

Als Instrument des Lichts zu dienen bedeutet, unerschütterlichen Glauben zu haben. Oft verfallen die Paladine, die sich ihrer Aufgabe am pflichtbewusstesten widmen, in Fanatismus und werden zu Werkzeugen der Vergeltung gegen jene, die es wagen, den göttlichen Gesetzen zu trotzen. Diese Paladine sind rächende Beschützer der Schwachen – Kreuzritter, die die Bösen richten und bestrafen. Ihre entschlossene Überzeugung von der göttlichen Ordnung aller Dinge verschafft ihnen die Gewissheit, dass der Sieg unausweichlich ist – aber sie werden bis zuletzt kämpfen, um dafür zu sorgen, dass das Licht die Oberhand behält.

 

Gameplay

Wir nehmen einige Änderungen an Vergeltungspaladinen vor, um ihren Charakter zu stärken. Genauer gesagt werden wir die meisten ihrer Kernfähigkeiten auf den Kampf auf kurze Distanz umwandeln. Unter den Fähigkeiten des Vergeltungspaladins waren so viele Distanzzauber, dass sie immer mehr wie Zauberwirker erschienen, als wie Nahkampfkreuzritter. Neben mehreren neuen Talenten wird die neue Fähigkeit, ‚Klinge der Gerechtigkeit‘ das Gameplay stark beeinflussen und das übergeordnete Konzept der Vergeltung unterstreichen. Im Gegensatz zu den anderen Paladinarten verwenden Vergeltungspaladine weiterhin Heilige Kraft, die als starker Mechanismus zum Aufbau eines interessanten Gameplays dient.

Werfen wir einen Blick auf die zentralen Kampffähigkeiten des Vergeltungspaladins, um zu sehen, wie er sich in Aktion verhält:

  • ‚Kreuzfahrerstoß‘
    • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 4,5 Sek. Abklingzeit
    • Ein sofortiger Schlag, der moderaten körperlichen Schaden verursacht und 1 Heilige Kraft gewährt.
  • ‚Klinge der Gerechtigkeit‘
    • 12 Meter Reichweite, 12 Sek. Abklingzeit
    • Schlägt einen Gegner mit der Klinge der Gerechtigkeit, fügt ihm starken Heiligschaden zu und erzeugt 2 Heilige Kraft.
  • ‚Richturteil‘
    • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Abklingzeit
    • Richtet einen Gegner, fügt ihm moderaten Heiligschaden zu und lässt das Ziel 6 Sek. lang um 30 % erhöhten Schaden von euren Heilige Kraft erzeugenden und verbrauchenden Fähigkeiten erleiden.
  • ‚Urteil des Templers‘
    • 3 Heilige Kraft, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
    • Ein mächtiger Waffenangriff, der gewaltigen Heiligschaden verursacht.
  • ‚Göttlicher Sturm‘
    • 3 Heilige Kraft, Spontanzauber
    • Ein Wirbel aus göttlicher Energie, der allen Gegnern innerhalb von 8 Metern starken Heiligschaden zufügt.
  • ‚Überzeugung‘
    • Passiv
    • Eure Fähigkeiten ‚Kreuzfahrerstoß‘ und ‚Klinge der Gerechtigkeit‘ haben eine Chance von 20 %, 1 zusätzliche Heilige Kraft zu erzeugen.
  • ‚Meisterschaft: Hand des Lichts‘
    • Eure Fähigkeiten ‚Kreuzfahrstoß‘, ‚Klinge der Gerechtigkeit‘, ‚Göttlicher Sturm‘ und ‚Urteil des Templers‘ verursachen 45 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) zusätzlichen Heiligschaden.

 

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Vergeltungspaladine:

  • ‚Lothars Macht‘
    • 30 Meter Reichweite, Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit
    • Schleudert eine Klinge aus heiligem Licht auf das Zielgebiet. Bei erneuter Aktivierung der Fähigkeit wird den Paladin zur Klinge teleportiert und fügt Gegnern in der Nähe mittleren Heiligschaden zu.
    • Ersetzt ‚Hand der Hinderung‘.

 

Wir hoffen, dieser erste Einblick in unsere Herangehensweise an das Design von Klassen und Spezialisierungen in World of Warcraft: Legion hat euch gefallen. Wir führen unsere Vorschau morgen mit einem Blick auf den Hexenmeister, Todesritter und Schamanen fort.

 

 

(via)

2 Comments

  1. Mir kommt „Lothars Macht“ ein wenig wie der Skill von Tyrael in HotS vor. Eine etwas seltsame Technik für einen Paladin aus Warcraft wie ich finde. Die „Klinge der Gerechtigkeit“ klingt wie ein Ersatz von Exorzismus. Und auch beim Schutzpaladin kommt mir bei „Gesegneter Hammer“ die Fähigkeit des Kreuzfahrers (D3) in den Kopf.

    Alles in allem scheint es als wenn Blizzard versuchen würde, oder zumindest stark in die Richt ung gehen würde, D3 und Warcraft zu vermischen.

    Ob es dann auch irgendwann ähnliche Fähigkeiten aus Starcraft in Azeroth geben wird? 😀 Oder vielleicht auch irgendwann ein D3-Mmo?

    • Wieso gute Ideen aus dem einen Spiel nicht auch in anderen verwenden? + ein schneller Teleport in den Nahkampf ist eine nützliche Fähigkeit für Paladine.

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