Diablo 3: Kommende Anpassung an der Schadensreflexion

Diablo 3: Kommende Anpassung an der Schadensreflexion
Diablo 3: Kommende Anpassung an der Schadensreflexion
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Auch wenn viele der besonderen Fähigkeiten von Elite Packs oder Bossen recht störend für Spieler mit bestimmten Zaubern oder Gegenständen sein können, so verhindert der aktuelle Effekt der “Schadensreflexion” doch beinahe schon die Nutzung von all den Fähigkeiten, die dauerhaft auf einem Ziel aktiv sind und als DoT Schaden verursachen. Da viele Spieler sich in den Foren über die Wirkung der “Schadensreflexion” in Verbindung mit diesen DoTs beschweren, hat Community Manager Nevalistis vor einigen Tagen nun einige mit Patch 2.3 kommende Anpassungen an dieser Mechanik angekündigt.

Die erste Änderung wird darauf hinauslaufen, dass der von Feinden reflektierte Schaden die gleiche Schadensart besitzen wird, wie der ursprünglich einmal von Spielern eingesetzte Zauber. Dies soll es den Spielern von Diablo 3 erlauben, ihre Resistenzen besser auf ihre eigene Schadensart abzustimmen und somit dann einen Vorteil gegenüber Gegnern mit “Schadensreflexion” zu erhalten.

Die andere Anpassung an der “Schadensreflexion” soll dieser Mechanik eine interne Abklingzeit für das Zurückwerfen von Schaden hinzufügen, sodass dieser Effekt nicht mehr unbedingt öfters durch den gleichen Angriff von Spielern ausgelöst wird. Diese Änderung soll Charakteren mit vielen DoTs etwas aushelfen und die teilweise zerstörerische Wirkung dieser Effekt abschwächen.

 

Loads of great feedback in here, I’m reading through all of it. Keep it up! 🙂

On to topic of Reflects Damage, we’ve got some changes coming in the next PTR patch for it. We’re still finalizing the changes, but there are two you’ll want to watch for. First, we’ve changed the type of damage reflected to match the same type of damage dealt. This introduces a level of gearing strategy, especially for builds that utilize a single element. In addition, we’ve added an internal cooldown to the affix to prevent it from triggering multiple times from certain skills (like the Witch Doctor’s Poison Dart). This should severely reduce (if not remove entirely) that “instagib” effect from too many abilities going off at the same time, especially those that you can’t necessarily control.

The intention behind the original change was to introduce a level of avoidance to the affix; with only one target having it up, you can pick and choose which targets to hit, similar to how Shielding currently works. The largest problem seems to be arising from DoTs or other ongoing area effects that render that intention moot. That’s what we’re working to address.

 

 

(via)

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