WoW Patch 6.2: Vorschau auf die Höllenfeuerzitadelle

WoW Patch 6.2: Vorschau auf die Höllenfeuerzitadelle
WoW Patch 6.2: Vorschau auf die Höllenfeuerzitadelle
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Mit dem kommenden Patch 6.2 werden die Entwickler von Blizzard unter anderem die Höllenfeuerzitadelle als neuen Raid in World of Warcraft implementieren und den Spielern eine Vielzahl von neuen Bossen und epischen Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung stellen. Passend zu diesem neuen Schlachtzug wurde in der vergangenen Nacht nun ein neuer Blogeintrag auf der offiziellen Seite von WoW veröffentlicht, der jeweils die Hintergrundgeschichte der einzelnen Bosse und einige Anmerkungen der Entwickler zu den verschiedenen Mechaniken und Ideen auflistet.

 

 

Schlachtzugsvorschau: Höllenfeuerzitadelle

Als Garrosh Grommash vorschlug, im Herzen des Tanaandschungels eine riesige Festung zu erbauen, die als Stützpunkt für den Angriff auf Azeroth fungieren sollte, schlug er sogar den Namen „Höllenfeuer“ vor, den er aus einer anderen Zeit und einem anderen Land kannte. Er träumte davon, mächtiges Orceisen über einer unberührten Landschaft aufragen zu sehen, die nichts mit der verwüsteten Einöde der Scherbenwelt gemein hat. Doch auch wenn sich die Zeiten ändern, bleiben sie in gewisser Hinsicht immer gleich.

Die Höllenfeuerzitadelle befindet sich tief im Herzen des Tanaandschungels. Sie überragt die Landschaft und ist im gesamten Gebiet von fast jedem Punkt aus sichtbar. Nachdem sie den Gefahren von Hochfels und der Schwarzfelsgießerei getrotzt haben, müssen die Helden von Azeroth und Draenor nun diese teufelsverderbte Bastion angreifen – die darin lauernden Schrecken stellen eine ernst zu nehmende Bedrohung für Azeroth dar.

In der Höllenfeuerzitadelle können Gegenstände unterschiedlicher Macht erbeutet werden, von Gegenstandsstufe 675-685 im Schlachtzugsbrowser bis hin zu Gegenstandsstufe 735 auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad. Außerdem wird sich euch die Chance bieten, eurer Haustiersammlung einen neuen seltenen Gefährten zu hinzuzufügen: den verderbten Nestwächter. Um den Schlachtzugsbrowser zu verwenden, ist eine Gegenstandsstufe von mindestens 650 nötig.

 

 

Das Eiserne Bollwerk (Außenbereich)

 

Höllenfeuerangriff

Mit der Unterstützung der käuflichen Söldner von Rußschmied & Co. hat die Eiserne Horde im Schatten der Höllenfeuerzitadelle vernichtende Belagerungsmaschinen erschaffen, die für den bevorstehenden Angriff auf Azeroths Hauptstädte Verwendung finden sollen. Jetzt, wo die Panzer umgebaut wurden und Teufelsenergie verwenden, erwartet Belagerungsmeisterin Mar’tak Gul’dans Befehl zum Angriff.

Kommentar der Designer: Wie die Schätze Pandarias in der Schlacht um Orgrimmar handelt es sich auch hier um eine Schlachtzugsbegegnung ohne einen einzelnen benannten Boss, der besiegt werden muss. Spieler müssen sich gegen Angreiferwellen verteidigen, Munition von zusammengebrochenen Fahrzeugen bergen und sie einsetzen, um die riesigen Höllenfeuerkanonen zu benutzen, die im Hof stehen. Der Sieg ist sicher, wenn die Tore der Zitadelle durchbrochen sind.

 

 

Eiserner Häscher

Die Baupläne des Eisernen Häschers wurden nach dem Fall von Orgrimmar in Rußschmieds eigener Werkstatt entdeckt. Er ist an die mächtigen Konstrukte der Legion angelehnt und soll das Meisterwerk des ruchlosen Goblins sein. Das Projekt wurde nach seinem Tod abgeschlossen und stellt den Gipfel der militärischen Macht der Eisernen Horde dar.

Kommentar der Designer: Zu Beginn hatten wir an den traditionellen Teufelshäscher aus der Scherbenwelt gedacht, aber die mechanisiertere Seite der Legion kommt nur bei direkten Invasionen zum Tragen, was uns in Anbetracht ihrer Rolle in dieser Situation nicht passend erschien. Stattdessen verwenden wir also eine Interpretation des Teufelshäschers, der den Gipfel der von Goblins beeinflussten Belagerungsfahrzeuge darstellt, die Garrosh der Eisernen Horde gebracht hat: eine weiterentwickelte Version des Eisernen Kolosses, der einst Orgrimmar verteidigte – jetzt in der Lage, Dämonenenergie zu verwenden.

 

 

 

Die Gruben des Mannoroth

Kormrok

Kormrok, der so alt ist wie Draenor selbst, herrschte einst über Gorgrond, und dessen Wesen flüchteten vor der zerstörerischen Wut des riesigen Magnaron. Doch dann kam die Eiserne Horde, stellte dem Ungetüm eine Falle und versuchte, seinen Willen zu brechen. Die Versuche scheiterten … bis Gul’dan an die Macht kam und die teuflische Energie brachte, der Kormrok einfach nicht widerstehen konnte.

Kommentar der Designer: Allgemein zeigt das untere Geschoss der Höllenfeuerzitadelle die Eigenschaften der Eisernen Horde vor Gul’dans Einflussnahme, während die oberen Teile direktere Einflüsse des Schattenrats und der Legion aufweisen. Neben Belagerungswerkzeugen waren die riesigen Tiere Gorgronds das zweite Standbein der Invasionsarmee der Eisernen Horde, es ist also wenig überraschend, dass Gul’dan versucht hat, sie mit Dämonenmagie zu verderben und ihnen Macht zu verleihen.

 

 

 

Hof des Blutes

Hoher Rat des Höllenfeuers

Tausende Orcs tranken Mannoroths Blut, aber wenige wurden so mächtig wie diese drei Champions. Dia Schattenflüsterer, Meisterin der Leerenmagie und Ausgestoßene des Schattenmondklans, stieg schnell zur linken Hand von Gul’dan auf. Gurtogg, mit seiner unstillbaren Gier nach Blut, siegte in Hunderten von Schiedskämpfen. Nur Klingenmeister Jubei’thos gelang es jemals, gegen ihn ein Unentschieden zu erreichen. Sie alle sind mit der Teufelskrankheit infiziert und dienen Gul’dan als Leibwachen und Kriegsrat.

Kommentar der Designer: Wir konnten nicht guten Gewissens einen Höllenorcschlachtzug in Draenor gestalten und dabei Gurtogg Siedeblut auslassen, den brutalen Boss aus dem Schwarzen Tempel, dessen Fähigkeit ‚Siedeblut‘ in dieser Begegnung erneut vorkommt. Gurtogg wird von Champions anderer verbündeter Orcklans begleitet, die den Kern der Macht jedes Klans mit einer Prise Dämoneneinfluss ausdrücken.

 

 

Kilrogg Totauge

Kilrogg Totauge, Kriegsherr des Blutenden Auges, erlangte die Kontrolle über seinen Klan, nachdem er durch ein Ritual seinen eigenen Tod sah. Mit diesem Wissen führt er seinen Klan furchtlos in unzählige Schlachten und sich selbst seinem ersehnten ruhmreichen Ende entgegen. Durch seine Adern fließt jetzt Dämonenblut und er erwartet den Moment seines, oder Eures, Todes in der Höllenfeuerzitadelle.

Kommentar der Designer: Seitdem die Kurzfilme der Reihe „Die Herren des Krieges“ das blutige Ritual beleuchteten, das den Traditionen des Klans des Blutenden Auges zugrunde liegt, wussten wir, dass Todesvisionen in dieser Begegnung eine große Rolle spielen würden. Es ist unklar, ob diese Visionen unveränderlich sind, oder ob das Wissen um das eigene Schicksal einem die Macht gibt, es zu verändern.

 

 

 

Höllenfeuervorkammer

Blutschatten

Nachdem Teron’gor, Agent des Schattenrats, in das Herz von Auchindoun gefallen war, verschlang er hunderte Draeneiseelen und verwandelte sich in eine aufgeblähte Monstrosität. Nun mehr als ein Orc, hat er seinen alten Namen abgelegt und nennt sich „Blutschatten“.

Kommentar der Designer: Wir haben den Grundstein für diese Begegnung in Auchindoun gelegt. Das bestätigt die Regel: Wenn man einen Boss nicht tatsächlich hat sterben sehen, ist es gut möglich, dass man ihn nicht zum letzten Mal gesehen hat. Natürlich ist das Gegenteil dieser Regel nicht automatisch auch richtig – Kael’thas lässt grüßen. Jedenfalls erinnert Blutschatten an Begegnungen wie C’Thun und Yogg-Saron, in denen Spieler verschlungen werden und Geister im Magen der aufgedunsenen Monstrosität besiegen müssen, damit sie nicht entkommen und den Schlachtzug angreifen.

 

 

 

Grommashs Folter

Schattenfürst Iskar

Nachdem Iskars Bemühungen, Terokk zu schützen und neue Macht zu erlangen, in Frustration endeten, machte ihm Gul’dan ein Angebot und ein Versprechen, den uralten Fluch von Sethe zu brechen. Jetzt, wo er wieder fliegen kann und aus den Schatten aufgestiegen ist, kann Iskar, der Meister der Illusion und Täuschung, endlich seine Rache ausüben.

Kommentar der Designer: Wenn euch etwas am Schattenweisen Iskar verdächtig vorkam, als ihr in den Spitzen von Arak Quests erledigt habt, habt ihr euch nicht getäuscht. Es hat uns Spaß gemacht, uns diese Begegnung auszudenken, angefangen mit dem Thema von Illusionen und einem Artefakt, mit dem ein einziger Spieler diese Illusionen durchschauen kann. Dieses Konzept wird dann durch diverse Fähigkeiten und Interaktionen verwoben.

 

Teufelslord Zakuun

Einige Gelehrte der Legion halten die Teufelslords, die im Dienste von Archimonde als Vollstrecker agieren, als Weiterentwicklung der gewöhnlichen Teufelswache. Ihre Grausamkeit wird nur noch durch ihre rohe Gewalt übertroffen. Zakuun erhielt eine Aufgabe, die gleichermaßen nach beiden dieser Eigenschaften verlangte: Den eisernen Willen eines sturen und trotzigen Orchäuptlings des Kriegshymnenklans zu brechen …

Kommentar der Designer: Dieser Teufelslord ist eine Art von Dämon, die Spieler noch nie zuvor gesehen haben. Wir sind mit der Absicht an diesen Boss herangegangen, dass er die „Flickwerk“-Begegnung der Zone sein sollte, also ein schwerer Nahkämpfer ohne Begleiter. Aber natürlich hat er ein paar Tricks in petto, damit wir es euch nicht zu leicht machen.

 

 

 

Die Bresche der Teufelsgeborenen

Xhul’horac

Gul’dan hat ein Wesen namens Xhul’horac aus den Tiefen des Wirbelnden Nethers heraufbeschworen. Xhul’horac ist eines der mächtigsten Leerenphantome. Diese parasitären Wesen reißen Löcher in die Strukturen der Realität und verschlingen und absorbieren alle Energie und Wesen, die sie vorfinden. Gul’dan hat Xhul’horac mit Teufelsenergie versorgt und für seine Zwecke manipuliert, um ihn ein Portal aufreißen zu lassen, durch das die Truppen der Brennenden Legion eindringen können.

Kommentar der Designer: Viele unserer Bosskonzepte haben damit angefangen, dass wir uns vorstellten, was passieren würde, wenn wir verschiedenen Teilen des Ökosystems von Draenor Teufelskraft hinzufügen würden. Wie würde eine Teufelsvariante von einem der Leerenphantome aussehen, auf die wir in der Schattenmondgrabstätte einen Blick erhaschen konnten? Xhul’horac ist die Antwort auf diese Frage. Die Mechaniken der Begegnung spielen mit den verschiedenen Polaritäten feuriger Dämonenmagie und der schattenhaften Leere, mit der Spieler zurechtkommen müssen, während sie eine Kreatur bekämpfen, die mit einem Bein (oder eher Tentakel) in jeder dieser Welten steht.

 

 

 

Hallen der Sargerei

Socrethar der Ewige

Die Seelen der größten Krieger der Draenei werden in schimmernde Konstrukte gesetzt und dienen als ewige Wächter zur Verteidigung ihrer Leute. Socrethar, der vor seinem Fall in die Dunkelheit Mitglied des Exarchenrats war, hat dieses heiligste aller Rituale missbraucht und ein verzerrtes Teufelskonstrukt verwendet, um seine Seele nach seiner Niederlage in Talador zu bewahren.

Kommentar der Designer: Socrethar, ein weiterer bekannter Name, repräsentiert einen der Anführer der Sargerei, gegen die Spieler in Talador angetreten sind. Seine Seele ist in einem Konstrukt verborgen, einer pervertierten Version des ersten Bosses von Auchindoun, sodass wir eine Chance bekommen, mit einer Bossdesignidee zu spielen, die wir seit Feuerkralle damals im Pechschwingenhort nicht mehr gesehen haben: Was wäre, wenn man einem Spieler eine Zeit lang die Kontrolle über einen Schlachtzugsboss und all seine Fähigkeiten geben würde?

 

 

Tyrannin Velhari

Als Gul’dan seine Gabe den Sargerei anbot, hatte sich Velhari ihre Ziele bereits gesetzt und war schnell und rücksichtslos im Dienstgrad aufgestiegen. Unter ihren Feinden als Tyrannin bekannt, war sie eine der ersten, die die teuflische Berührung annahm und dadurch ihre Fähigkeiten noch weiter verstärkte. Sie trägt jetzt eine Verhöhnung des heiligen Symbols der Naaru zur Schau, das von ihrer Hingabe zur neuen Ordnung zeugt.

Kommentar der Designer: Das Konzept für diesen Boss begannt mit einer simplen Idee: ein Anti-Paladin oder „dunkler Verteidiger“. Wie würde eine verderbte Version eines Draeneiverteidigers aussehen? Viele von Velharis Fähigkeiten sind Varianten von Paladinkernmechaniken wie zum Beispiel Erzeuger und Verbraucher von (un)heiliger Kraft, Auren und ‚Wächter der Uralten Könige‘, wobei jede der drei Phasen ein Thema hat, das eine Parallele zu einer der Paladinspezialisierungen bildet.

 

 

 

Die Höhe des Zerstörers

Mannoroth

Seine blutrünstige Gewalt machte Mannoroth zu Archimondes meistgefürchtetem Handlanger, bis er von einem mächtigen Schlag mit Grommashs Axt zu Fall gebracht wurde. Doch selbst im Tode wurde sein Blut von Gul’dan dazu benutzt, einen dunklen Pakt mit der Eisernen Horde und ihren Verbündeten zu schließen. Gul’dan und seine Diener versuchen nun, die zerschmetterten Überreste Mannoroths zu reanimieren, damit er der Legion weiterhin dienen kann.

Kommentar der Designer: Diese Begegnung spielt sich an der Spitze der Zitadelle ab, mit Ausblick auf die verderbten Weiten des Tanaandschungels weit unten. Sie besteht aus einem parallelen und entgegengesetzten An- und Abschwellen: am Anfang dienen Teufelsspitzen als Verbindung für Diener der Legion, doch wenn sie zerstört werden, gewinnt Mannoroth mehr und mehr Macht, während er weiter wiederhergestellt wird. Die Schlacht beginnt gegen eine Gruppe Kanalisierer und ihre Diener, während Mannoroth nichts weiter als ein Haufen Knochen auf dem Boden ist, und endet mit einem letzten Kampf gegen den vollständig wiederhergestellten Mannoroth.

 

 

 

Das Schwarze Tor

Archimonde

Archimonde der Entweiher war einer der ursprünglichen Eredar, die die Draenei von Argus verrieten, um ihren Platz als die teuflische Hand des dunklen Titanen Sargeras einzunehmen und die Streitkräfte der Brennenden Legion zu kommandieren. Er überwand Zeit und Raum, um nach Draenor zu gelangen und sicherzustellen, dass die Invasion von Azeroth nach Plan verläuft und Gul’dan seine dunklen Meister nicht enttäuscht.

Kommentar der Designer: In den Questreihen von Stufe 90 bis 100 haben wir ein paar Hinweise darauf untergebracht, dass diese Konfrontation kommen würde. In der ursprünglichen Zeitlinie war Kil’jaeden der Vermittler hinter Gul’dans finsterem Pakt mit der Horde, aber hier hat er – dank Garroshs Einmischung – versagt, also wurde Archimonde mit der Aufgabe betraut, diese Sache zu beenden. Es gibt ein paar Erinnerungen an die alte Begegnung in der Schlacht um den Berg Hyjal (Verdammnisfeuer war Pflicht), aber Archimonde hat seitdem ein paar fiese neue Tricks gelernt. Obwohl ihr die größten Helden Azeroths und Draenors an eurer Seite wisst, können selbst sie euch nicht im Wirbelnden Nether helfen …

 

 

 

(via)

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