Heroes: Die Entwickler über die Gegnerzuweisung

Heroes: Die Entwickler über die Gegnerzuweisung
Heroes: Die Entwickler über die Gegnerzuweisung
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Die Entwickler von Blizzards Moba “Heroes of the Storm” haben im Verlauf der vergangenen Nacht einen neuen Blogeintrag veröffentlicht, der sich in diesem Fall mit der Gegnerzuweisung in diesem Titel beschäftigt. Dabei erklären die Entwickler recht ausführlich wie die Gegnerzuweisung in diesem Moba aktuell funktioniert und warum manchmal Gruppen zustande kommen, die nicht wirklich optimal aufeinander abgestimmt sind.

Zusätzlich dazu wurde in diesem neuen Artikel auch noch angekündigt, dass in der Zukunft zusammengestellte normale Gruppen ohne Supporter nur noch gegen Teams antreten werden, die selbst auch keinen Supporter haben. Diese Entscheidung wurde getroffen, weil die von den Entwicklern gesammelten Daten eindeutig beweisen, was für einen Einfluss ein Supporter auf die Siegchancen eines Teams hat.

 

Diskussionen in der Community: Gegnerzuweisung

Die geschlossene Beta von Heroes of the Storm ist in vollem Gange und das Spiel entwickelt sich ständig weiter. Daher möchten wir uns gerne zu den Hauptthemen äußern, von denen wir gesehen haben, dass sie in der Community und in den Foren diskutiert werden. In diesem Blog befassen wir uns mit der Gegnerzuweisung. Dabei gibt es einige Aspekte zu diskutieren, also legen wir gleich los.

Alte Hasen gegen neuere Spieler

Wir haben bemerkt, dass einige Spieler in der Community darüber besorgt sind, dass erfahrene und neuere Spieler einander zugewiesen werden. Wir verstehen, dass das frustrierend für euch ist. Es ist eindeutig keine optimale Spielerfahrung, wenn man Spieler mit einem ganz anderen Spielkönnen als Teammitglieder oder Gegner hat.

Da das Spiel noch jung ist und sich in der geschlossenen Betaphase befindet, ist die Gegnerzuweisung so ausgelegt, dass sie die MMR (verborgene Wertung) eines Spielers stärker gewichtet als seine Gesamtspielzeit und -erfahrung. Während Heroes of the Storm sich allmählich weiterentwickelt und wir mehr Spieler ins Spiel holen, werden wir die Gegnerzuweisung zunehmend auf erfahrene Spieler auslegen. Die alten Hasen werden so deutlich mehr Spaß am Spiel haben.

Auf der anderen Seite möchten wir uns aber auch um unsere neuen Spieler kümmern. Wir befassen uns gerade mit Methoden, mithilfe derer neue Spieler schneller das für sie passende MMR-Niveau finden können. Aktuell dauert es durchschnittlich 80–100 Partien, um die MMR eines Spielers genau zu bestimmen. Das bedeutet, dass ein neuer Spieler so lange in Partien landen kann, die weit über seinem Spielkönnen liegen, dass sein Spaß am Spiel letztendlich darunter leidet. Wir prüfen das weiter und überlegen uns Lösungsmöglichkeiten.

Dabei möchten wir aber auch betonen, dass jeder Modus in Heroes of the Storm über eine eigene MMR verfügt. Die Gegnerzuweisung verwendet die MMR, um eine ausgewogene Partie zu erstellen – nicht die einsehbaren Ränge auf eurem Profil. Ein hochstufiger Spieler hat nicht unbedingt das maximale Spielkönnen (und umgekehrt), also behaltet das im Hinterkopf, wenn ihr verschiedene Modi ausprobiert.

Teamzusammenstellung in der Schnellsuche

Einige Spieler haben uns gebeten, das Schnellsuche-System so zu ändern, dass die Partien von der Teamzusammenstellung her ausgeglichener sind. Am häufigsten haben wir die Bitte gesehen, dass beide Teams zwingendermaßen einen Krieger oder Unterstützer enthalten sollten. Wir haben uns Zeit genommen, die Daten zu überprüfen, und möchten euch gerne die Ergebnisse mitteilen.

Diese Ergebnisse weisen klare Anzeichen auf, dass ein Team ohne Unterstützer überproportional oft verliert, wenn es gegen eines mit Unterstützer antritt. Aufgrund dieser Daten und des Community-Feedbacks werden wir den aktuellen Regeln für die Gegnerzuweisung (die wir im Blog zum Design der Gegnerzuweisung am 8. August 2014 bekanntgegeben haben) eine weitere hinzufügen. In einem zukünftigen Patch werden wir folgende Regel hinzufügen:

  • Ein Team ohne Unterstützer wird immer einem anderen Team ohne Unterstützer zugewiesen.
  • Diese Regel betrifft keine organisierten Gruppen mit fünf Mitgliedern.

 

Bei Teams ohne Krieger im Vergleich zu Teams mit einem oder mehr Kriegern (sowie sonstigen Kombinationen) besteht unserer Meinung nach hingegen weniger Handlungsbedarf. Die Siegesraten sind hier recht ähnlich. Wir werden die Regeln weiterhin überprüfen und, falls nötig, anpassen. Unser Ziel ist es, gute Qualität bei der Gegnerzuweisung beizubehalten und gleichzeitig die Wartezeiten niedrig zu halten. Je mehr die Anzahl von Spielern wächst, desto eher können wir neue Regeln hinzufügen, ohne dieses Ziel zu beeinträchtigen.

Sechs-Minuten-Regel

Falls unsere Gegnerzuweisung keine passende Partie für euch finden kann, bevor sechs Minuten Wartezeit abgelaufen sind, sucht sie stattdessen die schnellstmögliche Partie für euch und eure Teammitglieder. Diese Regel entstand in der Frühzeit des Alphatests, da eine Wartezeit von über sechs Minuten unseren Daten nach für die Mehrheit der Spieler keine verbesserte Spielerfahrung bot.

In Anbetracht der wachsenden Gesamtspielerzahl überlegen wir uns, dieses Zeitlimit nach oben zu korrigieren. Unserer Ansicht nach würde das einigen Spielern bessere Partien liefern, die aktuell in Partien gegen hochstufige Spieler gesteckt werden. Da die Sechs-Minuten-Regel hochstufige Spieler in Partien gegen die nächstmögliche Gruppe zwängt, treten sie gegen Spieler mit deutlich niedrigerer MMR an.

Von einer Änderung würde zwar ein Großteil unserer Spieler profitieren, doch für die besten Spieler ergäbe sich unseren Daten zufolge keine große Verbesserung, solange nicht andere Spieler mit hohem Spielkönnen für eine Partie verfügbar sind. Die Spieler mit dem höchsten Spielkönnen sind die Crème de la Crème und werden letztendlich gegen Spieler oder Teams mit niedrigerem Spielkönnen antreten müssen, unabhängig davon, wie die Wartezeitregel festgelegt wird. Wir befassen uns mit verschiedenen Optionen zu diesem Problem und hoffen, euch zu einem späteren Zeitpunkt eine gute Lösung präsentieren zu können. Feedback aus der Community ist uns dabei wichtig, also lasst uns bitte wissen, was ihr denkt.

Solospieler gegen große Gruppen und die Solo-Warteschlange

Zunächst möchten wir anmerken, dass die Gegnerzuweisung immer als Erstes versucht, die Gruppengröße und -zusammenstellung zu berücksichtigen, und dann erst auf kleinere Unterschiede zwischen ähnlichen Gruppen eingeht. Dabei sollen natürlich Partien herauskommen, die so fair wie möglich gestaltet sind. Es gibt aber seltene Situationen, in denen sich die Gegnerzuweisung nicht an diesen Plan hält, da ihr sonst nie zum Spielen kämt. Sprechen wir jetzt über Spieler, die sich einzeln in die Warteschlange einreihen und möglicherweise auf eine große Gruppe treffen.

Das Spielerlebnis für Solospieler ist uns bei der Betrachtung der Gegnerzuweisung wichtig und wir achten darauf, dass Einzelspieler nicht dazu gezwungen werden, gegen große Teams anzutreten. Nachstehend seht ihr eine Grafik, die euch zeigt, in welcher Art Partie die durchschnittliche Gruppe aus Solospielern sich wiederfindet.

Ihr könnt erkennen, dass es extrem unwahrscheinlich ist, dass ein Team aus fünf Solospielern gegen eine organisierte Fünfergruppe antreten muss. Um genau zu sein, werden 92,49 % der Spieler, die sich solo für die Gegnerzuweisung anmelden, einem weiteren Team aus Solospielern zugewiesen, sodass die Partie fair ist. Die restlichen 7,51 % treffen auf andere Gruppenarten, in der Regel aber keine allzu großen Gruppen. Beispielsweise trifft eine organisierte Fünfergruppe nur in 0.02 % der Fälle auf eine Gruppe aus fünf Solospielern. Mit anderen Worten: Ein Team aus Solospielern wird nur sehr selten einem großen organisierten Team zugewiesen. Wir sind der Überzeugung, dass diese Aussage bei einer wachsenden Spielerbasis für einen noch größeren Teil der Fälle zutreffen wird.

Sehen wir uns jetzt an, was für Gegner eine organisierte Fünfergruppe unseren Daten zufolge zugewiesen bekommt:

Wenn Spieler sich als organisierte Fünfergruppe anmelden, versuchen wir, diese einer weiteren organisierten Fünfergruppe zuzuweisen, oder zumindest einer größtenteils organisierten Gruppe. Fast 98 % der organisierten Fünfergruppen werden entweder einer weiteren Fünfergruppe, einer Vierergruppe mit einem Solospieler oder einer Gruppe aus drei plus zwei zugewiesen. Die restlichen 2 % verteilen sich auf die verbleibenden Möglichkeiten. Wir behalten die Partien im Lauf der Zeit weiter im Auge, doch wenn sich immer mehr Spieler in den Nexus begeben, sollten wir auch weiterhin in der Lage sein, große Gruppen gegeneinander antreten zu lassen.

Insgesamt sind wir der Meinung, dass das Solospielerlebnis ganz in Ordnung ist. Die Heldenliga und die Schnellsuche sind flexibel genug, dass ein Spieler sich solo anmelden und eine faire Partie zugewiesen bekommen kann. Momentan haben wir nicht vor, dem Nexus einen Solo-Ligamodus hinzuzufügen. Auf Basis von Spielererfahrungen, Daten und unseren Analysen kann sich diese Entscheidung aber zukünftig auch ändern.

Aufgeben-Option

Schließlich wollen wir noch eine etwaige Option zur Aufgabe eines Spiels besprechen. Aktuell glauben wir nicht, dass eine Aufgeben-Option in Heroes of the Storm vonnöten ist.

Partien in Heroes of the Storm sind so konzipiert, dass sie rasant, actionreich und in unter 20 Minuten spielbar sind. Unserer Erfahrung, dem Community-Feedback und internen Daten nach gibt es mehr als genug Möglichkeiten, das Blatt im Lauf einer Partie noch zu wenden. Wir sind der Ansicht, dass das Spiel immer erst dann wirklich vorbei ist, wenn die Zitadelle zerstört wurde. Mit einer Aufgeben-Option könnten Spieler sich dazu verlocken lassen, schon bei einem geringen Rückstand die Partie zu verlassen. Die Konzentration auf das Spielziel würde darunter leiden und es könnte mehr störende Verhaltensweisen zur Folge haben. Möglicherweise fügen wir in einer späteren Phase von Heroes of the Storm eine derartige Option hinzu. Momentan würden wir aber lieber tolle Partien sehen, bei denen Teams das Blatt noch wenden und gewinnen. Ein Beispiel:

 

Zusammenfassung

Die Gegnerzuweisung ist eine komplexe Angelegenheit. Unserer Ansicht nach geht es aktuell in die richtige Richtung, aber es gibt auch noch viel zu tun. Die oben ausgeführten Informationen stellen nur einen Bruchteil der vielen Faktoren dar, die wir berücksichtigen müssen, wenn wir ausgewogene Partien für unsere Spieler erstellen möchten. Wir arbeiten daran, das System zu verbessern, und haben noch ein paar Ideen auf Lager. Dazu gehört eine heldenspezifische MMR, eine MMR basierend auf der Rolle im Team und mehr. Wir hoffen, noch mehr Feedback von euch zu erhalten, wenn wir der Community weitere Spieler hinzufügen.

 

 

 

(via)

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