Heroes: Die Entwickler über die Lost Vikings

Heroes: Die Entwickler über die Lost Vikings
Heroes: Die Entwickler über die Lost Vikings
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Mit dem am vergangenen Mittwoch auf die Liveserver aufgespielten neuen Patch haben die Entwickler von Blizzard unter anderem die „Lost Vikings“ als neuen spielbaren Helden in Heroes of the Storm implementiert. Passend dazu wurde heute nun ein neuer Blogeintrag auf der offiziellen Seite dieses Titels veröffentlicht, der sich ein wenig damit beschäftigt, warum die Entwickler bestimmte Fähigkeiten für diese Charaktere ausgewählt haben.

 

 

Aus der Sicht des Designers: Die Lost Vikings

Es wird Zeit für einen weiteren Bericht aus der Sicht des Designers, in dem wir einen Blick auf die Helden und ihren Übergang in den Nexus werfen. Dieses Mal unterhält sich Game Designer John Hodgson mit uns über die Lost Vikings.

Trikslyr: In Heroes of the Storm dreht sich alles darum, eine Umgebung zu schaffen, in der Blizzard-Charaktere aus vielen verschiedenen Spielen die Schwerter kreuzen. The Lost Vikings war ein Puzzle-Plattformer, also eine Mischung aus Jump ’n’ Run und Knobelspiel, den wir erstmals 1992 veröffentlichten und der für viele Spieler ihre erste Erfahrung mit Blizzard darstellte. Wie ist das Designteam die Aufgabe angegangen, diese Wikinger aus einem komplett anderen Spieltyp in Heroes zu integrieren? Was wolltet ihr unbedingt aus der ursprünglichen Serie übernehmen?

John: Immer wenn wir einen neuen Helden in den Nexus holen, versuchen wir zuerst herauszufinden, was diese Charaktere überhaupt erst so unvergesslich gemacht hat, und dann übertragen wir diese identifizierenden Merkmale in das Spiel. Das gilt für alle Charaktere, von Valla über Chen bis hin zu den Lost Vikings – nur dass im Falle der Wikinger die zeitliche Distanz von damals zu heute einfach viel größer ist als bei anderen Charakteren.

Wir haben uns gefragt: Was machte The Lost Vikings zu so einem einzigartigen, unterhaltsamen Erlebnis? Die Antwort darauf ist, dass es ein Spiel voller Rätsel war, die man lösen musste, indem man zwischen den drei Avataren hin und her wechselte – damals ein einzigartiger Ansatz für ein Puzzle-Plattformspiel. Dieses Konzept bildete die Grundlage für die Lost Vikings in Heroes of the Storm: drei individuelle Helden, die der Spieler unabhängig voneinander kontrollieren kann. Sobald wir uns auf dieses Grundkonzept festgelegt hatten, haben wir unsere drei Wikinger darauf aufbauend entwickelt.

Wir haben versucht, so viel wie möglich von den ursprünglichen Lost Vikings ins Spiel zu übernehmen, solang es aus spielmechanischer Sicht für Heroes of the Storm Sinn ergab. Deshalb haben wir Dinge wie die unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeit der Wikinger und Eriks Kopfstoßangriff (über ein Talent) beibehalten. Allerdings musste wir in mancher Hinsicht auch vom Original abweichen. So konnte in The Lost Vikings zum Beispiel nur Baleog angreifen, aber wir fanden, dass in Heroes of the Storm alle drei Wikinger kämpfen können sollten.

 

Trikslyr: Kannst du uns eine kurze Einführung in die Spielmechaniken geben, die die Lost Vikings in Heroes of the Storm mit sich bringen werden? Was macht sie einzigartig und worauf können sich Spieler einstellen?

John: Anders als alle anderen Helden, die wir momentan im Spiel haben, sind die Wikinger drei Helden in einem! Die Lost Vikings zu spielen wird eure Fähigkeiten im Mikro-Management auf die Probe stellen, in etwa so, als ob ihr eine Einheitengruppe in StarCraft steuert – ihr könnt sie sowohl als Gruppe als auch einzeln bewegen und unabhängig voneinander mit ihnen angreifen.

Die Attribute jedes Wikingers unterscheiden sich von denen der anderen. Erik der Flinke bewegt sich schneller und greift aus größerer Entfernung an als die anderen, hat aber die geringste Anzahl an Lebenspunkten. Baleog der Schreckliche verfügt über durchschnittliche Lebenspunkte und Bewegungsgeschwindigkeit, besitzt aber einen mächtigen Fernkampfangriff, der Flächenschaden verursacht. Zu guter Letzt hat Olaf der Starke die meisten Lebenspunkte und kann Gegner anstürmen, wodurch sie für kurze Zeit verlangsamt werden, ist aber ansonsten eher langsam unterwegs. Bestimmte Talente wirken sich auf einen einzelnen Wikinger aus, während andere für alle drei nützlich sind. Nach einem Tod erhält jeder Wikinger seine eigene Abklingzeit, bis er wiederbelebt wird, und jeder von ihnen interagiert individuell mit Kartenmechaniken.

Die Möglichkeit, jeden Wikinger einzeln zu steuern, bedeutet, dass sich Spieler auf eine einzigartige Herausforderung einstellen können, wenn sie die Lost Vikings spielen. Meiner Erfahrung nach sorgen sie für ein wildes, aufregendes und temporeiches Spielerlebnis, das dem von StarCraft II nicht unähnlich ist. Wenn ihr das hier lest, sind talentierte Spieler womöglich schon dabei, ganz neue Taktiken mit den Wikingern zu erproben – wir sind wirklich gespannt auf die Reaktion der Spieler!

 

Trikslyr: Die Lost Vikings haben zu Beginn keine zusätzlichen Fähigkeiten auf Q, W oder E. Stattdessen können sie im Verlauf des Spiels Talente wählen, die Fähigkeiten freischalten. Warum habt ihr euch dazu entschieden, Spielern das Freischalten von Fähigkeiten zu ermöglichen?

John: In einer frühen Entwicklungsphase hatten die Wikinger ursprünglich von Haus aus Fähigkeiten. Jeder von ihnen hatte sogar unterschiedliche Fähigkeiten! Aber es war schwierig für uns in den Griff zu bekommen, wie sie sich spielen sollten, wenn ein so großer Anteil der Effektivität des Spielers davon abhing, wie er die Fähigkeiten einsetzte. Wir beschlossen deshalb, uns auf das zu konzentrieren, was die Lost Vikings einzigartig macht, und diesen Aspekt so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Nach und nach entfernten wir also all ihre Fähigkeiten, um uns voll und ganz auf das Gameplay konzentrieren zu können, das im Steuern von drei individuellen Helden liegt. Sobald wir diesen Teilaspekt festgelegt hatten, bekamen wir Feedback von vielen Spielern, denen es gefiel, sich nicht um Fähigkeiten kümmern zu müssen, und auch von anderen, die sich nach etwas mehr Interaktion sehnten.

Das Talentsystem war die Lösung dafür, beiden Gruppen von Spielern das zu geben, was sie wollten. Spieler, die gerne aktivierte Fähigkeiten einsetzen, können diese Talente anstatt der passiven Powerups wählen. Wir haben diese Art der Wahl bereits bei anderen Helden mit aktivierten Fähigkeiten wie etwa Befördern, Erste Hilfe und Blitzschlag des Sturms. Bei den Lost Vikings sind sie lediglich anders angeordnet.

Wir werden die Wahl von Talenten genau im Auge behalten, um herauszufinden, wie Spieler ihre Wikinger am liebsten zusammenstellen. Wir gehen davon aus, dass wir wahrscheinlich ein paar Anpassungen vornehmen werden müssen, aber wir freuen uns bereits darauf zu sehen, was die Betatester mit den aktuellen Möglichkeiten anstellen werden.

 

Trikslyr: Sprechen wir über die heroischen Fähigkeiten. Wie ist das Designteam an die Aufgabe herangegangen, diese Fähigkeiten zu erstellen, wo die Vikings doch drei individuelle Einheiten sind? Was macht die beiden aktuell verfügbaren heroischen Fähigkeiten anders und interessant?

John: Die heroischen Fähigkeiten eines Helden erfüllen viele Designfunktionen, wobei die wichtigste die Schaffung eines epischen „Moments“ darstellt, indem die volle Kraft eines Helden entfesselt wird. Unser Ziel bei der Gestaltung der heroischen Fähigkeiten der Lost Vikings war, eben diese „Momente“ zu schaffen und den Wikingern gleichzeitig nützliche Mechaniken an die Hand zu geben, die sie benötigen würden.

Neuer Versuch ist definitiv eine etwas merkwürdige heroische Fähigkeiten, die aber perfekt auf das Gameplay der Wikinger zugeschnitten ist. Da sie einzeln genommen etwas schwächer sind als andere Helden, sterben sie im Normalfall häufiger. Wir waren der Meinung, dass es toll wäre, eine Möglichkeit zu haben, um sich aus dieser Situation „herauszuschummeln“ und alle Wikinger zur Geltung zu bringen. Neuer Versuch belebt alle toten Wikinger wieder und teleportiert sie alle zum beschwörenden Wikinger, was perfekt sein kann, um einen Angriff oder die Verteidigung zu verstärken. Die Fähigkeit ist ziemlich nützlich, wenn ihr euch mit euren Wikingern für einen Flankenangriff hinter ein gegnerisches Team schleichen oder spontan auf anderen Wegen Druck ausüben wollt.

Drachenbootüberfall war eine Idee, die wir beim Design der Lost Vikings schon von Anfang an im Kopf hatten. Wir haben uns gefragt, wie es wohl aussehen würde, wenn wir alle drei Wikinger für einen kurzen Zeitraum zur einer einzelnen Einheit kombinieren könnten. Der Reiz lag sowohl darin, eine einzige epische Einheit zu kontrollieren, die die Macht der Wikinger kombiniert, als auch darin, sich eine kurze Auszeit von der individuellen Steuerung der drei einzelnen Wikinger nehmen zu können. Die ursprüngliche Idee war, dass die Wikinger in einer Art „Kampfwolke“ verschwinden würden, wie man sie in alten Cartoons zu sehen bekommt und die gegnerische Diener aufsaugen würde. Dann wurde daraus zwischenzeitlich so etwas wie ein nordischer Terra-tron. Letztendlich haben wir uns für ein episches Wikinger-Kriegsschiff entschieden, mit dem ihr euch auf einen kurzen Beutezug begeben könnt!

 

Trikslyr: Wir sind fast am Ende dieser Folge von „Aus der Sicht des Designers“ angelangt. Aber es gibt doch bestimmt noch irgendeine witzige Geschichte aus der Entwicklung der Lost Vikings. Was habt ihr mit ihnen erlebt?

John: Witzige Geschichte? Nun ja, im Nachhinein ist es das vielleicht.

Vor Kurzem haben wir einen Bug ausgemerzt, durch den Baleog so schrecklich wurde, dass er aus irgendeinem Grund unverwundbaren Spielelementen Schaden zufügen konnte. Er hat Feldwarten und die Eroberungspunkte von Tempel des Himmels zerstört (wodurch sie in beiden Fällen nicht mehr eingenommen werden konnten) – er hat sogar Talente im aktiven Talentinventar anderer Helden abgemurkst! Und natürlich ist das Ganze (wie es in der Spielentwicklung eben üblich ist) ganz kurz vor der geplanten Veröffentlichung der Lost Vikings aufgetreten. Glücklicherweise konnten wir das Problem rechtzeitig beheben, aber wir nehmen Baleog jetzt definitiv beim Wort, wenn er ankündigt, etwas zerschmettern zu wollen.

 

 

 

(via)

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