Guide: Der Disziplin-Priester

Guide: Der Disziplin-Priester
Guide: Der Disziplin-Priester
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Einleitung

Seid gesegnet! Oder so. In WoD können die Schilde wieder hochgefahren werden, denn zumindest in den Instanzen ist der Diszi ziemlich stark. Gut, ein, zwei kleinere Problemchen ergeben sich schon einmal bei dem einen oder anderen Boss, aber im Großteil kann man sich dieser Tage nicht beklagen. Wir schauen hier einmal in Talente, Veränderungen und Situationen hinein. Für Einsteiger und vielleicht auch mit der einen oder anderen kleinen Information für Fortgeschrittene. Seht es als Ideensammlung und nicht als Vorschriften für optimales Spielen. =)

Inhalt

  1. Talente
  2. Glyphen
  3. Werte
  4. Was ist anders, was ist neu?
  5. Heilung, Cooldowns und mehr
  6. Interface

 

Talente

Tier 1 (15)

Im ersten Tier hat man drei Survival-Talente vor sich, welche je nach Vorliebe genommen werden sollten. Während die Spektralerscheinung sich eher im PvP eignet (und zum Resetten von Bossen), nutzen wir zumeist das Verzweifelte Gebet (Instant 22% Leben des Priesters) oder das Engelsgleiche Bollwerk (Schild bei Treffern auf unter 30% Leben). Vorliebe entscheidet!

Tier 2 (30)

Das zweite Tier bringt uns Movement. Phantom wirkt hierbei passiv und erlöst uns von einschränkenden Effekten jedes Mal, wenn wir Verblassen zünden. Die Engelsfedern (stationärer Speed-Boost) wie auch Körper und Geist (Speed-Boost nach jedem Schild für das Ziel) sind eher unsere Talente nach Wahl. Auch hier sollte jeder ein wenig mit seinen Vorlieben herumspielen. Ich präferiere aus Gewohnheit Körper und Geist, wobei man ungeübten Mitspielern erklären sollte, dass sie jederzeit von einer Klippe sprinten könnten.

Tier 3 (45)

Mit der Woge des Lichts haben unsere Heilzauber und Heilige Pein eine Chance von 8% unsere nächste Blitzheilung zu einem kostenlosen Instant-Zauber zu machen. Der Geistbeuger verändert unseren Schattengeist, reduziert den Cooldown auf eine Minute und sorgt dafür, dass er Mana wieder herstellt. Dies macht er in WoD nämlich nicht mehr in seiner ursprünglichen Form. Machtwort: Trost ersetzt das Heilige Feuer, macht Schaden auf einem Gegner (heilt somit über Abbitte) und stellt Mana wieder her. Theoretisch wäre Letzteres das Mana-Effektivere, insofern man es auf Cooldown auf den Gegner bringt.

Zu Beginn des HC-Ini-Daseins hat man durchaus ganz andere Sorgen als Schaden auszuteilen. Ich würde daher den Geistbeuger empfehlen. Da ich nicht von Procc-Luck gezeichnet bin, schließe ich die Woge des Lichts aus. Noch dazu, dass Blitzheilung weitaus weniger teuer erscheint als in den letzten beiden Addons.

Tier 4 (60)

Crowd Control ist das Stichwort. Gedankenkontrolle fällt im PvE raus, da wir keine Zeit haben lange zu channeln ohne selbst heilen zu können. Die Leerententakel funktionieren wie eine Frostnova, pinnen also die Gegner an Ort und Stelle fest (insofern man nah genug dran steht), haben aber den Vor- und Nachteil, dass sie angreifbar sind. Vorteil: Die Mobs schlagen nicht alles kurz und klein, was direkt daneben steht. Nachteil: Die Dinger halten nicht allzu viel aus. Psychischer Schrei ist unser allzeit bekannt Fear, den man aus dem Zauberbuch in die Talente gepackt hat. Sehr unkontrolliertes Wegrennen der Mobs ist noch immer die Folge.

Entscheiden würde ich mich dennoch dafür, außer man hat kleine Adds, die irgendwas nicht erreichen dürfen (bei Sadana – 1. Boss Schattenmond-Ini geht das schonmal nicht)…

Tier 5 (75)

Diese Talente sind eigentlich relativ interessant, jedoch sind zwei Talente stark situationsbezogen, so dass am Ende die Seele der Macht übrig bleibt. Diese gibt uns 20 Sekunden lang 25% Tempo und verringert die Manakosten um 20%. Ist in den Instanzen am günstigsten einzusetzen, wohingegen ich persönlich die Geisthülle schon zu MoP nicht wirklich gemocht habe, und die Schicksalhafte Wendung uns die Bonusheilung nur gibt, wenn wir Ziele unter 35 Prozent Leben heilen (was ich gern vermeiden so oft wie möglich vermeiden möchte) oder auf solche Ziele Schaden machen. Zur Geisthülle sollte erwähnt werden, dass sie sich am meisten lohnt, wenn man Zeit hat sie auf starken Gruppenschaden vorzubereiten.

Tier 6 (90)

Kaskade, Halo und der Göttliche Stern. In den Instanzen lohnt sich die Kaskade, da selten die Freunde gekuschelt oder verteilt genug stehen. Änderungen gibt es insofern, dass diese Zauber als Heiler keinen Schaden mehr austeilen und nun auch Gruppenheilungsreduzierung erleiden. Kaskade ist zudem kein Sofortzauber mehr, sondern muss 1,5 Sekunden gecastet werden. Aber sucht das bitte nach Vorliebe aus. Gerade später in Raids könnte man wieder von Boss zu Boss wechseln müssen, was es sinnvoll macht, alle drei zu testen.

Tier 7 (100)

Ein nutzloser Zauber, ein starker Zusatzheal-Effekt und das Atombunkerschild. Die starke Heilung (namentlich: Rettende Barmherzigkeit) hat einen unglaublich schlechten Nebeneffekt für PvE (und wohl auch im PvP). Es reduziert die Heilung um 10% für 8 Sekunden. Und ist bis zu 8 Mal stapelbar. Wollen wir reduzierte Heilung? Sicherlich nicht!

Kommen wir zur Zusatzheilung: Worte der Besserung bauen sich durch jeglichen Heilzauber auf bis zu 10 Stacks. Sobald diese erreicht sind, wird mit der nächsten Heilung zusätzlich Gebet der Besserung auf das Ziel gesetzt. Problem hierbei? Ist dieses Ziel bereits von eben jenem betroffen, wird das überschrieben. Somit verfällt der Effekt. In 5er-Instanzen mit nur eben 5 Zielen? Kommt unter Umständen vor.

Und nun zu meinem absoluten Liebling in diesem Addon: Klarheit des Willens! Castzeit einer großen Heilung und römms, Megaschild. Hält unglaublich viel ab und verdammt nochmal wir sind schließlich ein Diszi und wir hatten nicht so viel mit Schilden zu tun in letzter Zeit. Also ran da. Überschreibt nicht unser traditionelles Schild, womit man richtig mächtige Absorptionsstapel (nur dieses Schild bis zu 50% des Lebens des Ziels!) aufbauen kann.

Skillung_Diszi

 

Glyphen

Sühne

Ja, die Sühne wird dadurch ein teurer Zauber. Aber wir sind echt eingeschränkt, was Heilen im Laufen angeht und wenn wir sowas von der Company geschenkt bekommen, nehmen wir es auch. Sühne kann also im Laufen gezaubert werden, kostet aber halt 20% teurer. Kostet nun halt 2304 Mana (bei meinen 160k Maximum). Kann man, denke ich, mit leben. Zum Vergleich: Die Heilung kostet 3.200 Mana.

Geschwächte Seele

Zwei Sekunden weniger dieser „geliebten“ Nebenwirkung unseres Schildes. Gibt es eigentlich nicht viel zu erklären. Wir sind flexibler, was das Umherwerfen vom Machtwort angeht, da wir letztlich nicht die vollen 15 Sekunden warten müssen. Müssen wir auch so nicht, aber dazu unten bei den Verstärkungen mehr.

Gebet der Besserung

Ein Sprung weniger, aber dafür 60% Heilung auf dem 1. Ziel mehr. In Instanzen sehr hilfreich, aber insgesamt kein Muss. Hier hat man relativ freie Wahl.

Sucht euch die 3. Glyphe aus, die eure Spielart am besten ergänzt beziehungsweise unterstützt. Die beiden oben genannten sind grundsätzlich Pflicht.

Werte

Achtung: Im Folgenden werden eigene Vermutungen, Beobachtungen wider gegeben. Vor Raidbeginn lassen sich also keine genauen Zahlen in einer ausreichenden Menge darstellen.

Dass wir Intelligenz und nach Bedarf Wille benutzen, ist ja hinreichend bekannt. Alles andere ergibt sich eigentlich anfangs aus dem, was droppt. Wir nehmen Itemlevel-technisch alles, was uns voranbringt, vermeiden Lebensraub (insofern möglich) und Tempo. Diszis sind Traditionalisten und setzen daher auf Altbekanntes: Krit-Chance und Meisterschaft. Wenn man sich so seine Daten anschaut, wird man feststellen, dass häufig beide Schilde den Großteil der Heilung ausmachen. Diese profitieren stark von Meisterschaft (in Foren las ich: Verbesserungen von 1,6% je 110 Punkten zu 1,05% je 110 Punkten Krit).

Bleiben noch Vielseitigkeit und Mehrfachschlag. Wo Vielseitigkeit draufsteht und dabei ist, nehmen wir es mit. Warum auch nicht. Es erhöht einfach unsere Heilung. Fest und simpel. Mehrfachschlag ist ein ganz anderes Kaliber. Dass es regelmäßig procct, bräuchten wir raue Mengen davon. Und die gibt die Ausrüstung jetzt noch lange nicht her.

Meine persönliche Prioritäten-Liste sähe also wie folgt aus (Wille ausgelassen, da nach eigenem Ermessen/Bedarf):

Intelligenz > Mastery ≥ Krit > (Mehrfachschlag) > Vielseitigkeit > Tempo

Was ist anders, was ist neu?

Blitzheilung und Machtwort: Schild

Blizzard lässt uns wieder. Blitzheilung erscheint nicht annähernd so teuer, wie zuletzt noch und lässt sich nun wunderbar mit Erzengel kombinieren. Gleiches gilt für unser geliebtes Schild. Wir dürfen wieder und das relativ ausgiebig. Nutzt es! Uns wurden Erneuerung und Heilung genommen also können wir getrost darauf zurückgreifen. Das Schild darf sehr häufig gecastet werden, die Blitzheilung nach Not auf Ziele mit hohem Schadensinput oder Nahtoderfahrungen.

Kurzer Exkurs zur Heilung: Nachdem Blizzard den alten Zauber Heilung zwei Addons versucht hat, uns schmackhaft zu machen und es niemanden interessiert hat, haben sie diesen Zauber aus dem Repertoire entfernt. Da sie aber die Simplizität des Namens so toll fanden, haben sie bei der großen Heilung das „groß“ gestrichen und so heißt diese nun eben „Heilung“. Auch gut. Nutzt man zur Abwechslung auch mal.

Abbite und Schaden

Stark generft und das durchaus zu recht. Die Funktionsweise ist die Gleiche geblieben, aber für effektive Heilung ist es leider nicht mehr zu gebrauchen. Selbst Prediger aufzubauen, macht es nicht effektiv genug. Ich nutze es derzeit nur um einen Stack Prediger zu erhalten und Erzengel nutzen zu können (wenn mehr dabei herausspringen, auch gut). Also so halten, dass man für Notfälle oder Pre-Casten jederzeit Erzengel zünden kann.

Verlorene Zauber, geänderte Zauber, neue Zauber

Heilung (die alte, siehe oben) und Erneuerung sind weg. Ebenso nicht mehr anwendbar ist die Hymne der Hoffnung, also fällt einmal Manaregeneration weg. Aber gut, was soll’s. Scheint auch bisher nicht ganz so wichtig. Des Weiteren haben wir kein Inneres Feuer mehr, was aber im Endeffekt nur bewirkt, dass wir nicht vergessen können es einzuschalten.

Gebet der Besserung und Kaskade sind keine Sofortzauber mehr, sondern benötigen 1,5 Sekunden Zauberzeit. Der normale Schattengeist stellt kein Mana mehr her.

Wir können nun kicken mit Stille vom Shadow (45 Sekunden CD). Und Gegner reinigen mit Magiebannung. Ja, wir können das. Aber sagt das lieber nicht euren Mitstreitern. Nutzt es, aber sie müssen das ja nicht wissen, sonst macht der Diszi ab sofort alles, was so ansteht. Vor allem da Magiebannung keinen CD hat.

Die Heilige Nova ist wieder da. War ja eigentlich auch nie weg, oder? Hatte zwar einen kurzen Ausflug zu den Glyphen unternommen, ist nun aber als vollwertiger Zauber zurück. Sie ist sehr günstig, macht ein wenig Schaden und heilt dafür auch ganz ordentlich. Nachteil hierbei ist natürlich die Positionierung und der seltene Bedarf nach kleinen Gruppenheilungen. In meinen bisherigen HC-Instanzen habe ich meist das Gebet der Heilung verwendet, sollten mal mehr als zwei Gruppenmitglieder Schaden genommen haben. Warum? Wenn mal mehrere Schaden bekommen, dann richtig. Es kommt sehr selten vor, dass man die Gruppe nur 10-20.000 Punkte Schaden nimmt, wenn sie denn mal getroffen werden. Meist sind es DoTs, die wir einzeln durch unser Schild abfangen oder einmal eine Heilung.

Verstärkungen

Im Laufe des Levelprozesses haben wir jedes zweite Level eine Verstärkung für einen unserer Zauber bekommen. Neben dem Fokussierten Willen (5% mehr Schaden pro Stapel) und dem Glaubenssprung (nach Glaubenssprung erhält das Ziel 50% mehr Heilung), bekamen wir auch zwei nützliche Verstärkungen.

Machtwort: Schild löst zwar immer noch die Geschwächte Seele aus, aber nun mehr für nur noch 12 Sekunden. Noch dazu benutzen wir ja die Glyphe und kommen so auf knappe 10 Sekunden Geschwächte Seele. Das heißt wir können das Schild 33% öfter nutzen als zuvor.

Verstärkter Erzengel (Erzengel erhöht die Crit-Chance der nächsten Blitzheilung oder des nächsten Gebets der Heilung um 100%) mag uns zwar wieder Smiten lassen, aber gerade in 5er Heros nur für exakt einen Stapel Prediger. So können wir bei Bedarf auslösen und haben nicht nur die jeweilige Heilung sondern auch sicher den kritischen Effekt als Aegis.

Heilung, Cooldowns und mehr

Zu Kampfbeginn

Da wir logischerweise keine feste Rotation haben, bringen wir zumindest für die Kampfanfänge bzw. die kurze Zeit vor dem Pull ein wenig Routine ins Spiel. Wir schilden den Tank vor. Machtwort: Schild zuerst und dann mit Zeit schinden (40% mehr Tempo aus allen Quellen für 6 Sekunden) das Gebet der Besserung und unseren großen Schild stacken. Das verschafft uns zu Beginn der Kämpfe Zeit und Raum uns der Gruppe entsprechend zu positionieren. Die meisten Kämpfe fangen ruhig an und häufig nimmt nur der Tank Schaden, so dass man gerade in Random-Gruppen die Zeit hat, das Verhalten der anderen vier Hanseln zu beobachten. Wer bleibt wie stehen, wer achtet vielleicht schon vorausahnend auf seine Position.

In Kämpfen

Einzelzielheilung erfolgt zumeist durch Schilde und Heilung (der Zauber). Während wir bei Gruppenschaden eigentlich nur entscheiden brauchen, ob wir einen nach dem anderen nach oben ziehen können, oder wir zum Gebet der Heilung greifen müssen. Bei sehr geringen Schadensmengen tut es auch eine Kaskade. In Notfällen muss die Blitzheilung herhalten, die wie oben beschrieben, weniger teuer erscheint als in der Vergangenheit. Wir wollen sie trotzdem vermeiden, so oft es geht. Umso sicherer wir in den Kämpfen werden, desto mehr können wir Schaden vorausahnen und die Gruppe mit dicken Schilden schützen. Bemerkt ihr DD’s, die bei bestimmten Gruppen oder Bossen gern im Feuer oder ähnlichem stehen bleiben, so gebt ihnen ruhig auch mal einen großen Schild (zur Erinnerung: das Ding heißt Klarheit des Willens, auch wenn es eher dem Cpt. America-Schild gleicht).

Cooldowns

Zur Schadensminderung haben wir grundsätzlich zwei Zauber, davon einen für die Gruppe und einen für Einzelziele. Das Machtwort: Barriere (3 Min. CD) setzt die allseits bekannte leuchtende Kuppel über das Zielgebiet und mindert jeglichen Schaden um 25% für 10 Sekunden.

Schmerzunterdrückung (3Min. CD) mindert den Schaden um 40% für 8 Sekunden und senkt nicht mehr die Aggro um 5% (keine weinenden Tanks mehr). Die Zauber sind selbst erklärend und sollten in Stresssituationen durchaus eingesetzt werden.

 

Zur Manaregeneration haben wir exakt eine Fähigkeit und das ist unser Geistbeuger (1 Min. CD). Wir erinnern uns: Im Talentbaum Zeile 3 finden wir die verbesserte Version des Schattengeistes. Meist nutze ich ihn bei ca. 85% meines Manas und dann auf Cooldown. Bei kürzeren Kämpfen ziehe ich ihn direkt beim Pull.

Ebenso zur Manaregeneration beitragend und zum größeren Heilungsoutput finden wir Seele der Macht (2 Min. CD). Mehr Tempo und weniger Manakosten für eine relativ lange Zeit helfen uns die Gruppe vorzubereiten auf Schaden oder sie wieder hochzuziehen und am Leben zu erhalten.

Tipps, Tricks und Co.

Einige kleine Dinge, die mir aufgefallen sind, möchte ich hier allgemein oder situationsbedingt an euch weitergeben.

Allgemeines:

  1. Keine Panik! Es droppt mal der Tank oder der ein oder andere DD. Manchmal auch man selbst. Man hat genügend Mittel um alle am Leben zu halten, auch wenn sie mal eine Weile auf 20% rumhängen. Das kann und wird passieren, aber ist kein Grund den Kopf zu verlieren. Unser Ziel sollte es sein, Kämpfe zu gewinnen, nicht alle mit 100% durchzuboxen. Wenn dabei keiner stirbt umso besser.
  2. Positionierung ist das A und O. Auf wen zaubern wir wohl am ehesten in 5er Gruppen das Gebet der Heilung? Auf die Person die am verlässlichsten dort steht, wo die Heilung alle erreicht. Und das ist häufig der Priester selbst. Ich achte oft darauf, etwas versetzt und je nach Platz zwischen Melees und Ranges zu stehen.
  3. Baut darauf auf. Lernt die Positionen eurer Mitstreiter zu erkennen und im Auge zu behalten. Erkennt was Klasse X/Y in Sachen Mobilität mitbringt und wie sie diese Möglichkeiten nutzt. Wir selbst haben für Movement-Notfälle einen Oh-Shit-Button (Glaubenssprung), den wir auch nutzen sollten. Körper und Geist (nach dem Schild) hilft zusätzlich, die sichere Mobilität zu gewähren.
  4. Seid euch niemals zu fein, auch bei Trash mal einen der beiden großen CD’s zu nutzen oder gar beide. Der Trash in WoD ist manchmal ekelhaft. Da ersehnt man sich die Bosskämpfe.

 

Bosskämpfe, bei denen Körper und Geist sowie Glaubenssprung Leben retten können

  • Kathaar (Leute hinter den Schild bringen), Nyami (Sichere Zone beim Seelengefäß) und Teron’gor (die, die das Add kiten müssen, sind für Tempo und Glaubenssprung dankbar) im Auchindoun
  • Yalnu (zum Sprinten über die Blüten bei Genesis) im Immergrünen Flor
  • Skulloc (sucht die mobilste Klasse heraus und gebt ihr einen Tempo-Boost um beim Vorlaufen zum Boss, das Sperrfeuer frühestmöglich zu unterbrechen) in den Eisendocks
  • Nitrogg Donnerturm (gegen den Zugwind laufen, aus den Flammen ziehen; und wir hassen diesen Boss!) im Grimmgleisdepot
  • Gor’ashan (wir ziehen Leute wieder auf das Podest hoch), Zornschwinge (wir ziehen Leute aus dem Atem) und Zaela (Melees aus dem Zyklon sprinten lassen / ziehen) in der Oberen Schwarzfelsspitze
  • Sadana (bei Verdunkelung alle auf die leuchtenden Monde), Nhallish (alle raus aus dem Vortex), Knochenschlund (niemand will gefressen werden, also ziehen oder schild-sprinten wir vom Wurm weg), Ner’zhul (ziehen wir Leute aus ungünstigen Winkel in die freie Spalte beim Knochenritual) in der Schattenmondgrabstätte

Reinigen und Unterbrechen

  • Reinigt das Verjüngungsserum bei Kyrak in der Schwarzfelsspitze und die Schilde beim ersten Trash in Auchindoun
  • Unterbrecht, wo es etwas zu unterbrechen gibt, aber möglichst nicht als Erstes. Hebt euch die Stille für Notfälle auf (sollten es die anderen nicht schaffen)! Wir haben grundsätzlich eine andere Priorität.

Schaden

  • Wir helfen Adds zu eliminieren bei Sadana und Ner’zhul (in der Grabstätte), sowie bei Bleichborke im Flor
  • Immer dann, wenn wir Zeit haben…

Interface

Ich persönlich nutze Vuh’do als Mädchen für alles, was die Gruppe so angeht. Alles andere sind Bartender, ShadowedUnitFrames, DBM, Quartz und Weak_Auras 2. Mehr als die Hälfte der Zauber aus den Aktionsleisten unten habe ich im Vuh’do (Bsp: rechte Maustaste das Machtwort: Schild und Shift+rechte Maustaste die Klarheit des Willens) zugeordnet, und immer noch einmal auf Tasten gelegt. Gibt mir seit jeher mehr Sicherheit und stört mich da unten am Bildrand wenig.

Wenn ihr von anderen Heilklassen (oder dem Holy-Priest) kommt, belegt euch die Tasten parallel zu eurem gewohnten Muster. Sollte ich auf den Resto-Schami wechseln, wäre das dann als Beispiel die Heilende Woge auf der Taste der Blitzheilung. Die großen CD’s (Healing Tide Totem) auf den Tasten der hiesigen CD’s (Machtwort: Barriere) und so weiter. Es hilft unwahrscheinlich bei mehreren Klassen so halbwegs den Überblick zu behalten.

Grundsätzlich habe ich alles auf der linken Hälfte der Tastatur oder auf der Maus liegen (1-5, Shift+1-4, Alt+1-4, Q, E, R mit ihren jeweiligen Modifikatoren und die Num-Block-Tasten auf der Razer Naga).

Diszi2

 

Weak Aura 2 Strings:

  • Klarheit des Willens Absorptionsmenge und Dauer:

http://pastebin.com/mSxeFL4T

 

  • Kleine CD’s bis 1 Minute:

http://pastebin.com/6VdU7i3A

 

Wollt ihr etwas hinzufügen, nutzt die „Duplizieren“-Funktion und ändert einfach den Namen des Zaubers. Genauso müsste dies bei englischem Client geschehen. Im Auslöser-Tab (Achtung: Auslöser 1 und 2!) einfach den englischen/neuen Namen einfügen. Und macht unter Umständen im Laden-Tab das Häkchen bei „Im Kampf“ rein, welches ich zu Screenshot-Zwecken entfernt habe.

Fazit

Wir sind stark, sehr stark sogar. Es macht Spaß und man ist wieder mehr der Heiler und Schilder. Kein verkappter DD. Es gibt natürlich noch ein paar Encounter, die mir absolut keinen Spaß machen, so Kyrak im Schwarzfels und Nitrogg im Grimmgleisdepot. Blizzard hat sich zudem sehr viel Mühe gegeben, Kanten und Ecken, Kisten, Säulen und sonstiges zu platzieren, die die Sichtlinie unterbrechen und man oftmals seinen gut verteilten Hanseln hinterher rennen muss. Glaubenssprung als erzieherische Maßnahme hilft manchmal. Der Trash ist in meinen Augen oft schlimmer als die eigentlichen Bosse und dennoch fiel die Eingewöhnung an die neuen Instanzen leicht.

Ich hoffe, ich konnte die ein oder andere neue Info noch weitergeben und ihr könnt mit dem ein oder anderen Punkt etwas anfangen. Wenn nicht: Ihr findet mich auf Blackmoore (Flames in 3, 2, 1)… =D

Verfasst von Alex

5 Comments

  1. Hallo, finde den Guide extrem gut ! Werde gleich heute Mittag es ausprobieren. Ich muss sagen ich hatte extreme Probleme als Disziplin zu Heilen.
    Hab auf Holy gewechselt weil er besser reagieren kann. Instant Heal und Flächen Heal.
    War aber immer Disziplin Fan.
    Was ist eigentlich mit Sühne ?
    In der Rotation taucht sie nicht auf.
    Eher gar nicht verwenden ? Nur im Notfall ?

    Würde mich noch interessieren.
    Vielen Dank

  2. Hab ich die Sühne tatsächlich nicht mit reingeschrieben… sowas…

    Immer verwenden, wenn frei und das Ziel nicht unglaublich viel Heilung braucht… Und im Laufen…
    Ich hab sie wohl vergessen, weil ich sie oben bei den Glyphen behandelt hab… =P

  3. Probier mal in deine Skillung Machtwort: Trost einzubauen. Dieser Skill gibt dir einen Stapel Prediger und stellt dabei Mana wieder her. Außer wenn wirklich gar nichts zu tun ist und man Smiten kann ist damit sicher gestellt, dass man nie eine unnütze Taste drücken muss und dennoch Erzengel zur Verfügung hat.

    In Instanzen critet es bei mir für bis zu 20k, die es dann auch gleich noch als Heilung gibt.

    • Trost hatte ich auch während MoP eigentlich immer drin… Dann müsste man unter Umständen aber überlegen, ob man die „Heiliges Feuer“-Glyphe mitnimmt für die 10m extra Range…

      Ich hab den Geistbeuger gewählt, weil ich eben nicht aller 12 Sekunden einmal Schaden auf den Boss mache, sondern eigentlich nur (vorausgesetzt ich hab tatsächlich keine Zeit) in dem Zeitraum 12-1 Sekunden, bevor Erzengel aus dem CD kommt… Schadenstechnisch habe ich noch nicht darauf geachtet, wie der Geistbeuger im Vergleich zu Trost abschneidet… Und Manaregen-technisch müsste man es mal durchrechnen, wie oft man die 12 Sekunden einhalten muss oder wie oft man hochgerechnet auch mal verpassen darf… =D

  4. Habs durchgerechnet… hat natürlich nur 10 Sekunden CD gibt aber 12% Mana wieder pro Minute… (hinzu kommt natürlich noch die Mana-Ersparnis, die durch mit dem Heiligen Feuer wegfällt)… Geistbeuger 8,25% Mana… soll heißen, man könnte 1,5 Casts locker verpassen, und wäre immer noch besser dran mit dem Trost…
    macht zu dem 45k Schaden (bei mir ohne Buffs) und dementsprechend Heilung pro Minute… Geistbeuger heilt nicht und liegt bei ca 35k Schaden…

    Einziger Nachteil nach diesen Rechnungen, den ich sehe sind die 4 zusätzlichen GCD’s… aber das lässt sich verkraften… In der Form ist Machtwort: Trost wohl tatsächlich besser als der Geistbeuger…

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