WoW: Die Heilung in der Beta und in WoD

WoW: Die Heilung in der Beta und in WoD
WoW: Die Heilung in der Beta und in WoD
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Mit der kommenden Erweiterung “Warlords of Draenor” werden die Entwickler unter anderem eine Werte-Quetsche durchführen und die Itemlevel der Ausrüstung im Spiel stark verringert. Dieser Umstand führt allerdings auch dazu, dass man bei Blizzard die aktuell in WoW vorhandenen Mechaniken für Tanks und Heiler überarbeiten muss, da diese Systeme dann nicht mehr in das Spiel passen würden. Nachdem die Entwickler die Anpassungen an Tank bereits vor Kurzem in einem Bluepost erklärten, folgte heute nun ein weiterer Beitrag dieser Art von Lead Game Designer Ion “Watcher” Hazzikostas, der die Heilung in WoD und der Beta erläutert.

In Mists of Pandaria haben sich für die Mitarbeiter drei verschiedene Probleme bezüglich der Funktionsweise der Heiler herauskristallisiert, die die Entwickler gerne mit dem kommenden Addon ausbessern wollen. Dazu gehören folgende Punkte:

  • 1. Heiler sind auf dem Liveserver so mächtig, dass sie nur einen Zauber benötigen, um einen angeschlagenen normalen Spieler wieder auf die volle Gesundheit zu bringen.
  • 2. Das Mana ist den Spielern derzeit nicht mehr wichtig genug und führt teilweise dazu, dass manche Heiler die Willenskraft sogar von ihren Items entfernen.
  • 3. Viele Fähigkeiten in WoW heilen angeschlagene Kämpfer durch zielsuchende Effekte, was von Spielern nicht wirklich arbeit erfordert.

 

Diese drei Punkte machen die Heiler aktuell relativ mächtig und führen mittlerweile leider dazu, dass die Entwickler neben enormen Schadensspitzen kaum noch Möglichkeiten dafür haben, um Spieler in Raids zu töten. Solche Momente sind allerdings weder für den Heiler noch für den betroffenen Spieler angenehme Situationen, die durch Lags oder schlechte Computer dann nur noch verschlimmert werden. Dies führt dann in Raids dazu, dass die Heiler ihre “Rota” ohne Rücksicht auf den jeweiligen Boss oder den eingehenden Schaden nutzen.

Aus diesem Grund wollen die Entwickler mit Warlords of Draenor das Heilen ein wenig verlangsamen und sich von diesem “DPS-Spielstil” wegbewegen. Dabei soll das Heilen dann nicht mehr von der Reaktionsgeschwindigkeit eines Spielers abhängen, sondern auf der Auswahl der richtigen Fähigkeiten und der Anwendung dieses Zaubers auf das korrekte basieren. Somit sollte ein Fehler des Heilers auch nicht mehr automatisch in einem toten Spieler resultieren und mehr Spielraum für das Korrigieren von falschen Entscheidungen beinhalten.

Was das Heilen in Dungeons betrifft, so müssen die Heiler, Tanks und Schadensausteiler sich in Draenor vermutlich erst wieder ein wenig umgewöhnen. Auch wenn normale Dungeons in WoD noch relativ einfach sein sollen, so werden die Spieler nicht länger einfach nur Gruppen von Mobs pullen können, die dann mit Flächenschaden gleichzeitig getötet werden. Für Heiler bedeutet dies, dass sie wesentlich aufmerksamer sein müssen und das Spammen von Heilzaubern auf dem Tank selten die beste Vorgehensweise sein wird. Die heroische Schwierigkeit wird die Spieler dann auch noch etwas weiter umgewöhnen, weshalb dieser Modus auch eine silberne Wertung in der neuen Feuerprobe benötigen wird.

 

 

Our target for both healing and dungeon tuning is something of a middle ground between Mists and Cataclysm. It’s important to note that healer balance is not yet final, and damage output in our dungeons (especially pure melee damage on tanks, in light of recent mitigation changes) is still being adjusted. So in terms of the raw numbers, we’re not quite there yet. The most helpful thing testers can provide is actionable feedback with regard to specific encounters (also specifying difficulty and which spec you were playing). We’re listening and making changes on a daily basis.

That said, I’d like to help clarify our goals with respect to both healer gameplay and dungeon tuning. Healing in Mists, especially in raids and especially later in the expansion, suffered from three major problems: 1) the power of healing relative to player health pools meant that injured players could be topped off almost instantly; 2) mana became increasingly irrelevant as a constraint, with many healers actively reforging out of Spirit; and 3) “smart heals” accounted for a very large portion of healing done, meaning that for some healers their targeting decisions were almost meaningless.

Now, some might be thinking, “so you’re saying healers were really strong – that sounds great to me!” The problem is that when healing was in that state, the only way we could kill someone in a raid or dungeon was with massive damage, fatal if the healer didn’t react instantly; it led to sudden spike deaths, punished latency, and made healing more like whack-a-mole and less like a series of tactical decisions. And in raids, as soon as maximizing throughput becomes all that matters, healing risks turning into a rotation performed irrespective of the encounter or the incoming damage.

Our goal is not to make healing more difficult. Note that nowhere in the above did I say that a problem with Mists healing is that it was too “easy.” We want to slow down the pace a bit, and for the challenge in healing to lie more in making decisions about spell usage and targeting, and less in twitch-reaction and sustaining a DPS-style rotation. This also means that the cost of a mistake is not a dead player, but rather a more injured one, giving you a chance to fix your error.

In Cataclysm, fresh 85s had very little mana regen, and if they attempted to heal a dungeon the way they’d been accustomed in late Wrath (e.g. lots of Flash Heals), they’d quickly run out of mana. In Warlords, players have significantly higher base regen, and less available Spirit from items, so that you’ll start off with a much deeper mana pool than is usually the case as a new max-level healer, while avoiding the problem of mana becoming irrelevant once in endgame epics.

In Cataclysm, nearly your only efficient heal was also your smallest, and it was easy to run yourself out of mana and feel helpless as you watched your group die; in Warlords even if you are running on fumes mana-wise, you can still sustain a steady stream of Greater Heal or Healing Touch or the equivalent. You aren’t helpless.

Now, as for dungeon difficulty, one of the challenges in adapting to new dungeons at the start of an expansion has been the contrast between players’ habits at the end of the last expansion when they massively outgear every dungeon, and the different approach required when undergeared and running a dungeon for actual loot drops instead of currency. The ability to recklessly pull multiple packs of mobs at once and cleave everything down is something that you earn and grow into as your gear and knowledge of the content increases – that’s never been the intended dungeon gameplay when the content was brand new, even for our “easy” dungeons in Wrath or Mists.

Normal dungeons should be pretty easy. Some of them aren’t quite there yet. But you should feel confident that you can push the “Dungeon Finder” queue button and land in a random group with a high chance of success. If you don’t feel that way about a given Normal dungeon (especially a level-up dungeon), please let us know why not. We have a solid chunk of level 100 Normal dungeon content that everyone should be able to jump into when they hit max level, and Normal dungeon loot will be sufficient to qualify you for Highmaul LFR when that unlocks.

Heroic dungeons will be somewhat more challenging, which is the reason for the Silver Proving Grounds requirement to random-queue for them. We’re not looking to recreate Heroic Stonecore or Grim Batol or The Arcatraz, but there’s a middle ground where mechanics can still matter.

Finally, it’s also worth noting that in beta, we’re scaling players down to pretty much the lowest possible level and item level at which you could be running a given dungeon. Nearly all groups in the live game will be better-equipped, but we need to make sure the content is viable at the minimum threshold.

 

 

(via)

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