WoD: Die Entwickler über den Krieger

WoD: Die Entwickler über den Krieger
WoD: Die Entwickler über den Krieger
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Die kommende Erweiterung Warlords of Draenor wird eine Reihe von Änderungen an den spielbaren Klassen von World of Warcraft durchführen, sodass viele aktuell noch von Spielern verwendete Taktiken stark an Nützlichkeit verlieren. Um die Spielerschaft auf diese Anpassungen ein wenig vorzubereiten, veröffentlichen die Entwickler in unregelmäßigen Abständen in den Battle.Net Foren Erklärungen zu den Hintergründen bestimmter Änderungen. Dazu gehört unter anderem auch ein vor Kurzem von Community Manager Rynundu aus dem Englischen übersetzter Beitrag zu der Klasse des Kriegers, der sich neben allgemeinen Informationen hauptsächlich um den „Heldenhaften Stoß“ dreht.

 

 

Furor und Heldenhafter Stoß

Wutkrieger haben momentan vier Tasten im Stile von „Fügt einem Ziel X % Waffenschaden zu.“ Eine dieser Tasten erzeugt Wut. Zwei der Tasten haben Grundkosten von 30 Wut. Zwei sind nur manchmal einsetzbar. Und für eine der Tasten gilt keine globale Abklingzeit. Es handelt sich hierbei um feine Unterschiede und auf der Grundstufe gibt es deutliche Überschneidungen (wir sprechen hier nicht einmal von ‚Kolossales Schmettern‘). Wir können hier also durchaus von einer „aufgeblähten“ Situation sprechen, die die Spezialisierung nicht gerade sehr intuitiv macht, da man sie erst nach ein paar Berechnungen wirklich versteht. Oder – was wahrscheinlicher ist – man informiert sich über einen Leitfaden, der auf den Berechnungen eines Anderen beruht. Furor braucht keine drei verschiedenen „Wutspender“, die in Rotation bei Einzelzielen eingesetzt werden können, um sich als effektive und spannende Spezialisierung zu behaupten. In der Geschichte von WoW kam ‚Furor‘ größtenteils ohne alle drei Tasten aus. Wir sind der Meinung, eine von ihnen ist überflüssig.

Unsere Vision für ein erfolgreiches Design von ‚Furor‘ sieht ganz sicher nicht vor, dass ein Krieger sich für längere Zeit an der Obergrenze der Wutskala bewegt. Wir wollen damit nicht sagen, dass die gegenwärtige Beta-Iteration (Stand 30. Juni) von ‚Furor‘ perfekt oder endgültig ist – sie ist es keinesfalls. Mit dem nächsten Build führen wir eine Änderung an ‚Wilder Stoß‘ ein (verringerte globale Abklingzeit), durch die diese Fähigkeit als Ventil für überschüssige Wut eingesetzt werden kann, wodurch wir das für ‚Furor‘ typische wilde Tempo beibehalten und die Spezialisierung weiterhin von der eher taktisch geprägten Waffenspezialisierung differenzieren können.

Ohne ‚Heldenhafter Stoß‘ würdet ihr eure Wut mit ‚Blutdurst‘ aufbauen und ‚Wütender Schlag‘ wäre (wenn einsetzbar) eure effektivste Wutfähigkeit. ‚Wilder Stoß‘ würde als Lückenbüßer fungieren. Die Unterschiede sind minimal: Anstatt ‚Wilder Stoß‘ bei maximaler Wut oder während ‚Koloss‘ einzusetzen, wie ihr es gegenwärtig tut, würdet ihr Wilde Stöße ohne ‚Schäumendes Blut‘ einsetzen und müsstet euch über eine Tastenzuweisung und Fähigkeit weniger den Kopf zerbrechen.

Aber vielleicht übersehen wir etwas – niemand von uns ist perfekt. Daher möchten wir, dass ihr euch im nächsten Build die Änderungen anseht, uns dazu Feedback gebt und eure Petitionswebseiten (falls zutreffend) aktualisiert, damit die Diskussion in die nächste Runde gehen kann. Keine der bisherigen Änderungen ist endgültig.

 

 

Beta-Design und Iterationen

Um es noch einmal zu wiederholen: Keine der bisherigen Änderungen ist endgültig. Wenn ihr schon einmal einen unserer Alpha-Testzyklen (bzw. Beta) verfolgt habt, wisst ihr, dass es sehr viele Iterationen gibt, von denen es am Ende viele nie auf die Live-Server schaffen. Unsere Betatests sind keine Sneak Previews oder Werbeaktionen – sie sind eine aufrichtige Einladung, uns beim Entwicklungsprozess zu begleiten und uns dabei zu helfen, unser Spiel durch Feedback und gemeldete Bugs zu verbessern. Und natürlich erlebt ihr dabei auch einige unserer Fehltritte und die Stolpersteine der Spieleentwicklung mit.

Experimente dieser Art gehören bei unserer internen Arbeit zum Alltag und finden lange Zeit vor den öffentlichen Tests statt. Im Februar oder März dieses Jahres haben wir einige Fähigkeiten komplett gestrichen oder umgeändert, nur um sie dann wenige Tage später intern zu testen und dabei festzustellen, dass wir das Spiel dadurch schlechter und nicht besser gemacht haben. Andere Experimente waren wiederum erfolgreicher: So haben wir zum Beispiel Combopunkte vom Ziel auf den Spielercharakter verlegt und sind damit (vorerst) ganz glücklich. Es liegt in der Natur unseres Klassendesigns, dass wir mit Live-Daten arbeiten, und zwar parallel zu Quest-Inhalten, Begegnungsinhalten und allem, was sonst noch mit jedem Build hinzugefügt wird. Wir wollen, dass diese Änderungen in denselben Datensatz einfließen, um sie in einer realistischen und relevanten Umgebung testen zu können. Wenn wir dies in der Alpha- und Betaphase tun, erlebt ihr einige dieser Experimente natürlich mit.

Natürlich könnten wir verschiedene interne Builds erstellen, um Klassenänderungen, die nicht zu 100 % endgültig sind, nicht an die Öffentlichkeit gelangen zu lassen. Einerseits wären unsere Möglichkeiten, die Änderungen zu testen, dadurch natürlich etwas eingeschränkt, andererseits hättet ihr deutlich weniger Möglichkeiten, sie anzuspielen und uns Feedback zu geben. Unsere Iterationen würden langsamer voranschreiten und wir könnten weniger Ideen ausprobieren. Auf kurze Sicht würden vermutlich ein paar Nerven geschont werden, aber ich bin nicht sicher, dass wir dadurch langfristig ein besseres Spiel hätten.

Einige unserer experimentellen Änderungen werden in die Patchnotes aufgenommen, weil unsere Beta-Patchnotes eine lebende Chronik voller Momentaufnahmen unserer Änderungen am Spiel sind. Wenn wir diese Änderungen unsererseits nicht dokumentieren, gelangen sie mittels Datengewinnung früher oder später sowieso an die Öffentlichkeit, allerdings ohne fehlenden Kontext und dadurch möglicherweise beunruhigend. Nur, weil etwas in den offiziellen Beta-Patchnotes erwähnt wird, heißt das noch lange nicht, dass es auch in den offiziellen Patchnotes zur Veröffentlichung von Warlords stehen wird – und nur diese Patchnotes zählen am Ende.

 

 

Fähigkeitenbegrenzungen und Stutzen von Fähigkeiten

Das Ziel einiger unserer Änderungen an einer Reihe von Klassen oder Spezialisierungen ist es, sie zugänglicher zu machen. Zugänglichkeit ist für uns nicht synonym mit Einfachheit. Wir wollen, dass sich unsere Klassen in der Praxis durch Differenziertheit und Tiefe auszeichnen. Neugierige und ehrgeizige Spieler werden immer nach Wegen suchen, ihre Leistung zu optimieren. Wir wollen dieses Spielerverhalten nicht unterbinden, suchen aber nach Wegen seine Auswirkungen neu zu konzentrieren.

Ein Spieler sollte keinen Leitfaden brauchen, um eine einfache Rotation für seine Spezialisierung zu verstehen. Man denke zum Beispiel an die Frage „Wenn ich genug Wut für beide habe, sollte ich dann ‚Heldenhafter Stoß‘ oder ‚Wilder Stoß‘ den Vorzug geben?“ oder einfach nur den Versuch, die Grundzweck der Charakterfähigkeiten oder deren Wert zu verstehen (das Absinken von ‚Beständiger Fokus‘ zu verhindern, ist z. B. eine der wichtigsten Prioritäten des Mal-Jägers, aber im Tooltip sagt euch das niemand). Jedoch macht keines dieser Dinge wirklich den Unterschied zwischen Meisterspieler und überdurchschnittlich gutem Spieler aus. Vielmehr kommt es auf das richtige Timing, den Einsatz der Abklingzeiten, die Interaktion von Talenten, Set-Boni, Schmuckstücke und das Verständnis an, diese Faktoren je nach Kontext anzupassen.

Der Kontext ist das Wichtigste. Dingen wie Trainingsrotationen oder theoretischen „Flickwerk“-Rotationen für Schlachtzügler wird zu viel Bedeutung beigemessen. In Situationen, in denen es auf Leistung ankommt und in denen Spieler ihr Können wirklich beweisen dürfen, spielt das Multitasking eine viel größere Rolle. Der beste Schlachtzugkrieger zu sein, bedeutet nicht einfach, eine perfekte Prioritätsrotation mechanisch auszuführen: Es geht darum, sie bestmöglich auszuführen, während ihr Hiseks ‚Schnellfeuer‘ und Ka’rozs ‚Wirbel‘ ausweicht; es geht darum, Prioritäten neu zu setzen, um den Schaden gegen bestimmte Ziele in spezifischen Zeitfenstern zu maximieren, die für den Gesamterfolg eures Schlachtzugs wichtig sind und nicht nur für euren Platz auf Schadensanzeigen; es geht darum, Unterbrechungen, Betäubungen oder andere Hilfsmittel einzusetzen, während ihr gleichzeitig „optimalen“ SPS verursacht … Es geht um all dies und noch viel mehr. Um der beste PvP-Krieger zu sein, kommt es vielmehr auf eure Positionierung, Kommunikation, Wachsamkeit, Antizipation von Gegnerbewegungen und schnelle Reaktionszeiten an als auf wie auch immer geartete SPS-Rotationen.

Ich würde sogar behaupten, dass es abseits der Trainingspuppen in den Städten niemanden gibt, der in realistischen Situationen die absolute Fähigkeitenbegrenzung erreicht hat – und das gilt für alle Spielelemente von WoW. Einige wenige Spieler kommen diesem Meisterstück hin und wieder nahe und schaffen den einen oder anderen perfekten Pull oder legen ein perfektes Arena-Match hin, es gibt aber immer Spielraum für Verbesserung und das Entfernen einer einzigen Rotationsfähigkeit oder einer effektunterstützenden passiven Fähigkeit wird daran kaum etwas ändern.

 

 

(via)

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