Alles für das Team

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Heroes of the Storm wird Blizzards Versuch, sich im MOBA-Genre festzubeißen. Und obwohl man von dem bewährten Grundprinzip nicht abweichen wird, weist das Spiel im Alphastatus bereits einige Unterschiede zu den Platzhirschen League of Legends und Dota 2 auf. Wenden wir den Blick auf einen dieser Unterschiede und der Frage, ob das überhaupt so gut für die Spielerschaft ist.

Teamlevel statt Pentakills
In HoS wird man als Team stärker. Anders als in LoL und Dota 2 sammelt nicht jeder Charakter für sich selbst Erfahrung, sondern für das gemeinsame Teamlevel. Da es keine Items geben wird, bestimmt dieses Level die Stärke des eigenen Helden. Man erkennt hier bereits, worauf die Entwickler hinauswollen: Anstelle eines itembasierten Systems, indem jeder Spieler seine Spielfigur immer weiter stärkt und sich in den meisten Spielen ein oder zwei Spieler vom Team abheben, versucht es HoS mit einem System, indem das Team gemeinsam stark wird und kein Spieler aufgrund eines starken early Games im späteren Spielverlauf alles abräumt. Dazu passend verzeichnet das Spiel auch keine individuelle Statistik über Tötungen und Tode, sondern lediglich die Teamstatistik.

Harmonie statt Killsteals?
Vorteile hat dieses System auf den ersten Blick: Die Belohnungen von dem einzelnen auf das Team umzulegen fördert auch Teamplay und richtige Entscheidungen. Das mag in einem eingespielten Team keine Rolle spielen, aber wer kennt folgende Beispielsituation nicht:

Man spielt mit einigen Randoms und einer der ersten Teamfights steht an. Einer der Gegner entkommt mit wenigen Lebenspunkten, doch anstatt ihn von dem Fernkämpfer abschießen zu lassen, springen ihm zwei Nahkämpfer hinterher, um den Kill abzustauben, während der Rest der Gegner durch die eigenen Reihen pflügt.

Leider kommt das mit Randoms viel zu häufig vor. Man darf also die Hoffnung haben, dass es den Spielern zunehmend gleichgültig wird, wer jetzt genau den letzten Stoß setzt, wenn darüber auch keine Statistiken geführt werden und die Belohnung für alle gleich ausfällt.

Das gemeinsame Teamlevel könnte jedoch nicht nur zu einem besseren, teamorientierteren Umgang miteinander führen, es verhindert auch, dass einzelne Spieler im Laufe des Spiels zu stark oder zu schwach werden. Wenn jeder nur das bekommt, was er selbst verdient, bleiben die schwachen zwangsläufig hinten – und wer der Schwache ist, ist oft genug Glückssache, schließlich stehen jedem Team nur eine gewisse Summe von EXP und Gold zu Verfügung, die eben irgendwie aufgeteilt werden müssen. In HoS jedoch bleibt jeder Held eines Teams gleichstark, man braucht also nach einem schlechten Early Game nicht mehr die Segel streichen und den zwei, drei hochgepushten Helden des eigenen Teams beim Dominieren zusehen, sondern kann zu jeder Phase des Spiels gleichberechtigt mitmischen, auch wenn man kein so gutes Spiel macht.

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Die Lust zu ownen
Alles in allem hat Blizzards Idee also durchaus einen gewissen Charme und dürfte einiges an Frustpotential verhindern, jedoch muss die Frage erlaubt sein, ob gleichzeitig nicht auch in die andere Richtung Potential eingestampft wird?

Jeder LoL-Spieler wird das befriedigende Gefühl kennen, der Teamfight ist gewonnen und aus den Lautsprechern erschallt ein lautes, bewunderndes “Tripplekill”, “Quadrakill” oder – und hier setzt das manische Grinsen ein – sogar ein “Pentakill”. Ein anerkennendes Raunen geht durch das TS, man hat es mal wieder geschafft, sein Team im gefühlten Alleingang zum Sieg geführt. Man kann befürchten, dass man dieses Gefühl in HoS nicht erleben wird, natürlich ist auch ein gut bestrittener Teamfight absolut begeisternd, aber dieses kleine, dreckige Verlangen in uns, der absolut Beste zu sein, wird dadurch nicht gestillt.

Keine Ausreißer nach unten bedeutet auch keine Ausreißer nach oben, kein Spiel, indem man sich wie Gott fühlt. Objektiv gesehen braucht man das auch nicht und das MOBA-Genre wäre vermutlich besser dran, wenn man es einfach ignorieren könnte, aber haben wir nicht alle den Teufel auf der Schulter sitzen? Ob man dieses Gefühl in HoS vermissen wird, kann man noch nicht sagen, denkbar ist es jedoch schon.

Wie Blizzard den Wunsch der Spieler auf persönliches Feedback zur eigenen Leistung erfüllen will, steht noch nicht fest. Vielleicht vertraut man bei HoS schlicht darauf, dass die Teamkämpfe packend genug sind und die Helden mit einzigartigen Fähigkeiten genug coole Aktionen im Spiel durchbringen können, die unser “Verdammt bin ich gut”-Zentrum ausreichend stimulieren. Vielleicht ist die Community auch schon weiter, als man vermuten könnte und der Wunsch nach ordentlichem Teamplay ist größer, als das Verlangen nach persönlicher Dominanz.

Das ist möglich. Auf der anderen Seite könnte man jedoch auch anfangen über kleine Ergänzungen nachzudenken, beispielweise eine persönliche Score, die sich aus Schaden, Heilung und dem Erfüllen von Mapzielen zusammensetzt, jedoch erst am Ende des Spiels eingeblendet wird, oder eine persönliche Statistik, über den verursachten Schaden, Heilung, Tötungen und Tode, welche sich der Spieler nach einem Spiel in Ruhe ansehen kann.

Wie seht ihr das, werte Community? Benötigt Heroes of the Storm eurer Meinung nach noch irgendeine Art von persönlicher Belohnung oder Feedback über erbrachte Leistungen, oder glaubt ihr, dass diese Dinge nur von dem Teamgedanken, den das Spiel transportieren will, ablenkt? Teilt euch in den Kommentaren mit!

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By Fin

7 Comments

  1. Muss dir da absolut zustimmen. Glaube jeder LoL-Spieler hat sich schonmal gewünscht „verdammt, wäre ich doch nur zwei Kills weniger gefeeded und der verdammte ADC hätte dafür mal ein paar“, zumal man es, gerade als AE-Caster, ja auch nicht immer verhindern kann, einen Kill zu bekommen.
    Auf der anderen Seite gibt es doch nichts schöneres, als mit einer gefeedeten Lux durch die Gegnerreihen zu pflügen. Bin echt sehr gespannt, wie sich das Ganze auf das Game- und Teamplay von HoS auswirkt, denn angezockt wird es natürlich sowieso 😉

  2. Ich finde es toll, dass Blizzard da neue Wege einschlägt, anstatt sich ins gemachte Dota-Nest zu setzen. Wie du schon sagtest, das Ragepotenzial wird in vielerlei Hinsicht drastisch gesenkt.
    Viel zu oft erlebt man, wie Spieler sich in LoL nicht Teamdienlich, sondern nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht verhalten. Meiner Meinung nach ist es der richtige Weg Teamplay zu belohnen.
    Schliesslich bekommt man nicht für die höchste KDA-Ratio oder max CS die League Points, sondern für den Teamwin.
    Die ersten paar Matches, die auf der BlizzCon gezeigt wurden haben mich von dem Teamgedanken in Hots relativ schnell überzeugt.
    Sobald man das Spielfeld betritt geht es eigentlich schon los mit dem Objective-Kamp, bei dem das Team zusammenarbeiten muss.
    Ich bin gespannt.

    PS:
    Anerkennendes Raunen im TS habe ich übrigens noch nie mitbekommen wenn jemand einen Pentakill gemacht hat. „Gratz“, „Schön zusammengeklaut“ oder „Lol mit Champ XY eh nix wert“ beschreibt vielmehr die Reaktionen, die ich so mitbekommen hab.

  3. Hm ok, keine snowballs mehr von einem heißt aber auch, kein focus target mehr. Ich mein wie läufts in LoL, deine Mid feeded die gegnerische mitte hoch, die restlichen lanes laufen mehr oder weniger stabil. Sobalds in die Teamkämpfe geht weißt du, das du eine chance hast wenn du die gegnerische gefeedete mitte wegbombst.
    HoS ansatz heißt das gesamte Team wird schwächer wenn einzelne feeden oder? – deren Teamskaliert besser, deines nicht so gut wenn jeder Erfolg ins Team läuft. nicht das nachher ganze teams einfach snowballen aufgrund der überlegenheit einzelner.

  4. Ich glaube dieses konstante Glücksgefühl ist besser als das große das man alle 50 Spiele hat. Es begeistert einem mehr und frustiert weniger.

  5. In einem eingespielten Team schön und gut wenn du aber rnd dabei hast und von den 4 anderen es 2 verkacken ist gewinnen nahezu unmöglich und die machen gefühlt in LoL die Mehrheit aus was in anderen MOBAs dann nicht anders ist. Von daher befürchte ich das das Spiel auch da es keine Items gibt du deinen „Helden“ abgesehen von den 2 Ultys IMMER gleich spielen musst.

    • Meines wissens nach soll es doch durch das Talentsystem mehr als nur „eine“ Entscheidung beim Leveln des Helden geben, oder? Das wäre auch eine Art der Individualisierung. Aber was deine anderen Bedenken angeht: Die Gefahr besteht durchaus, dass Feeden noch härter bestraft wird und das Team dadurch kaum noch gewinnen kann. Kommt halt alles darauf an, wie Blizzard sich mit dem Feintuning der EP anstellt.

  6. Das schlimme an Dota 2 ist ja, das es das selbe ist wie Dota 1. Nach +-10 Jahren Dota wird es auch irgendwann langweilig. Wobei Dota 2 eigentlich weniger war als das original Dota.

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