WoD: Erste Bilder zu den weiblichen Menschen

WoD: Erste Bilder zu den weiblichen Menschen
WoD: Erste Bilder zu den weiblichen Menschen
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Nachdem World of Warcrafts Senior Art Director Chris Robinson die vergangenen Wochen über mehrmals auf Twitter erklärt hat, dass die Entwickler in diesem Monat eine Reihe von Blogeinträgen zu den mit Warlords of Draenor kommenden neuen Charaktermodellen veröffentlichen wollen, ist heute Abend nun endlich der erste Teil dieser Artikel auf der offiziellen Seite von WoW aufgetaucht. Den Anfang machen in diesem Fall einige Bilder zu den überarbeiteten weiblichen Menschen, von denen bereits kürzlich ein Teil der neuen Frisur als Teaser veröffentlicht wurde. Neben den Bildern beinhaltet der veröffentlichte Artikel auch einige Erklärungen des Designers, die den Entstehungsprozess hinter diesem Grafiken etwas näher beleuchten sollen.

Menschenfrau WoD (1)
Menschenfrau WoD (2)
Menschenfrau WoD (3)
Menschenfrau WoD (4)

 

Hallo, ich bin Chris Robinson, Senior Art Director für World of Warcraft, und dies ist der erste einer Reihe von Artikeln, die euch die auf der BlizzCon angekündigten Aktualisierungen der Charaktermodelle näherbringen sollen. Ich hoffe, die Vorstellung des Ablaufs während dieser Aktualisierung ist interessant für euch, vermittelt euch, welche Bereiche wir bei den neuen Modellen in Angriff nehmen, und gibt euch hoffentlich auch einen Einblick in zukünftige Pläne für weitere Anpassungen und Updates.

Bei den kommenden Artikeln in dieser Serie wird es nicht immer um die Vorstellung neuer Modelle gehen, heute können wir euch aber schon mal unseren aktuellen Stand bei der Menschenfrau präsentieren.

Wir betrachten diese Überarbeitungen der Modelle als eine Art „Wesens-Update“ der momentan im Spiel vorhandenen Inhalte, nur dass wir sie von Grund auf neu gestalten. Dies umfasst das Grundmodell, verschiedene Hautfarben, Anpassungsoptionen (Falten, Narben, Muttermale, Ohrringe usw.), Frisuren oder Hautvarianten für NSCs wie z. B. Eisenzwerge und Lepragnome. Eure Ideen für weitere Anpassungen und Hautoptionen gefallen uns ziemlich gut, aber unser erstes Ziel (und das ist schon ein ziemlicher Berg, den wir erklimmen müssen) besteht darin, die vorhandenen Inhalte auf die Qualitätsstufe aktueller Bossmodelle, der Pandaren und wichtiger NSC-Charaktere wie z. B. des neuen Vol’jin-Modells oder sogar darüber hinaus zu bringen.

Im Rahmen dieser Verbesserung überarbeiten wir alle Aspekte der Spielermodelle, möchten jedoch die Optik beibehalten, die sie zu euren Charakteren macht. Für uns ist es ein Erfolg, wenn ihr euch einloggt, die aktualisierte Version eures Charakters seht und das Gefühl habt, dass es sich im Grunde genommen immer noch um euren Charakter handelt, den ihr schon seit wie vielen Jahren auch immer spielt, nur dass endlich mal jemand die Linse scharf gestellt hat.

Wir heben die Anzahl der Polygone stark an (in manchen Fällen von unter 1.000 auf über 5.000), erhöhen die Texturen um mehr als 100 %, verwenden wesentlich mehr Knochen, um aktualisierte Animationen und Gesichtsausdrücke zu ermöglichen, und bearbeiten nahezu jede Animation aller Charaktere. Bezogen auf den letzten Punkt gibt es ungefähr 180 Animationen pro Charakter, multipliziert mit zehn Völkern – und das noch in einer männlichen und weiblichen Variante, wodurch sich annähernd 3.600 Animationen ergeben. Außerdem verwenden wir noch eine mit dem Pandaren-Modell eingeführte Rigging-Technologie für jeden Charakter, um bessere Posen, flüssigere Animationen und die Fähigkeit zu fantastischen Gesichtsausdrücken zu ermöglichen. In den nächsten Wochen und Monaten werden wir euch einige der Abläufe, Herausforderungen und Ergebnisse der Überarbeitung aus nächster Nähe präsentieren.

Was wir hier für die Menschenfrau sehen, sind eine einzelne Gesichtsoption und eine Hautfarbe am Grundmodell, ohne Animationen oder Posen. Beim Entwickeln des Grundmodells halten wir das Gesicht so emotions- und ausdruckslos wie möglich, da dies unseren Animatoren einen größeren Spielraum bietet, wenn sie auf dem Gesicht durch Posing und Morphing verschiedene Ausdrücke erzeugen. Wenn wir beim Grundmodell Dinge wie ein leichtes Lächeln oder einen romantischen Blick verwenden würden, käme das bei jeder Animation zum Vorschein und die Charaktere sähen letztendlich ziemlich verwirrt aus.

Joe Keller ist ein Senior Character Artist in unserem Team und war verantwortlich für den Löwenanteil der Modellierung und Texturierung der Menschenfrau. Zu seiner Arbeit äußert er sich wie folgt:

„Die menschlichen Charaktermodelle in WoW sind allen sehr vertraut, die Arbeit an diesen Aktualisierungen hat uns jedoch die Möglichkeit gegeben, Leerräume zu füllen und auszuschmücken. Im Fall der Menschenfrau konnten wir ihr stärkere Muskeldefinition und ein Gesicht mit mehr Persönlichkeit verleihen, gleichzeitig aber dem allgemeinen Aussehen und Wesen des Originals treu bleiben. Hoffentlich kommen dadurch auch ihre Fähigkeiten als Kämpferin besser zum Ausdruck.“

Dieser Prozess war für alle Mitglieder des World of Warcraft-Grafikteams eine willkommene Herausforderung. Schon seit Langem wollten wir uns die Spielermodelle vornehmen und auf einen aktuelleren Stand bringen. Wir freuen uns nicht weniger als ihr darauf, die Modelle im Spiel zu implementieren, und hoffen, diese Reihe mit Vorstellungen der Teammitglieder und Einblicken in den Entwicklungsprozess wird euch gefallen.

 

(via)

3 Comments

  1. schon eine starke verbesserung aber das gesicht missfällt mir irgendwie dennoch

  2. ich habe selten so einen fragenden Blick gesehen…

  3. soo leer wie die meisten server zur zeit xDDD

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