Keine Breakpoints mehr im Flex Mode

Keine Breakpoints mehr im Flex Mode
Keine Breakpoints mehr im Flex Mode
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Update: Mit dem heute für die Liveserver angekündigten neuen Update wird nun endlich die weiter unten erklärte Änderung an den Breakpoints der Fähigkeiten von Bossen auf der flexiblen Schwierigkeit durchgeführt. Durch diese Anpassung sollten sich mehr Gruppen mit mehr als 14 Teilnehmern zusammenfinden, sodass interessierte Spieler nicht mehr abgewiesen werden müssen. Interessanterweise hat es diese Neuerung bereits vor einigen Tagen mit einem anderen Hotfix auf einige Server geschafft, wobei sie dann allerdings nicht in den entsprechenden Patch Notes aufgeführt wurde.

Fun fact: The hotfix has actually been active since just before the weekend, but it didn’t get caught in the prior round of hotfix notes. It’s no surprise that it went largely unnoticed, since most all of the abilities with actual breakpoints going from 14->15 are things with very minor impact (Protectors’ Shadow Word: Bane, Nazgrim’s Bonecracker, Hisek’s Multi-Shot, etc.). There are indeed a couple of more impactful breakpoints on Garrosh’s Touch of Y’Shaarj and Sha of Pride’s Imprison, but those both occur at raid sizes well above 14, and randomization isn’t the correct solution to either.

The 14-player “magic number” is actually a fairly interesting social dynamic, since there never was anything particularly special about the number, and now there really is objectively no advantage. As we’ve said in the past, there’s certainly nothing wrong with wanting to form a 14-player raid, but if you’re turning away strong players or friends because you’re convinced that your raid as a whole will have a harder time, you’re making a mistake.

 

Originalartikel:

Mit Patch 5.4 “Schlacht um Orgrimmar” wurde der Flex Mode als neue Schwierigkeitsstufe für die Raids in World of Warcraft eingeführt. In diesem Spielmodus skalieren die vorhandenen Gegner mit der Anzahl der Spieler, sodass theoretisch Gruppen zwischen 7 und 25 Teilnehmern möglich sind. Auch wenn die Spielerschaft sehr begeistert von diesem neuen Feature ist und die Entwickler aus diesem Grund mit WoD dieses System noch weiter ausbauen werden, gibt es derzeit trotzdem immer noch das Problem der “Breakpoints”. Dabei handelt es sich im Grunde um den Moment, wenn eine Fähigkeit eines Bosses durch das Hinzufügen oder das Fehlen eines weiteren Spielers an Stärke hinzugewinnt. Dies führt unter anderem dazu, dass viele Spieler ihre Gruppengröße selbst festsetzen und dadurch versuchen die Breakpoints im Spiel zu umgehen.

Da dieses Vorgehen allerdings von einigen Spielern nicht gerne gesehen wird, gibt es in den offiziellen Battle.Net Foren immer wieder Diskussionen darüber, wie man diese Breakpoints aus dem Spiel entfernen könnte. In einem dieser Beiträge hat sich vergangene Nacht Game Designer Watcher zu Wort gemeldet und dort einmal eine recht interessante Erklärung zu den Breakpoints veröffentlicht. In seinem Beitrag erklärt der Entwickler, dass man bei Blizzard derzeit nicht sonderlich zufrieden mit dem Vorgehen der Spieler ist und sich lieber wünschen würde, dass ihre Kunden keine Gruppenmitglieder abweisen, nur um die perfekte Gruppengröße zu haben.

Aus diesem Grund werden die Entwickler noch vor dem Erscheinen von Warlords of Draenor mit einem kommenden Update einige Änderungen an dem Fähigkeiten der Bosse im Flex Mode durchführen. Im Grunde sollen viele Zauber, die derzeit ab einer bestimmten Spieleranzahl einen weiteren Effekt auslösen, in Zukunft dann mit einer einer prozentualen Wahrscheinlichkeit arbeiten.

 

Beispiel:

Auf dem aktuellen Liveserver trifft der Boss Sun Zartherz mit dem Zauber “Schattenwort: Unheil” immer nur dann maximal zwei zufällige Spieler, wenn die Gruppengröße unter 14 Teilnehmern liegt. Sobald ein weiterer Spieler den Raid betritt und es 15 Angreifer werden, trifft dieser Zauber automatisch drei unterschiedliche Ziele. Mit dem kommenden Update wird dieser Zauber mit 13 Spielern dann eine Chance von 60% haben, dass er drei Ziele trifft und eine Chance von 40% besitzen, dass er nur zwei Ziele schädigt. Wenn man nun einen weiteren Spieler hinzufügt und es 14 Teilnehmer werden, wird sich die Chance für 3 Debuffs auf 80% erhöhen und die Chance auf 2 Angriffe sinkt auf 20%.

 

Im Grunde wird dieses neue System also dafür Sorgen, dass jeder Spieler eine gleichmäßige Steigerung der Fähigkeiten erzeugt und es zu keinen Breakpoints bei den Bossen mehr kommt. Durch diesen Schritt hoffen die Entwickler darauf, dass die Spieler in Zukunft ihre Gruppengröße nur noch von der Anzahl der gewillten Spieler abhängig machen. Ansonsten wird es natürlich auch weiterhin einige Fähigkeiten geben, die sich nicht für diese Überarbeitung eignen und auch weiterhin die alte Mechanik nutzen werden. Die Anzahl dieser Bosse wird allerdings sehr gering sein.

At BlizzCon, we’d discussed some improvements to our Flexible scaling system that would minimize the existence and impact of any real or perceived “breakpoints.” Our design goal has always been for the system to be neutral with respect to group size. Specifically, you should never feel encouraged to turn away interested players whose skill/gear level matches the rest of the group’s, basic role composition constraints notwithstanding. But at the same time, you shouldn’t feel like you need to go out and grab warm bodies if you have a perfectly serviceable raid already assembled. Clearly we have not yet fully realized those goals.

In general, the existing healing/damage scaling slightly favors larger groups, since boss health and damage scale up more slowly than does raid throughput. To use a specific example, an 18-player raid with 12 damage-dealers will kill a boss slightly faster than a 10-player raid with 6 damage-dealers (assuming equal skill/gear between the two groups). But it is true that currently some specific abilities exhibit breakpoints, where adding an extra player causes an extra add to spawn, or an ability to strike an additional target.

To help smooth out difficulty scaling as you add or remove players from your Flexible raid, we will be implementing one of our planned Warlords changes to the scaling system ahead of schedule. In the near future, several boss abilities that target more players as the size of a Flex raid increases will use weighted randomization rather than strict breakpoints.

An example to illustrate what I mean:

Today, Sun Tenderheart’s Shadow Word: Bane ability afflicts 2 targets if your raid size is between 10 and 14, but begins to hit a third target at 15.

Once our upcoming change is in place, if you have a 13-player raid, there will be a 60% chance for each cast of the ability to hit 3 targets, and a 40% chance for it to hit 2. If you add an extra player, and thus have 14, there will now be an 80% chance for 3 debuffs to go out, and a 20% chance for only 2.

In short, with respect to this particular ability, adding an extra player will always give you an average of 0.2 extra Bane debuffs. No more breakpoints!

There will be a handful of exceptions where breakpoints remain necessary. Imprison on Sha of Pride is probably the most notable such example, where you really want to pre-plan who will cover which prisons, and having a random number of targets each cast would cause frustrating unpredictability.

There’s nothing wrong with 14-player groups — 14 players is a great size for a raid. But so is 15. And 19. And 12. And 22. We just want to help make sure that good players aren’t being turned away from groups because of the notion that their presence will make things harder for everyone.

 

(via)

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